freemium1

Si carallo, ímos gastar 100 € no xogo dos Simpsons

 

Dise que un xogo é Freemium cando segue un modelo de monetización baseado en distribuír o xogo de forma gratuíta inicialmente pero que ben para completar a experiencia do xogo ou ben para obter vantaxes neste esíxense micropagos (ou non tan micro). Dentro desde modelo podemos ver diferentes formas de aplicalo, pero o mais habitual e o uso de determinado recurso no xogo que só pode obterse mediante pagos ou permitir ós xogadores mercar diferentes elementos como edificios para a nosa cidade ou equipación para o personaxe. De ahí o seu nome, de Free porque o xogo e gratis e Premium porque podemos mercar valor engadido.

Esta tendencia xurdiu hai uns anos, co crecemento do mercado móbil, as compañías de desenvolvemento de videoxogos déronse conta de que a xente non estaba tan disposta a pagar por xogos no móbil como para xogos en plataformas máis tradicionais. De modo que inicialmente fixéronse moi habituais as versións Lite dos xogos, basicamente demos que podías probar gratis antes de pagar a versión completa. Isto, sobre todo potenciado pola habilitación dos pagos in-app por parte de google, derivou no modelo freemium actual.

Candy Crush un dos xogos que mais beneficios obtivo neste modelo

Candy Crush un dos xogos que mais beneficios obtivo neste modelo

Dende que comezou a popularizarse, tivo moito éxito e ata chegou a dicirse que o 98% dos ingresos de Google play viñan desde tipo de ingresos. Podemos atopar todo tipo de xogos que o adoptaron, dende os xa clásicos crebacabezas como o Candy Crush, xogos de carreiras onde desbloqueas autos ou reduces tempos de espera, xogos de estratexia que permítenos pagar para evitar esperar pola construción de novos edificios e unidades, ou xogos de acción nos que podemos mercar armas e defensas.

Un bo modelo a priori que te permite xogar gratis e gastar o que ti queiras para mellorar a experiencia

O seu nacemento aplicado a servicios web tivo coma grandes valedores a google, Spotify, Dropbox. E isto supuxo unha revolución e pode que ata debamos estar moi agradecidos por que triunfaran. E sen dúbida o seu uso nos xogos fixo que definitivamente se popularizasen tanto en android coma en iOS e que este sexa un mercado con moitísimo futuro. Proporcionou grandes beneficios ós que souberon aproveitalo, Clash of clans, Candy Crush Saga ou Game of war gañaron nos últimos anos millóns de dólares só cas compras in-app. En moitos casos, que este modelo resultase tan produtivo fixo que moitos estudios de videoxogos que planeáran abandonar o mercado móbil volveran a el e que moitas outras compañías o veran como unha oportunidade para entrar nese mercado.

Pero ten consecuencias

As máis directas foron a caída das ventas nos xogos de maior prezo, que xa de por si eran baixas. Fixeron moito máis difícil para os desenvolvedores indies pór os seus produtos en venta a prezos razoábeis xa que fan que xogos do mesmo tipo aparezan como gratuítos (aínda que non o sexan realmente). E a estratexia de viralización que seguen absorbe ó mercado e evita que xogos sen esta participación social queden relegados nas listas de descarga. Por algunha razón a xente prefire estatisticamente xogar a un xogo incompleto, gastar 10 euros por extras e seguir a ter un xogo con limitacións que gastar 3, 4 ou 5 euros por un xogo rematado e completo que poderán desfrutar de principio a fin. Neste caso moitos optan por adaptar os seus xogos con esta mesma estratexia, aínda que non fora a idea inicial e a acaban publicando gratis, o cal fai que o fenómeno continúe.

freemium3

Google intentou dar algo de luz sobre este asunto, deixando de clasificar as aplicacións con pagos in-app como gratuítas, isto fixo que cando imos buscar unha aplicación sabemos que dentro dela pode haber necesidade de pagar. Soluciona este cambio o problema? Cabe pensar que non o fai realmente, o único que sabemos e que unha aplicación non é de todo gratis, pero isto pode ser porque é una versión máis curta que nos permite mercar a versión completa, porque podamos retirar a publicidade se a ten, para mercar engadidos para o xogo o se realmente estamos ante un pay2win (pagar por ganar, autodescritivo) que esixiranos pagar si ou si. Seguen parecendo mellor opción que as apps de pago e seguimos tendo que navegar pola gran cantidade de comentarios da xente para saber se ese xogo pode xogarse realmente ou imos ter que afrontar tempos de espera ou similares. Polo tanto este problema segue no aire

