Análise de Vanquish

Por: Venres, 10 de Decembro de 2010, 21:24 COMENTAR


Para min Platinum Games xa é unha compañía consagrada pola calidade de todos os seus títulos, e de aquí as inmensas ganas que tiña de probar Vanquish, a súa última obra.
Vanquish pódese resumir como un shooter frenético en terceira persoa, un título que nos sumerxe nun mundo futurista dedicándonos a disparar a todo o que se mova. O principal aliciente deste argumento tan visto?,pois o traxe especial que leva o noso protagonista. Esta armadura permítenos resistir as balas, movernos a gran velocidade e incluso a relantizar o tempo por breves momentos. Isto fai que o protagonista teña unhas características moi acolledoras para o xogador, xa que está moi ben parapetarse dende un sitio sólido e disparar, pero está mellor arrastrarse a unha gran velocidade entre as balas ao mesmo tempo que disparamos e buscamos unha cubertura mellor. A todo isto hai que mencionar que a sensación de velocidade está moi lograda e se a isto lle engadimos que os inimigos nunca deixan de disparar,estamos ante un título que non deixa nin un só momento de respiro e o impacto visual é acolledor.
Ademais poderemos ter con nós un total de catro armas, que iremos mellorando a medida que atopemos munición (si,cada vez que atopemos munición a calidade da arma mellora) ou ben con melloras específicas que deixan caer algún inimigos. Ao longo da aventura poderemos escoller entre outras armas, aínda que o número non é moi extenso. Non estaría de máis ampliar estas armas, ademais estas armas e poderes xa os temos dende o inicio da aventura polo que non hai unha evolución progresiva do noso protagonista e neste aspecto non hai ningunha sorpresa que pille descoidado ao xogador.
Tampouco se loce demasiado na historia, que non só é pouc

< o orixinal, se non que non está demasiado ben contada, pero a Vanquish este factor súalla completamente, porque igual que pasaba con Bayonetta, Platinum Games só busca a diversión do que está alén da pantalla e a base de comentarios simpáticos do personaxe,inimigos bastante grandes,acción constante e unhas determinadas situacións espectaculares consegue este propósito de sobra. Pero aínda que este feito é indubidábel, tamén teño que deixar claro que esperaba máis de Platinum Games, quizáis teño demasiado sobrevalorado a esta compañía, pero creo que non se debería dedicar única e exclusivamente a repartir tiros polos escenarios, debería engadir máis variedade de situacións, máis escenarios, máis de todo isto que buscamos os xogadores.

O apartado gráfico está a altura do esperado. Impresionantes efectos de luz, inimigos moi detallados, sensación de velocidade perfecta, armadura moi ben recreada e uns escenarios ben recreados. Aínda que os escenarios están cheos de detalles, agradeceríase que houbese máis variedade, que todos acaban sendo bastante similares.
Polo demais, creo que xa está descrito a nova obra de Platinum Games. Carece de multixogador, cousa que non me importa en absoluto xa que son moito máis partidario da campaña que do on-line e non ten moito máis aliciente para rexogalo, o único que queiras volver ter unha experiencia das máis frenéticas que podes atopar pero nunha dificultade maior.
E con isto entro no tema da dificultade, xa que se recordades, esta compañía ten a fama de facer xogos bastante difíciles, pero tampouco é o caso de Vanquish que non teredes demasiado problema en superalo, nin sequera no monstro final.
Pero o verdadeiro lastre do videoxogo é o tema de sempre, a duración, e se un analista dicía que se podía rematar en catro horas, non ía moi descamiñado, xa que personalmente e na dificultade normal, remateino en cinco horas e pouco. Agora sacade vós as propias conclusións, pero este tema da duración é algo que cada vez me queima máis.
Conclusión: xogo frenético, espectacular por momentos e sempre divertido pola súa constante artimaña de disparos. Pero no fondo creo que todos esperabamos máis de Platinum Games, porque o pouco que dura faise repetitivo e non existe ningunha evolución do personaxe o que lle resta emoción. Pero se vos gustan os shooter váivos entreter.

http://www.youtube.com/watch?v=prYMsbY3NNU

Infinity Ward, a compañía que subiu á saga Call of Duty ao máis alto da montaña desfíxose, e a pobre de Treyarch quedoulle a enorme responsabilidade de tentar igualar o resultado de Modern Warfare.

