Nintendo-DeNA-Iwata

Hai uns días anunciabamos que a Nintendo daría o salto aos móbiles da man de DeNA. Pois ben, nunha recente entrevista para a revista Time, Satoru Iwata, actual presidente da compañía, dá máis información acerca de como vai ser.

En Memoria Pixelada: «Nintendo dá o salto ao móbil e anuncia nova consola»

En primeiro lugar, Iwata aclara que «imos desenvolver software completamente novo que cadre perfectamente co estilo de xogo e os mecanismos de control dos dispositivos intelixentes». Ou sexa, xogos específicos para móbiles, e nada de portaxes de xogos nin de botóns incómodos na pantalla táctil. Sobre se os xogos serán de pagamento ou free-to-play, declarou que «ara cada título, imos debater con DeNA e decidir o método de pagamento máis apropiado. Deste modo, ambas son opcións posíbeis, e se para máis sae algún novo invento nintendeiro, pois aínda mellor».

No tocante ao desenvolvemento dos xogos, será Nintendo quen leve o maior peso, deixando a DeNA a parte máis técnica de conectividade e adaptación ao mercado móbil. Porén, o grande xenio Miyamoto non estará envolvido nun comezo, xa que «a súa prioridade é o desenvolvemento de títulos de WiiU que verán a luz neste ano». Satoru tamén deu máis pistas do que parece que será o sucesor do desaparecido Club Nintendo, ao dicir que «Estamos a planear o comezo dun novo servizo de membros, o cal poderá ser usado en varios dispositivos, tales como as consolas da Nintendo, dispositivos intelixentes e computadores. Dará comezo en outono deste mesmo ano e será desenvolvido xunto con DeNA.» E que pasará entón co Nintendo ID? Será substituído por este novo servizo, ou convivirán ambos como co antigo clube? Pois «para máis detalles agarden a próximos anuncios».

En Memoria Pixelada: «O Club Nintendo bota o fecho»

Por último, tamén tivo unhas palabras acerca da nova consola, de nome en clave NX: «O motivo por que anunciei “NX”, que a propósito, non está directamente relacionada coa nosa alianza con DeNA, foi porque queria evitar enganos do tipo “Nintendo perdeu a paixón polas consolas propias”, e porque quería que a xente entendese que a Nintendo vai continuar co seu negocio de sistemas de xogo con máis paixón e motivación do que nunca. Síntoo, mais como dixen na conferencia de prensa, non podemos facer máis anuncios acerca da “NX” até o ano que vén».

freemium1

Si carallo, ímos gastar 100 € no xogo dos Simpsons

 

Dise que un xogo é Freemium cando segue un modelo de monetización baseado en distribuír o xogo de forma gratuíta inicialmente pero que ben para completar a experiencia do xogo ou ben para obter vantaxes neste esíxense micropagos (ou non tan micro). Dentro desde modelo podemos ver diferentes formas de aplicalo, pero o mais habitual e o uso de determinado recurso no xogo que só pode obterse mediante pagos ou permitir ós xogadores mercar diferentes elementos como edificios para a nosa cidade ou equipación para o personaxe. De ahí o seu nome, de Free porque o xogo e gratis e Premium porque podemos mercar valor engadido.

Esta tendencia xurdiu hai uns anos, co crecemento do mercado móbil, as compañías de desenvolvemento de videoxogos déronse conta de que a xente non estaba tan disposta a pagar por xogos no móbil como para xogos en plataformas máis tradicionais. De modo que inicialmente fixéronse moi habituais as versións Lite dos xogos, basicamente demos que podías probar gratis antes de pagar a versión completa. Isto, sobre todo potenciado pola habilitación dos pagos in-app por parte de google, derivou no modelo freemium actual.

Candy Crush un dos xogos que mais beneficios obtivo neste modelo

Candy Crush un dos xogos que mais beneficios obtivo neste modelo

Dende que comezou a popularizarse, tivo moito éxito e ata chegou a dicirse que o 98% dos ingresos de Google play viñan desde tipo de ingresos. Podemos atopar todo tipo de xogos que o adoptaron, dende os xa clásicos crebacabezas como o Candy Crush, xogos de carreiras onde desbloqueas autos ou reduces tempos de espera, xogos de estratexia que permítenos pagar para evitar esperar pola construción de novos edificios e unidades, ou xogos de acción nos que podemos mercar armas e defensas.