Prexuizo para o xogador

A non ser que busquemos un xogo para o descanso no trono de porcelana, ó normal e que se estamos a buscar un xogo, queremos xogar todo o tempo que podamos de forma continuada, se a nosa batería nolo permite. Resulta moi frustrante chegar a un xogo no que cada vez que facemos algo temos que esperar 8 horas, pero tal e como esta o mercado a min polo menos resúltame case imposíbel atopar un xogo de estratexia, e xa non digamos de citi-building, sen tempos de espera ou uso de créditos que podemos conseguir a cambio de moreas prohibitivas de cartos. E o peor disto e que, aínda que puxerámonos a gastar eses cartos e eliminásemos o tempo de espera, a dificultade do xogo desaparece. Atopámonos con xogos nos que a “dificultade” ven por esperar ou ben pagar, non en construír de determinado xeito ou en seguir unha estratexia, se pagas, desvanecese por completo o obxectivo do xogo (xa que realmente o obxectivo do xogo é que remates pagando).

Parte da culpa disto evidenciouna Elías na entrevista de hai uns días, no que dicía que as grandes empresas non se poden ou non se queren permitir innovar nin facer nada distinto sen a seguridade de que vai dar beneficios. Ao comezo do boom dos dispositivos móbiles algunhas compañías, non moitas aventuráronse a desenvolver os primeiros xogos, algunhas delas presentando xogos  sen moito coidado e de dubidosa calidade como EA ou similares, cando comprobaron que os beneficios non eran os esperados directamente comezaron a anunciar a súa retirada de este mercado, ata que chegaron os freemium, a oportunidade de ouro de monetizar ese tipo de xogos sen grandes aspiracións pero cun compoñente adictivo que funciona ben. Obviamente estou a falar de forma xenérica, sempre houbo honrosas excepcións e de novo foron os desenvolvedores indies os que intentaron presentar mecánicas novas e que seguen apostanto polos xogos completos a prezos reducidos. Aínda que moitos subíronse tamén o carro do fremium con maior ou menor sorte.

Monument Valley é un xogo cun prezo inferior a 4 euros e que tivo serios problemas coa piratería, así somos

Monument Valley é un xogo cun prezo inferior a 4 euros e que tivo serios problemas coa piratería, así somos

Asumamos a nosa culpa

Moitas veces falamos do mercado coma se fora algo autónomo ou externo a nós, coma se non influiramos nel, e está claro que hai moitas cousas que non compartimos todos os tipos de xogadores. Pero as tendencias do mercado non son mais que as nosas tendencias como clientes, somos nos os que vemos un xogo de uns poucos euros e o descartamos por outro xogo freemium, somos nos os que diriximos as tendencias das produtoras, xa que se non fora así non lles pagaría a pena este modelo.

Coma sempre este é un tema onde xorden moitas opinións afrontadas e pode que a miña sexa só unha delas, sen moita razón, pero así e como o vexo e así e como me sinto cando vexo isto no Google play:

 

Lista no google play de ranking por ingresos, isto é o mellor que hai?

Lista no google play de ranking por ingresos a día de hoxe, isto é o mellor que hai?

A pregunta é se estos xogos son realmente o mellor que podemos atopar nas tendas, e se e necesario que se tomen medidas para corrixir estas tendencias.

 

BeautifunGames

O día 28 de Xaneiro vivimos a saída dún dos xogos indie español con maior éxito dos últimos anos para a portátil de Sony, a PSVita cunha novidade que a min polo menos resultoume agradábel, xa que inclúe a tradución o Galego. Isto que debería darse mais a miúdo torna a ser un feito sorprendente e que esperamos que resulte, cando menos, tan ben como esperan en Beautifun Games. Para comentar isto e outras cousas do panorama indie temos a Elías Pereiras, un dos programadores da empresa que creou Nihilumbra.


 

Boas Elías, moitas grazas por compartir a túa experiencia con nós e parabéns por este lanzamento.

