Os videoxogos SON cultura

Por: Mércores, 21 de Xaneiro de 2015, 13:25 2 COMENTARIOS

GTA V Foto

Son dos que considera que antes de lanzarse a dicir nada o primeiro que hai que facer é pensar e reflexionar sobre aquelo que imos dicir en voz alta, pode que iso fose o que lle fallou a Forges o 10 de setembro do ano pasado cando publicaba esta viñeta xa coñecida por todos, aínda que a xulgar polas declaración que lle puiden escoitar días máis tarde en ‘Fallo de sistema’, un programa de Radio 3 moi recomendable sobre videoxogos, ciencia ficción, etc, parece que simplemente escribir nun xornal ou ter unha opinión non significa que esta teña que ser a correcta. Deixando a Forges a parte, que xa bastante tivo co que tivo no seu momento, e centrándonos un pouco máis no tema deste artigo, son os videoxogos cultura? e porque?

 

Comecemos polo máis obvio, responden os videoxogos á definición de cultura que podemos atopar no diccionario, segundo a RAG teríamos dous significados para a palabra cultura.

 

1. “Conxunto de coñecementos xerais que posúe unha persoa, adquiridos mediante a instrución ou a experiencia.”

2. “Conxunto de coñecementos, crenzas e costumes que caracterizan as sociedades humanas organizadas, particularmente as máis avanzadas.”

 

O primeiro moito máis persoal, pero aínda así a considerar, xa que unha sociedade non deixa de estar definida pola súa cultura, e esta polo conxunto de culturas persoais de cada un de nós, que pese a poder ser diferentes nos detalles son moi similares a grandes rasgos. Son os videoxogos parte destos coñecementos, crenzas e costumes que nos caracterizan? Podo dicir sen medo que si, que na nosa sociedade todo o mundo coñece a Mario Bros, o Tetris, os Pokemos e incluso se me apurades ata coñecen o GTA e o Call of Duty como os referentes culturais e de diversas xeracións que son merecidamente. É complicado pensar na nosa sociedade sen a parte de consumidores de videoxogos, sen as constantes referencias que se fan a estos na nosa vida cotiá, cando se encaixan ben as cousas como se foramos un maestros do Tetris, por poñer un exemplo. Así que si, se atendemos a definición os videoxogos son cultura, son parte da nosa cultura.

 

Fez PS4

Pero evidentemente unha definición non deixa de ser iso, e máis se temos en conta as últimas inclusión da RAE que nos deixaron a máis de un coa boca aberta. Quizás para entender porque os videoxogos son cultura temos que comezar a pensar neles como na suma de múltiples factores que de por si son cultura dende fai moito tempo, pois pese a que detrás de un videoxogo hai moitas cousas, hai tres que podemos destacar e das que ninguén negará que son cultura. Estes tres aspectos son a música, a imaxe/deseño e a historia. Un libro é cultura, unha canción é cultura, e unha pintura é cultura, porque unha obra na que se misturan unha historia cun deseño e unha banda sonora deixa de ser cultura? Son a suma de estos factores as que nos fan ser protagonistas de esta historia, tomar as decisións e avanzar a través dela dunha forma ultra-inmersiva, dunha forma similar a como ocorre no cine, outra forma cultural, pero podendo tomar nós as decisións. Como todo isto non vai ser cultura?

 

Pode que os videoxogos non sexan unha forma cultural centenaria como o poden ser a pintura ou os libros, pode que non todas as sociedades teñan unha cultura do videoxogo como si a teñen do baile e da música, e pode que non todos os videoxogos sexan obras maestras que deban ser parte da nosa memoria para sempre, e é o normal, estamos acostumados a que a cultura se ensine nas escolas pero non sempre vai ser así, os videoxogos son cultura,  saber que é o Tetris, Atari ou quen é Shigueru Miyamoto é parte da cultura xeral da nosa sociedade, xogues ou non a videoxogos, debes saber quen son.

Poucos dos que lean este título imaxinarán que me refiro a videoxogos mainstream para ordenadores. Alá polos afastados 80, cando as creacións videoxoguís se baseaban no cine, e non ó revés; cando esta industria era algo embrionario e as ideas frescas e algo inxenuas duns poucos (post) adolescentes, brillantes pero sen medios (factores hoxe en día etiquetados no Credo dos indies), os videoxogos se vendían en cintas de cassette.

Dinamic_anuncio_entebras

Certo é que en países coma o Xapón e os EUA xa había outros formatos e niveis de Industria substancialmente maiores, pero no Reino Unido (e un pouco máis ó Sur de Europa) máis do 80% do ocio electrónico se xestaba nas casas, con programadores e grafistas que tomaban bocatas de chourizo en vez de café, grafistas que usaban cadernos de papel cuadriculado en vez de complexos entornos GUI, xoves que intuían e evoluían as súas obras conforme avanzaba o seu desenvolvemento (ás veces sen apenas información técnica).

