A resolución de puzles é sinxela, pero orixinal

A resolución de puzles é sinxela, pero orixinal

Un dos grandes problemas co que se atoparon os desenvolvedores de videoxogos dende sempre foi encontrar a correcta maneira de transmitir a historia que queremos contar, envolver o xogador na propia aventura. Non só que siga o fío argumental, senón que se sinta parte dela.

Pois ben, Ubisoft Montpellier crea unha novela gráfica baixo o nome de Valiant Hearts: The Great War, que non só consegue contarnos unha historia verdadeiramente fermosa (dentro do que é unha Guerra Mundial) senón que nos agasalla cunha clase de historia interactiva que nos implica, aínda máis, a meternos na pel dos protagonistas.

Como xa adiantaba antes, Valiant Hearts é unha aventura gráfica na que nos narra a historia de varios protagonistas na Primeira Guerra Mundial, que verán como os seus camiños se cruzan ao longo de catro longos capítulos. Todo baixo unha interface de cómic interactivo dunha beleza enorme, que vos vai facer quedar observando os escenarios unha e outra vez grazas ao seu estilo propio.

Pero antes de falar do apartado audiovisual, pasemos a comentar un pouco o seu desenvolvemento. Se algo caracteriza as aventuras gráficas é a resolución de quebracabezas, a través da investigación de escenarios para recolectar obxectos que nos permitirá pasar á seguinte zona. E aquí debemos mencionar que, ao manexar a protagonistas diferentes, tamén teñen recursos e misións diferentes, aínda que controlando todos de maneira exacta.

Isto permite dar ordes a un can para que acceda a zonas que nós non podemos, empregar a forza (moi poucas veces), curar a aliados e mesmo pilotar un coche dende unha visión frontal nun pequeno minixogo de habilidade que vos fará desfrutar. E é que simplemente escoitar como nos lanzan bombas a ritmo da música (grandes temas clásicos que recoñeceredes enseguida) mentres vamos esquivando os perigos é… delicioso.

Atoparédesvos con pequenos minixogos de habilidade

Atoparédesvos con pequenos minixogos de habilidade

Pero aquí saco á luz o que para min é o grande erro de Valiant Heart: a dificultade. Porque sendo unha aventura gráfica, non nos supón absolutamente ningún desafío e avanzaremos sen ningún tipo de problemas nin trabas. A desenvolvedora francesa debeu arriscar algo máis neste apartado para ofrecer unha experiencia máis progresiva, porque mesmo certos minixogos de habilidade que nos propón a aventura podemos superalos á mínima.

A pesar disto, a duración é moi boa para un título deste calibre (9-10 horas). E aínda que a historia se divida en apenas catro capítulos, estes teñen múltiples subdivisións. Xa vos adianto que non é un xogo para pasar nunha tarde. E se engadimos que ao longo dos escenarios están escondidos sempre unha serie de obxectos, axúdanos a avanzar de maneira atenta e amodo.

Isto lévame falar a outro dos grandes acertos de Valiant Hearts, a clase de historia. Si, podemos falar de clase de historia, porque cada obxecto que topamos conta cunha descrición histórica sobre a súa relevancia na primeira Grande Guerra. E non só iso, senón que por cada fase que desbloqueemos (por non dicir que avancemos) ponse ao noso dispor unha serie de documentos que nos narran, de maneira breve pero efectiva, algunhas das pasaxes sufridas naquel conflito tan duro e estremecedor como real. E aínda que estes documentos son opcionais de ler, dende Memoria Pixelada vémolos case obrigatorios ao xogar este título, porque non só nos fai saber datos que ao mellor decoñeciamos, senón que esas historias están ligadas á historia que vivimos no propio xogo, polo que nos axuda aínda máis a meternos na historia. De verdade, sublime.

Recorrer todo o escenario, unha constante

Percorrer todo o escenario, unha constante

Agora tócame falar do apartado audiovisual, pero tendo en conta que Ubisoft Montpellier foron os encargados dos últimos Rayman, tampouco sorprende tanto que este apartado sexa sobresaliente. Graficamente é como ver un auténtico cómic en movemento, nin máis nin menos, con escenarios cheos de detalles (en certa maneira minimalista), pero quizais sexa isto o que lle da tanta personalidade a este apartado.