Cóntanos un pouco quen es, de onde ves e que pintas nesta loucura do desenrolo de videoxogos.

Téndome criado nunha pequena vila (A Estrada), e estudado Enxeñaría Informática nunha pequena cidade (Santiago de Compostela), no meu útilmo ano de carreira decidín ir a Barcelona a facer o meu Traballo de Fin de Grao. Comecei a entrar no mundo da computación gráfica e programación de videoxogos, aproveitando as opcións que me daba a Facultade de Informática de Barcelona que non tiña en Santiago. Tiña claro que ese mundo atraíame, co que entrei nun Máster en creación de videoxogos. Aínda que esperaba máis no apartado académico, coñecín xente coas miñas afinidades, e desenrolar un proxecto relativamente grande foi moi enriquecedor. Despois desto, e como non dou ficado quedo, comecei un proxecto persoal, que foi o que me serviu para entrar en Beautifun Games uns meses despois. Dende ese momento levo traballando na nova IP Megamagic.

IMG_20140711_075700_1

 

Unha das razóns de que esta entrevista sexa nun momento tan adecuado é a saída de Nihilumbra coa tradución ó galego para PSVita. Estaba nos plans inicialmente esta tradución e expandirase as versións do xogo noutras plataformas?

Sendo unha empresa catalana, sen vinculación con Galicia ata a miña chegada, non estaba planeada ningunha tradución máis das que xa tiña, e moito menos outras linguas nacionais. Ó pouco de chegar, e vendo que o xogo estaba traducido ó catalán, sinxelamente non me pareceu unha cuestión dubidable que debía estar tamén en galego. Así que adiquei un pouco do meu tempo persoal fóra da empresa para traducilo.

Hai outra nova plataforma que recibirá o seu port inminentemente

Integrouse rapidamente na versión na que se estaba traballando nese intre, a de Wii U. Non, non o busquedes aínda na eShop, porque aínda estando rematada fai varios meses, un bug aínda non solucionado do motor Unity evítanos poder publicar esta versión. Esta versión colleuse de base para facer o port de PS Vita, e por iso xa a leva, así como a última actualización da versión de iOS. Non podo dicir nada oficial, pero hai outra nova plataforma que recibirá o seu port inminentemente (HYPE).

Se tedes unha PS Vita e non xogastes a Nihilumbra, recomendaría esta versión antes que ningunha.

Que cres que pode aportar PSVita que non viramos con anterioridade en outras plataformas.

Cando probei Nihilumbra na PS Vita quedei abraiado do ben que se adapta ó control. Parece, sen selo, un xogo totalmente pensado para ela, simplemente, é natural. Se tedes unha PS Vita e non xogastes a Nihilumbra, recomendaría esta versión antes que ningunha.

nihilumbra820-re

Nihilumbra

 

Moitos consideran a PSVita coma un morto en vida e a maioría das empresas pásana por alto salvo o sector indie e o mercado asiático. Como ves ti a situación?

É certo que fai bastante tempo que non sae un bo xogo AAA para a Vita, pero persoalmente gústame moito como dispositivo. É unha pena que se esté desaproveitando desta maneira, pero aínda así, como ben dis, o sector indie non a olvida, e pode ser a plataforma ideal para certos títulos, co que eu non a ignoraría de ningunha forma.

Se alguén mostra interese por un produto na súa lingua, e o estudio ten a oportunidade de traducilo, non debería deixar de facelo.

A nivel persoal, que che parece a inclusión do galego nas localizacións de videoxogos?

Aínda que leve vivindo case 4 anos en Barcelona, nunca perderei a morriña por certas cousas do meu orixe, e unha delas é a lingua. Independentemente de que sexa galego, catalán, euskera ou tibetano, se alguén mostra interese por un produto na súa lingua, e o estudio ten a oportunidade de traducilo, non debería deixar de facelo, porque como digo, a lingua natal é algo que sempre nos toca a fibra.

É o mundo dos videoxogos como soñaras cando te formabas?