Sen plans de mercadotecnia ou de complexos plans de mercado. Case sempre ó amparo da economía paterna. Ata que algún selo de distribución se fixaba neles.

Algúns “puntas de lanza” chegaron a establecerse como membros do cadro de persoal asalariados e nun local físico, nalgunha das 4 grandes: Dinamic (dos irmáns Víctor e Snatcho Ruíz, e que despois de diversas crises posteriores e adaptacións ós saltos tecnolóxicos perdura ata hoxe en día como FX Interactive), Erbe/Topo Soft (creada e impulsada polo excantante de Fórmula V, e para min unha sorte de Steve Jobs hispano-perdoádeme o hype-, Paco Pastor), Ópera Soft (no que se atopaban mentes tan brillantes coma Gonzo Suárez, activo na industria ata hai “4 días”), Zigurat/Made in Spain (con fundadores totalmente autodidactas, e posteriormente recrutadora de freelances ata o colapso dos 8 Bits).

Opera_Soft_entebras

Outros traballaron para outros selos menores (a espectacular Dro, Zafiro, Proein, Mind Games España), pero en calquera caso e a pesar de que na moi frutífera produción había producións claramente amateurs e con graves carencias (aínda que non sempre por falta de responsabilidade ou gana, lembremos que as obras de animación e de ocio electrónico se consideraban infantís e insolventes); houbo xogos que destacaron pola súa validez ou pola orixinalidade (ceibes de filtros de censura, corsés de clasificación por idades ou do dirixismo dos “Briefings” doutros Sectores).

Foi unha época na que os xogos e o cómic se daban a man (incluso nos Packaging, contratando a ilustradores de tanto prestixio coma Carlos Giménez, Ciruelo Cabral, Alfonso Azpiri, Luis Royo -estes dous últimos con multitude de encargos no sector-). Era unha época na que a memoria RAM era un recurso a conservar, non había formatos gráficos estándar nin algoritmos de compresión de son coma o .MP3.

¿Onde foron todo eses pioneiros? Algúns non pasaron de programar uns poucos xogos, ata que marcharon á Universidade ou foron chamados a filas (sí, daquela había un Servizo Militar Obrigatorio); outros, traballaron nos florecentes novos sectores da Informática (que tanto creceu e se diversificou na década dos 90, xente coma Roberto Potenciano), e tamén houbo programadores que engrosaron as filas dos programas de Xestión.

E os menos, permaneceron nesta Industria, xa cunha presenza minúscula e batallando contra tódolos obstáculos da actualidade (a Globalización dos Mercados, a Piratería, as políticas restrictivas dalgunhas plataformas de xogo). Incluso houbo oco para entrar nos sector das Máquinas Recreativas antes do seu colapso definitivo (Gaelco).

After_the_War_entebras

Todo o proceso se facía de forma artesanal, pero aquel espírito e cariño deses pioneiros impregnaba as súas obras de singularidade, e permitiu prende-la chama creativa para nenos coma min.

De tódalas formas, a industria dos 8 bits foi inspiración, e os novos futuros creadores se empaparon das novas tendencias (como anos atrás fixeron aqueles que tiñan diante un Spectrum, Amstrad ou MSX): a demoscene (os que alimentaron o staff da Saga Commandos), as páxinas web. En fin, outra historia.

Lectores/as, se esta época significa algo na vosa vida (ou se ledes esta reseña porque vos picou a curiosidade), a vós e só a vós vai adicado este artigo.

Videoxogos na Educación

Por: Domingo, 2 de Marzo de 2014, 18:30 COMENTAR

Xogos na Educación

Moito se ten falado sobre a negatividade que implican os videoxogos sobre os nenos e nenas, moitas novas “engordadas” saíron nos medios por casos illados de rapaces con problemas que remataron delinquindo e incluso asasinando a familiares, e os medios de comunicación din que os responsábeis destes feitos son… os videoxogos.

O primeiro que debemos ter claro é que os videoxogos son outro medio para transmitir información, igual cun libro ou filme, e que está remarcado cada título para que idades son recomendados, resumindo na contraportada que temáticas tratará (para que os pais estean informados), polo tanto xamais podemos culpar a un medio, por moi inmersivo que sexa, de actos levados a cabo por rapaces con problemas psicolóxicos.

Partindo desta idea tan negativa que ten a maior parte da sociedade, podemos falar de videoxogos como apoio na educación dos rapaces? Pois eu penso que si.