Un bo modelo a priori que te permite xogar gratis e gastar o que ti queiras para mellorar a experiencia

O seu nacemento aplicado a servicios web tivo coma grandes valedores a google, Spotify, Dropbox. E isto supuxo unha revolución e pode que ata debamos estar moi agradecidos por que triunfaran. E sen dúbida o seu uso nos xogos fixo que definitivamente se popularizasen tanto en android coma en iOS e que este sexa un mercado con moitísimo futuro. Proporcionou grandes beneficios ós que souberon aproveitalo, Clash of clans, Candy Crush Saga ou Game of war gañaron nos últimos anos millóns de dólares só cas compras in-app. En moitos casos, que este modelo resultase tan produtivo fixo que moitos estudios de videoxogos que planeáran abandonar o mercado móbil volveran a el e que moitas outras compañías o veran como unha oportunidade para entrar nese mercado.

Pero ten consecuencias

As máis directas foron a caída das ventas nos xogos de maior prezo, que xa de por si eran baixas. Fixeron moito máis difícil para os desenvolvedores indies pór os seus produtos en venta a prezos razoábeis xa que fan que xogos do mesmo tipo aparezan como gratuítos (aínda que non o sexan realmente). E a estratexia de viralización que seguen absorbe ó mercado e evita que xogos sen esta participación social queden relegados nas listas de descarga. Por algunha razón a xente prefire estatisticamente xogar a un xogo incompleto, gastar 10 euros por extras e seguir a ter un xogo con limitacións que gastar 3, 4 ou 5 euros por un xogo rematado e completo que poderán desfrutar de principio a fin. Neste caso moitos optan por adaptar os seus xogos con esta mesma estratexia, aínda que non fora a idea inicial e a acaban publicando gratis, o cal fai que o fenómeno continúe.

freemium3

Google intentou dar algo de luz sobre este asunto, deixando de clasificar as aplicacións con pagos in-app como gratuítas, isto fixo que cando imos buscar unha aplicación sabemos que dentro dela pode haber necesidade de pagar. Soluciona este cambio o problema? Cabe pensar que non o fai realmente, o único que sabemos e que unha aplicación non é de todo gratis, pero isto pode ser porque é una versión máis curta que nos permite mercar a versión completa, porque podamos retirar a publicidade se a ten, para mercar engadidos para o xogo o se realmente estamos ante un pay2win (pagar por ganar, autodescritivo) que esixiranos pagar si ou si. Seguen parecendo mellor opción que as apps de pago e seguimos tendo que navegar pola gran cantidade de comentarios da xente para saber se ese xogo pode xogarse realmente ou imos ter que afrontar tempos de espera ou similares. Polo tanto este problema segue no aire

Prexuizo para o xogador

A non ser que busquemos un xogo para o descanso no trono de porcelana, ó normal e que se estamos a buscar un xogo, queremos xogar todo o tempo que podamos de forma continuada, se a nosa batería nolo permite. Resulta moi frustrante chegar a un xogo no que cada vez que facemos algo temos que esperar 8 horas, pero tal e como esta o mercado a min polo menos resúltame case imposíbel atopar un xogo de estratexia, e xa non digamos de citi-building, sen tempos de espera ou uso de créditos que podemos conseguir a cambio de moreas prohibitivas de cartos. E o peor disto e que, aínda que puxerámonos a gastar eses cartos e eliminásemos o tempo de espera, a dificultade do xogo desaparece. Atopámonos con xogos nos que a “dificultade” ven por esperar ou ben pagar, non en construír de determinado xeito ou en seguir unha estratexia, se pagas, desvanecese por completo o obxectivo do xogo (xa que realmente o obxectivo do xogo é que remates pagando).