E qué fixo Treyarch?, pois tomando boa nota sobre os xogos de Infinity Ward decidiu copiar moitos  dos aspectos que fixeron triunfar aos Modern Warfare. O primeiro foi escapar dos continuos e monótonos disparos para dar paso a unha serie de accións máis espectaculares, como pilotar un helicóptero, disparar dende un carro, bucear, infiltración… deste xeito agarra ao xogador sen deixalo escapar, o problema?, pois precisamente a clara copia dos Modern Warfare, tanto que incluso temos a fase de infiltración na neve, guiar a un pelotón dende un avión aéreo  ata a fase dentro do barco que se afunde. Nunha visión máis global, a sorpresa que sofre o xogador é moito menos acentuada.

Tamén é certo que hai certas escenas que te deixan totalmente impresionado e a intensidade da situación non deixa a ninguén indiferente.

Porque Black Ops é disparos, pilotaxe, mortes, infiltración, bombas, mísiles, buceo, nazis, vietcongs, traizóns e incluso zombis nun apartado que se desbloquea unha vez rematado o modo campaña.

Certamente isto está moi ben, pero chega a dar a sensación de que pretende abarcar todo e simplemente chega a rabuñalos.

A todo isto, debemos ter en conta que Treyarch ten a misión (imposíbel) de chegar á calidade dos Modern Warfare e dende logo o cambio entre World at War e Black Ops foi realmente impresionante, polo que se continúa nesta evolución non dubido que poidan sorprender ata o máis escéptico.

Pero continuemos con Black Ops, porque o argumento está moi ben implementado, e aínda que lin nalgúns análises que non se entende nada, que está mal contada, a min, persoalmente pareceume unha historia moi ben levada, con xiros argumentais, situacións dramáticas, etc. A min non me defraudou en absoluto.

E toca falar do apartado que máis valoran os superficiais, o apartado gráfico.

Teño que mencionar que hai que ter tino falando disto, porque o xogo non é nada regular. Explícome. Hai zonas que resultan completamente espectaculares (véxase a selva, o río, a fase de infiltración), porén existen outras que baixan moito este nivel (véxase a parte inicial e final do xogo).

Agora pregúntome, por qué Treyarch non fixo unha realización técnica igual en todas as escenas?, tirón de orellas forte.

Outra das cousas que non comprendo foi a eliminación do modo misións no multixogador. Coas horas que me pasei no Modern Warfare 2 pasando aquelas misións acompañado. Gran erro.

Pero o que estaba claro é que Black Ops estaba condenado a vender millóns de copias e non defraudou en absoluto ás tendas, pero qué pasa co xogador final?

Pois Black Ops queda por debaixo da saga Modern Warfare, pero non tanto como pensabamos. Creo que moitas críticas xa estaban escritas antes de probar o título realmente, porque é un xogo emocionante, xogabilidade perfecta (como en todos os Callo f Duty), intenso, graficamente moi bo (con pequenos bugs en momentos puntuais, pero que non inflúen na xogabilidade), e unha capacidade para entreter indubidábel.

Unha pena que a duración (unhas sete horas) non fose máis extensa.

Pero con todo, Treyarch conseguiu deixarme un bo sabor de boca, e por qué non dicilo?, non perdo a esperanza de que esta compañía continúe evolucionando ata chegar á enorme calidade da saga Modern Warfare.

Eu entredentes, doulle o meu voto de confianza.

Unha saga emblemática volve ás nosas consolas nun título que mestura a esencia de moitos videoxogos, para dar un resultado óptimo pero pouco orixinal.
Nós controlaremos a un cabaleiro nunha perspectiva en terceira persoa na cal buscaremos resucitar a nosa amada, e para iso teremos que facer fronte a toda unha serie de señores escuros que nos poñerán as cousas máis complexas.
Na nosa posesión teremos a cruz-látigo que iremos mellorando para conseguir novos movementos como a posibilidade de balancearse, serrar estatuas, etc, etc, pero para aumentar as posibilidades do noso personaxe tamén poderemos usar orbes de luz e orbes escuros que converten a Belmont no guerreiro adecuado para cada momento.
Con todas estas posibilidades superaremos escenarios dando caza a decenas de inimigos e superando diversidade de puzles. Aquí xa teño que darlle un punto positivo a Castlevania, xa que nunha etapa na que os puzles de verdade deron paso a pequenos enigmas que apenas supoñen ningunha dificultade, Lords of Shadow recupera a esencia dos xogos antigos e absolutamente toda a aventura está salpicada de puzles de gran diversidade, moitos deles de gran orixinalidade e que vos obrigarán a pensar a súa solución. Pero claro, Mercury Steam sabe que nesta etapa os videoxogadores non queren ter a máis mínima dificultade á hora de xogar, e puxeron a posibilidade de que a propia consola os solucione, detalle que non me pareceu demasiado apropiado. Por suposto, recoméndovos que non usedes esta opción, xa que o mérito recae precisamente en solucionalos por un mesmo.
Como é obvio, o xogo non só está composto por puzles, xa que os monstros finais tamén se dan cita nesta aventura, pero teñan as súas contras. A principal contra é que moitos destes inimigos son plaxios de outros videoxogos e os máis salientábeis son os que se parecen aos de Shadow of the Collosus, e cando me refiro a plaxio estoume a referir a que incluso os movementos predeterminados do propio coloso son idénticos ao do xogo de Team Ico, e a forma de eliminar tamén é igual. Aínda así non nos vamos enganar, a diversión está asegurada igual que a espectacularidade, pero levando a cabo esta estratexia consegue que estes inimigos non sorprendan como deberían.