Dado que me fun introducindo pouco a pouco nel, non me tomou de sorpresa ningún cambio que non esperase. Tanto na parte dos coñecementos, como na organizativa, fun tomando contacto durante os anos de estudo, tanto cos contidos académicos, como coas opinións de profesionais do sector, polo que xa entrei sabendo o que había. De todas formas, se miro atrás e poñome na pel do eu de fai anos, posiblemente sorprenderíame a cantidade de distintos campos que se necesitan dominar, e a carga de traballo que supoñen incluso as tarefas máis básicas. Pero isto para nada me deprime, de feito motívame a nunca baixar a garda e valorar aínda máis ó que me dedico.

Que opinas do fenómeno indie, xa tan asentado no panorama actual da industria? Cres que é un medio necesario para a renovación desta ou ‘per se’ pode xa aportar una visión de seu que cambie o entorno?

O inicio do xénero indie é baixo o meu punto de vista o mellor que lle podería ter pasado á industria dos videoxogos.

O xénero indie foi simplemente algo que tiña que ocorrer, no momento que tiña que ocorrer. Tanto o público coma os desenroladores fixéronse pouco a pouco máis esixentes, e pedían cousas que as grandes compañías non podían ofrecer. Non se podían permitir arriscarse a algo novo dado que a súa única finalidade é maximizar beneficios. A resposta a isto foi o inicio do xénero indie, que é, baixo o meu punto de vista, o mellor que lle podería ter pasado á industria dos videoxogos. Grazas a isto, podemos desenrolar cousas nas que cremos, e non só cousas que nos impoñen, creando unha variedade inimaxinable fai uns anos, axudando a elevar os videoxogos ó concepto de arte. E alégrame inmensamente a aceptación destes títulos, que permite que proliferen os estudios, e se poñan cada vez menos trabas por parte de distribuidoras e compañías grandes.

A nova IP de Beautifun Games, Megamagic

A nova IP de Beautifun Games, Megamagic

Que tedes preparado para o futuro? Seca estades a preparar un novo xogo, Megamagic, que nos podes contar del?

Aínda que pareza que só estamos facendo ports de Nihilumbra, a realidade é que estamos preparando algo moito máis grande. Todo o estudio levamos bastante tempo traballando nun novo xogo, que se chamará Megamagic. É un proxecto moito máis ambicioso que Nihilumbra, máis grande, máis complexo e máis de todo, polo que o desenrolo cun equipo moi pouco maior que o que tivo Nihilumbra é bastante esixente, e temos que dalo todo para avanzar a bo ritmo, pero estou seguro que pagará a pena cando chegue o momento.

Sobre Megamagic podo dicir que se trata dunha harmoniosa mestura de Diablo, Command & Conquer, Pokemon, Streets of Rage, e Zelda. E ata aquí podo ler!

É certo que hai moi pouco material e información publicado, pero estamos a comezar un goteo na páxina de Facebook, e pronto ensinaremos cousas definitivas do xogo. En canto a como será… aínda é confidencial, teredes que esperar a que se faga un anunciamento oficial, pero o que podo dicir é que se trata dunha harmoniosa mestura de Diablo, Command & Conquer, Pokemon, Streets of Rage, e Zelda. E ata aquí podo ler!

Tamén sabemos que tiveches proxectos persoais anteriormente, podes falarnos deles? Tes algo no que estés a traballar agora?

Os meus proxectos anteriores non foron concebidos como produtos comerciais, se non como proxectos didácticos. De feito dous deles son os proxectos finais da carreira e do máster respectivamente. Son World Air Race (Ligazón á Play Store) e Playtime Stories (Páxina Oficial).

Rob_battle

Playtime Stories

 

O terceiro trátase dun proxecto persoal, no cal aproveitei o arte de Playtime Stories para facer un xogo completamente novo. Nel, desenrolei pola miña conta todas as partes do xogo. Repito que se tratou dun proxecto didáctico, no que tentei pórme a proba para seguir aprendendo a partir do final do máster. Aínda así, é un proxecto totalmente acabado e cerrado: Run for your Lunch na Play Store

Sobre se estou traballando en algo agora, o meu principal proxecto actual é Megamagic, pero non descarto nun futuro próximo sorprender con algo realizado en horario fóra do traballo, e desvinculado de Beautifun Games.

Moitas grazas Elías, foi un pracer contar contigo. Parece que queres deixarnos con moitas ganas de probar tódolos vosos xogos e de seguro que seguiremos preto os próximos pasos de ese novo título, Megamagic.