Parte da culpa disto evidenciouna Elías na entrevista de hai uns días, no que dicía que as grandes empresas non se poden ou non se queren permitir innovar nin facer nada distinto sen a seguridade de que vai dar beneficios. Ao comezo do boom dos dispositivos móbiles algunhas compañías, non moitas aventuráronse a desenvolver os primeiros xogos, algunhas delas presentando xogos  sen moito coidado e de dubidosa calidade como EA ou similares, cando comprobaron que os beneficios non eran os esperados directamente comezaron a anunciar a súa retirada de este mercado, ata que chegaron os freemium, a oportunidade de ouro de monetizar ese tipo de xogos sen grandes aspiracións pero cun compoñente adictivo que funciona ben. Obviamente estou a falar de forma xenérica, sempre houbo honrosas excepcións e de novo foron os desenvolvedores indies os que intentaron presentar mecánicas novas e que seguen apostanto polos xogos completos a prezos reducidos. Aínda que moitos subíronse tamén o carro do fremium con maior ou menor sorte.

Monument Valley é un xogo cun prezo inferior a 4 euros e que tivo serios problemas coa piratería, así somos

Monument Valley é un xogo cun prezo inferior a 4 euros e que tivo serios problemas coa piratería, así somos

Asumamos a nosa culpa

Moitas veces falamos do mercado coma se fora algo autónomo ou externo a nós, coma se non influiramos nel, e está claro que hai moitas cousas que non compartimos todos os tipos de xogadores. Pero as tendencias do mercado non son mais que as nosas tendencias como clientes, somos nos os que vemos un xogo de uns poucos euros e o descartamos por outro xogo freemium, somos nos os que diriximos as tendencias das produtoras, xa que se non fora así non lles pagaría a pena este modelo.

Coma sempre este é un tema onde xorden moitas opinións afrontadas e pode que a miña sexa só unha delas, sen moita razón, pero así e como o vexo e así e como me sinto cando vexo isto no Google play:

 

Lista no google play de ranking por ingresos, isto é o mellor que hai?

Lista no google play de ranking por ingresos a día de hoxe, isto é o mellor que hai?

A pregunta é se estos xogos son realmente o mellor que podemos atopar nas tendas, e se e necesario que se tomen medidas para corrixir estas tendencias.

As primeiras imaxes do que será o xogo de “Padre de Familia” para Android e iOS, vanlle soar familiares a máis de un, porque tirará por unha estratexia similar ao exitoso xogo dos Simpsons, “Springfield”.

O produto responderá ao nome de “The Familiy Guy Mobile Game” e sairá en abril deste ano.

GTA: San Andreas xa está dispoñíbel para IOS

Por: Xoves, 12 de Decembro de 2013, 15:19 COMENTAR

GTA-San-Andreas

Aquelas persoas que teñan un dispositivo iOS (os de máis potencia) xa teñen á súa disposición a un prezo de 5,99 euros o GTA: San Andreas, para moitos (incluído eu) o mellor Grand Theft Auto até a data.

O xogo ocupa un total de 1,63 gigas, nos cales atoparemos unhas setenta horas de diversión, con gráficos remasterizados e tres sistemas de control diferentes, incluído a compatibilidade para empregar mandos físicos.

Polo de momento só está dispoñíbel para iOS, mais xa está anunciado para Android, Windows Phone e Amazon Kindle, nalgún día do próximo mes.

Nexon

O xefe financieiro de Nexon, Owen Mahoney, fixo unhas declaracións sobre a diferenza entre dispositivos móbiles e consolas e as súas palabras son para pensar a verdade:

A miña sensación é que as consolas farán moito no primeiro ou os dous primeiros anos, mais non penso moito nas consolas. A día de hoxe a diferenza entre as dúas está parcialmente definida como a que hai entre un MacBook Air e un Ipad. Están moi cerca, son dispositivos moi similares. Cando noso proxecto saia nun par de anos serán practicamente o mesmo dispositivo.

Continuou exemplificando:

Se unha consola che colle no peto xa non necesitas que estea enganchada a unha televisión ao 100% do tempo. Cando vexo aos meus fillos xogar, a maioría do tempo están xogando cun portábel ou unha tableta, en fronta dunha pantalla de 60 pulgadas cun par de consolas unidas. Sinxelamente, xa non lles interesan.

Declaracións que me producen tristeza, porque non deixa de ser un paso máis cara a evidencia, a desaparición das consolas.