Por suposto, non todos inimigos son desta forma, hai moitísimos inimigos finais e cada un coa súa forma de eliminar.
Como xa dixen anteriormente, para chegar ao final de cada nivel deberemos superar as zonas de plataformeo, para isto deberemos usar todos os nosos poderes e habilidades, incluso deberemos domesticar algún inimigo grande para montarnos enriba del e superar zonas específicas. Si, igual que acontecía no God of War, e aquí está o seguinte plaxio, xa que incluso a disposición dos botóns está posta de forma idéntica ao Godo f War, golpe feble, golpe duro e agarre. Está xustificada esta imitación?, eu teño as miñas dúbidas, pero como o movemento é igual de bo que o do xogo de Kratos non se pode dicir nada.
Tamén é salientábel mencionar a cámara, para min idéntica o da saga Onimusha, é dicir, cámaras fixas que amosan os paisaxes máis espectaculares e as zonas máis importantes, pero isto trae consigo un pequeno lastre, xa que nalgunhas zonas de plataformeo resulta bastante incómoda esta cámara xa que non che indica demasiado ben para onde te tes que dirixir, e na zona de saltos pode frustrar algún destes intentos.

Aínda así, falo de momentos puntuais que non fan resentir o desenrolo do videoxogo.
Pero do que si que pode alardear este Castlevania é do seu apartado técnico, tanto a nivel gráfico como a nivel sonoro.
Graficamente é moi impresionante no que amosa uns escenarios realmente bonitos e preciosistas, sempre repleto de cousas no que nunca existirá a sensación de baleiro. O deseño dos protagonistas un tanto do mesmo, unha realización espléndida que non deixa a ninguén indiferente, iso si, como opinión persoal ségueme sen convencer a cara do noso protagonista, prodúceme máis sensación de neniño que de persoa exterminadora de todo tipo de seres malignos.
A banda sonora tan épica como o propio videoxogo, fai resaltar o que verdadeiramente quere Mercury Steam, grandeza.
Ademais, falamos dun videoxogo que supera as vinte horas de duración (poucos videoxogos de aventuras poden dicir isto), o cal me sorprendeu moi gratamente.
Así, Castlevania: Lords of Shadow é un título que mestura o mellor de diferentes videoxogos para un resultado moi divertido, entretido e variado, con momentos verdadeiramente épicos, e outros máis machacabotóns. Pero nas vinte horas que dura non aburre en absoluto ( se che gusta o xénero, por suposto), e para poñer a guinda ao pastel, o argumento está moi ben contado e cun final que sorprende a todo o mundo…… iso si, deberás pasalo para velo cos teus propios ollos.

Quinto xogo da saga e segundo que chega á portábel de Sony cun resultado moi similar aos anteriores,é decir,espectáculo visual,cultura grega,crueldade e enormísimas doses de diversión,pero comecemos falando paso a paso do que resulta Ghost of Sparta.
O argumento sitúanos entre o primeiro e segundo capítulo, polo que Kratos ,despois de derrotar a Ares segue atormentado polos actos dos Deuses,motivo que lle leva a envaucarse nunha nova aventura épica.
Así,controlaremos a un Kratos tan duro e cruel como sempre que irá dando morte a todos os seres que se lle pasan polo camiño, dende os clásico cíclopes ou medusas e pasando por novas criaturas clásicas. Mención especial para os inimigos finais,algúns verdadeiramente enormes os cales teremos que buscarlle o punto feble para debilítalo e así podelo rematar utilizando os clásicos Quick Time Events (que por certo,cada vez paréceme que os fan máis sinxelos de resolver). A espectaculariedade destos son verdadeiramente épicos,tanto que non teñen nada que envexar aos inimigos dos títulos de sobremesa.