 

Para os que queiran continuar informándose sobre Beautifun Games podedes seguir o seu Facebook, Twitter ou a súa páxina oficial. E a Elías o podedes ver na súa conta de Twitter.

Se xogades co PC, seguro que coñecedes de sobra Humble Bundle. Na web van ofrecendo periodicamente packs de xogos que podes comprar pagando a cifra que queiras. Vaia, así comezaron, actualmente teñen packs de libros electrónicos, apps e xogos de Android e mesmo sacaron unha loxa propia, para comprar os artigos individualmente.

Mais o que define Humble Bundle é que, do diñeiro que pagas, podes escoller que porcentaxe queres que se dedique a obras de caridade. Ou sexa, non só pagas polo xogo, senón tamén por boas causas. E a nova de hoxe é que chegaron á abraiante cifra de 50 millóns de dólares dedicados a eventos de caridade. 50 millóns!

Pois nada, só nos queda darlles os parabéns e desexar que continúen a contribuír dando diñeiro boas obras… e dándonos a nós xogos baratos!

Blow the Cartridge é un microdocumental codirixido por Alberto Abal e Rubén Calles, coa colaboración de Francisco Pérez e Irene Ríos. Con el, procuran formular unha visión xeralizada do estado da industria do videoxogo en España e das posibilidades que brinda a un rapaz nerd a piques de terminar os estudos.

Vía | Microsiervos

Coñeces o Bit.Trip Runner? É un xogo indie bastante famoso que se basea en correr mentres recolectas ouros e evitas obstáculos. Parece sinxelo, mais é moi viviante e ten na banda sonora un dos puntos fortes. Coa saída hai pouco da segunda parte, o Bit.Trip Presents Runner 2: Future Legend fo Rhythm Alien (Steam, PS3, Xbox 360 e Wii U), os desenvolvedores decidiron facer unha versión gratuíta do xogo para xogar desde o navegador.

Commander.video

Co Commander Video poderás probar unha versión simplificada dos xogos desde calquera navegador. En vez de completar fases, como nas versións completas do xogo, neste caso o obxectivo é ver até onde podes chegar nun escenario xerado aleatoriamente. Entón, cal é o teu récord?

Web do xogo | www.commandervideo.com
Vía | Gizmodo BR

Vénse de lanzar o pack The Humble Indie Bundle #3, ou o que é o mesmo, un pack de xogos indies, en que o xogador paga o que estime oportuno, compra varios xogos e reparte os beneficios entre un par de asociacións benéficas e os programadores como el estime oportuno.

Os xogos ofrecidos nesta edición (a cuarta, xa que houbo unha edición especial non numerada) son 5 grandes xoias indies, feitas con agarimo, en que se acumulan horas de xogo e diversión. Estamos a falar de Crayon Physics Deluxe, Cogs, VVVVVV, Hammerfight e And Yet it Moves.

Como xa comentei, os cartos podedes escoller como repartilos entre os programadores e dúas asociacións benéficas que neste caso son a fundación Child’s Play e a Electronic Frontier Foundation. Unha iniciativa que a min polo menos me fai continuar tendo esperanza na humanidade.

Déixovos o vídeo de presentación e tras este toda a información do pack.

Web The Humble Indie Bundle || Web Child’s Play || Web Electronic Frontier Foundation

Edito: Esquecía comentar que son xogos para Linux, Mac e Windows, non hai escusa!

O día 16 de maio veu de sair ó mercado Terraria, un xogo do que moito se falou dentro do que se deu en chamar escena indie, xogos que con baixo presuposto, non teñen nada que envexar ás grandes produccións.

Trátase en liñas xerais dun RPG de acción en 2D, pero non un RPG ó uso, xa que emprega elementos de xéneros tan dispares coma os xogos de construcción, exploración, recolección, ou aventura. En definitiva, e como os seus propios creadores din, (o pequeno estudio Re-Logic), o espírito do xogo pode resumirse na seguinte frase: “Escava, pelexa, explora, constrúe! Nada é imposible neste xogo de acción e aventura. O mundo é o teu lenzo e a propia terra a túa pintura.”

Ler o resto da entrada »