Existen diferentes estudos que falan na positividade dos videoxogos nos nenos, e un destes aspectos é a capacidade para tomar decisións e rapidez nestas. Aqueles que son consumidores de videoxogos ao longo da súa vida toman mellores e máis rápidas decisións, así como están acostumados a preseleccionar mellor entre un grupo de “ítems”, o que favorece a unha análise máis crítica. A parte deste feito, os videoxogos (e máis na actualidade co seu online) forman unha comunidade virtual no que relacionarse entre eles fomentando a colaboración entre os mesmos e creando un vínculo que deben manter ao longo das súas andainas pola rede empregando videoxogos.

Tamén debemos eliminar os prexuíxos que existen neste ámbito no relacionado a, “xogos = a violencia”. Existen innumerábeis videoxogos que abarcan temas relacionados coa aprendizaxe, así de primeiras véñenme á mente títulos como Brain Trainning (no que nos propoñen asumir retos matemáticos, de memoria, de percepción…) ou mesmo a saga de Layton, na que encarnamos a un detective que terá que resolver os máis enxeñosos problemas para rematar a aventura.

Son simplemente unha pequena mostra dos xogos educativos máis famosos e que nos dan unha idea do que nos podemos atopar, estamos falando só da punta do iceberg, sumerxámonos e démoslle unha oportunidade, porque os videoxogos poden ser un perfecto apoio no ámbito educativo, empregando estes como suxeito motivador, incitar á cooperación, sinxeleza á hora de empregar… e tantas outras vantaxes que se deixan a un lado.

Outro dos factores importantes e que se mellora grazas aos videoxogos é a memoria. Os xogadores habituais teñen que memorizar en cada videoxogo unhas pautas que empregar ao longo da aventura, e indirectamente tamén teñen que memorizar o emprego de cada botón, polo que automaticamente implica un adestramento do propio cerebro.

Non menos importante é a mellora da capacidade dactilar e motricidade fina dos xogadores habituais, que son capaces de manipular mellor os obxectos coas mans. Aínda que nun primeiro momento non parece isto moi evidente, o movemento dos dedos mentres xogamos incrementa a nosa dixitalización, polo que á hora de coller obxectos pequenos, escribir no teclado e actividades similares, a eficacia dos videoxogadores vai estar por enriba do resto.

Pero entón, todo é positivo nun videoxogo?

Sempre temos que ter moi en conta que os videoxogos son actividades inmersivas para o xogador, polo tanto debemos ter moito coidado, sobre todo os pais á hora de deixar que os fillos inicien calquera videoxogo, mais o mesmo acontece cos filmes ou cos libros, os nenos e nenas van asumir o que vivan, e se lles permiten ver a filmes máis terroríficos, van interiorizar esas sensacións, e se lle permiten xogar a títulos violentos, pois pasará o mesmo.

Con isto debemos ter moi en conta e explicar aos rapaces que xogar con videoconsolas non é un acto malo, violento ou terrorífico como pretenden dar a entender algún medios, senón un medio máis e de igual importancia que ver un filme ou escoitar un disco, que como todo non se pode abusar, e que antes de que un rapaz vaia iniciar un videoxogo, hai que asegurarse que é apropiado para a súa idade.

Unha verdadeira pena que existan tantos prexuízos neste ámbito.

A vida é un videoxogo

Por: Venres, 24 de Xaneiro de 2014, 18:32 COMENTAR

Fonte | BuzzFeedVideos

A próxima vez que che digan que xogas demasiado… dilles que vas para cirurxián!

Vía | Geeks are Sexy

Blow the Cartridge é un microdocumental codirixido por Alberto Abal e Rubén Calles, coa colaboración de Francisco Pérez e Irene Ríos. Con el, procuran formular unha visión xeralizada do estado da industria do videoxogo en España e das posibilidades que brinda a un rapaz nerd a piques de terminar os estudos.

Vía | Microsiervos

gaming-is-good

Entón… botámoslle unha partidiña?

Fonte | Trendhunter

Trofeos de videoxogos

Por: Martes, 19 de Marzo de 2013, 17:06 COMENTAR

trofeos

Isto é o que conseguimos os xogadores ao longo do tempo

Vía | Insanelygaming

Fonte | Ian Glaubinger

A guerra dos videoxogos

Por: Xoves, 14 de Marzo de 2013, 16:00 COMENTAR

A loita acaba de comezar…

Por | timtimfed

Enténdelo?

Por: Mércores, 13 de Marzo de 2013, 16:39 COMENTAR

codigo konami

Só os xogadores máis antigos o comprenderán

Vía | Miki 800

O sexo nos videoxogos

Por: Mércores, 6 de Marzo de 2013, 11:31 COMENTAR

Porque os protagonistas dos videoxogos tamén teñen dereito a un anaquiño de intimidade

Vía | Anaitgames