Así,iremos avanzando por grandes escenarios (o primeiro e último cuarto de hora son profundamente intensos) cun control xa característico da saga.Golpe feble,golpe forte e agarre, e con esta simple combinación de botóns poderemos realizar técnicas moi espectaculares. Ademáis iremos recolectando diferentes tipos de orbes que nos servirá para mellorar as nosas cualidades,polo que adquiriremos novos movementos a medida que avnazamos para darle algo máis de diversidade a un desenrolo xa moi trillado e coñecido por todos. Como xa é característico, tamén poderemos utilizar varios poderes que nos poñerán as cousas algo máis sinxelas (aínda máis).
E aquí o primeiro lastre que arrastra Ghost of Sparta. Está claro que a dificultade da saga God of War tampouco é do melloriño,pero nos títulos de sobremesa ofrécenche un reto moito maior pero sen deixarte estancado, mentras que aquí, o avance é contínuo e as pérdidas de vidas nulas. Tan complexo é facer un título cunha dificultade axustada? As veces que perdemos case sempre será por algún salto arrado pola incorrecta posición da cámara nalgunha zona concreta.

Pero que fai que God of War sexa tan tremendamente adictivo?,pois o dinamismo co que se move. Xa dixemos que o control era sobresaínte (aínda que falla nalgúns saltos,como xa mencionei),pero é que sempre acontece algo na pantalla da PSP neste título. E se lle engadimos que a calidade gráfica é dos mellores xogos da consola,o espectador queda atrapado no título. Aínda que para decir a verdade, bótase de menos unha maior variedade nos escenarios de Ghost of Sparta.
Pero non podo deixar este análise sen falar da segunda gran traba que entorpece este God of War,que non é outra que a sempre molesta escasa duración. Si, xa sei que é o de sempre, pero cinco horas e media ( e mellorando case todo ao máximo), creo que non son suficientes para un xogo tremendamente adictivo. Mercas un xogo para pasalo nunha tarde?,sempre podes volver a rexogalo nunha dificultade maior (nunca está de máis), pero xa non te sorprenderás tanto como da primeira vez.
Con isto xa podedes facervos unha idea do que atoparedes neste novo God of War. Un título que sorprende nos seus impresionantes inimigos finais, pero non no seu desenrolo idéntico aos anteriores. Unha diversión só comparábel a títulos da mesma saga, pero cunha duración moi limitada (como case todos os grandes títulos da PSP).
Pero como sempre ocorre nos xogos de Kratos tremendamente adictivo e recomendábel.

Análise de Halo Reach

Por: Venres, 24 de Setembro de 2010, 12:56 1 COMENTARIO

Halo Reach

Aquí está un dos xogos máis esperados polos usuarios de Xbox 360, un novo título de Halo do que presumían que podería levar o nome de Halo 4… e para mín continúa sendo un novo capítulo da saga máis sobrevalorada da historia dos videoxogos, e Halo Reach vólveme facer sentir o mesmo.

Halo Reach sitúase anos antes do primeiro videoxogo, pero esquecédevos de controlar ao “Xefe Mestre” (único detalle carismático da saga), igual que acontecía no ODST, estaremos controlando a soldados normais que farán o que sexa para frear ao ataque Covenant.

Así parte Halo Reach, un FPS cuns combates contínuos pero pouco emocionantes, polo menos para o meu punto de vista, xa que a reiteración de situacións xunto aos escenarios bastante parecidos entre si suman no xogador unha curiosa ( ou non tanto) sensación de monotonía.

Halo Reach 2

Aínda así, Bungie quixo amañar este lastre con certos detalles de variedade como a posibilidade de pilotar unha nave no espazo exterior ou unha pequena misión na que controlamos unha torreta anti-aérea, pero aínda que se agradecen moitísimo estos detalles, a sensación segue sendo de frialdade, pouca emoción, pouca sensibilidade.

A estas alturas vou facer unha breve pausa para mencionar a miña curiosidade polos analistas deste videoxogo noutras páxinas, con notas superiores ao nove con cinco,sobresaíntes por todos os lados… quizáis sexa eu que non entendo de videoxogos, pero levo pasando xogos de Halo dende a segunda parte para conseguir ver esas “xoias” que todos mencionan, pero nunca tiven ese pracer e sempre me atopo coa mesma sensación. Tamén é certo que non probei o on-line e seica é do melloriño, pero xa opinei máis dunha vez dos xogos por internet, e non me acaban de convencer.

Pero continuemos coa miña andada por Halo Reach, porque innova nun detalle que me gustou bastante, e non é outra cousa como a posibilidade de optar a nosa armadura de certos poderes, como poder correr, escudo parcial e incluso jetpack, pero todo isto vense abaixo cando unha vez máis volvemos coller un vehículo. O control segue sendo tan pésimo (non se me ocorre un adxectivo peor sen insultar) como o do resto de xogos Halo, cunha física chorra e uns efectos de velocidade nulos, e todo isto é sen conduces ti,porque se optas por poñerte a disparar o conto cambia, pero para peor, cunha intelixencia artificial imperceptíbel no que o personaxe que controla a máquina non dubidará en meterse no medio de todos os disparos, e como ten estipulado que non pode saír dos camiños, como toque un pouco de herba ou se saia un pouco da ruta comezará a maniobrar no medio dos disparos como se non pasase nada ata que as balas rematan coa vida dos protagonistas e da vosa paciencia.

Halo Reach 3

É que non engancha o xogo por detalles así, porque podes estar nun tiroteo contínuo e aínda que non sexa moi bo nin moi sensacional pasas o tempo (máis ou menos) sen aburrir, pero de repente aparéceche unha fase de vehículos e xa podes ir tremando. Aínda bo é que a dificultade é bastante sinxela polo que non terás que repetir case nada, menos que che falle a función de autogardado e teñas que reiniciar a misión, como me pasou a mín dunha vez, momento no que case tiro o xogo pola ventá.

Pero continuemos con esta “xoia” falando do apartado gráfico. É certo que se mellorou o aspecto de Halo 3 (cousa nada complexa, por outra parte), pero os erros gráficos seguen estando á orde do día, e refírome a detalles como desaparición de obxectos en plena misión, teletransporte dos soldados para subirse aos coches e máis cousas que embadurnan o resultado, e todo isto sen contar que os escenarios son todos case iguais, texturas moi lisas e unha das peores representacións do mar que vín en moito tempo.

Así que xa vedes, supoño que terá tanto éxito pola publicidade que lle meten, pero por moito que moleste aos amantes desta saga non deixa de ser un FPS do montón e non teño ningún problema en decir que desfrutei moitísimo máis con Singularity que con este Halo Reach

 

Super Mario Land (GB)

Por: Sábado, 11 de Setembro de 2010, 1:08 1 COMENTARIO

Alá pola lonxincua década de 90 había un xogo imprescindíbel en toda Game Boy, o Super Mario Land. Foi o primeiro xogo de Mario para unha videoconsola portátil (se non considerarmos as Game&Watch, claro).

Lembro, cando neno, ver outros cativos con máis sorte ca min coa súa Game Boy tocha tixolo gorda Classic, unha proeza da tecnoloxía que usaba catro pilas para poder acender a pantalla de cristal líquido en branco e negro. Esa pantalla que non tiña máis iluminación que a propia do sol ou da lámpada que estivese iluminando o ambiente nese momento. Pois esoutros cativos xogaban, mentres rosmaban molestos porque mirase por riba do seu ombro, ao Super Mario Land.

Cando por fin tiven a miña primeira Game Boy co seu correspondente cartucho pirata* con 15 xogos, un deles era o ansiado xogo do fontaneiro de Nintendo. A xente dirá o que queira dos xogos antigos, que os gráficos son noxentos comparados cos de agora, que non tiña historia, que era lineal, pero podo dicir sen temor a me enganar que xa non se fan xogos como ese. Levoume tardes e tardes conseguir pasalo, e cada vez que morría e tiña que comezar era unha posta a proba da miña constancia e esforzo. Cada cogumelo, cada flor, cada castelo no que a princesa Daisy resultaba ser un bicho feo disfrazado, supuñan un desafío a superar.

E, como todo bo xogo, ao derrotar o xefe final e rescatar a princesa, e recompensa é… o modo difícil! Si, pasar o xogo de novo cun maior nivel de dificultade. E ese modo si que é un verdadeiro reto para xogadores. Hoxe en día moitos xogos pecan de facilidade, fanse accesíbeis a todos os tipos de usuarios e chegan a ser insultos á capacidade intelectual. Daquela non, xogos como o Super Mario Land aínda son hoxe un desafío para quen afirme ser seareiro dos videoxogos. Desde aquí, convídovos a desempoardes as vosas vellas Game Boy e xogardes unha partida. Polos vellos tempos. Polos tempos deste vello.

E até o meu seguinte post, déixovos con esta canción dedicada ao insigne Super Mario:

*Nenos, a pirataría é mala. Non asaltedes barcos.