Alén disto, durante toda a historia non existen os diálogos, simplemente se nos indican as misións a través de imaxes, limitando os diálogos ao do narrador que nos introduce en cada capítulo de maneira perfecta.

E no referente a banda sonora, outro tanto do mesmo. Dependendo do capítulo podemos escoitar dende alegres cancións da época até grandes clásicos introducidos no títulos de maneira maxistral. Mención especial á música que escoitamos cando estamos a ler os documentos históricos, baseada simplemente nun piano que nos evoca a tristeza e desesperación do que supón un conflito así.

CONCLUSIÓN

Estamos ante un xogo sobresaliente en case todos os seus aspectos, que nos fai vivir unha historia fermosa chea de emoción, tensión e tristeza a través dun cómic interactivo, e que nos consegue somerxer de cheo nel grazas a maneira soberbia de nos contar unha historia.

Os subscritores a PSN Plus non teñen escusa este mes para non lle dar unha oportunidade a este título que parece que pasou desapercibido, xa que o poden descargar de maneira gratuíta.

Se lle perdoades a dificultade e vos gustan as aventuras gráficas, ou simplemente as aventuras fermosas, non o dubidedes e botádelle man.

[puntuacion]ESTILO=Sonic|GRÁFICOS=92|SON=88|XOGABILIDADE=93|DIVERSIÓN=95|DURACIÓN=83[/puntuacion]

zelda between worlds 2

Se a Nintendo non lle saen as contas coa perda incesante de seguidores, é o suficientemente intelixente para saber que os que quedan debe darlle algo que xustifique este feito, e faino da forma que mellor sabe facer, seguindo lanzando títulos das súas sagas máis emblemáticas, pero isto, hai que recoñecelo, fáino de maneira insuperábel.

Baixo unha continuación de A Link to the Past (outro dos Zeldas obrigatorios) chéganos A Link Between Worlds, no que volven a secuestrar á princesa Zelda e que deberemos rescatar. Mais non é un secuestro habitual, senón que desta volta téñena cautiva nun cadro despois de convertela en pintura mediante un feitizo.

Así deberemos botar man da Triforza e dos poderes que Link irá conseguindo para superar todas as mazmorras que atoparemos ao noso paso. O xogo en si non é unha segunda parte de A Link to the Past, mais si que colle moitísimas influenzas, dende o mapa até a xogabilidade, pero como manter a calidade dos Zelda e ao mesmo tempo ser orixinal?

Aquí Nintendo fixo os deberes e aprobou con sobresaínte, porque ofrecen unha nova habilidade ao xogador, a posibilidade de converterse en pintura e así percorrer calquera superficie plana dentro da propia parede.

zelda between worlds 3

Este feito abre un enormísimo feixe de posibilidades, mais onde máis se nota é á hora de superar cada mazmorra. As mazmorras neste xogo son sublimes (quizais non ten complexas como noutros títulos, xa que raramente te trabas), mais a súa resolución é unha gozada. Cambio de planos verticais, posibilidade de camiñar dentro das paredes, enorme cantidade de obxectos que empregar e sempre cuns monstros finais, tamén moi doados, mais que debemos buscar o seu punto feble para derrotalos.

SUBLIME este apartado.

Mais se isto non vos parece suficiente, tamén temos a posibilidade de cambiar de dimensión, é dicir, a través dunhas aberturas que atoparemos en Hyrule chegaremos a un mundo paralelo denominado Lorule, no que habitan monstros de todo tipo e a perigosidade aumenta de maneira proporcionada. Tan ben implementada está esta opción, que incluso hai puzles nos que deberemos xogar coas dúas e cambiarnos entrando pola abertura correcta para chegar a solucionalo.

E todo isto coa liberdade absoluta, xa que por primeira vez teremos todos os nosos obxectos dende case o inicio da aventura, grazas a un peculiar personaxe que nos alquila e posteriormente nos vende tales obxectos como martillo, arco, bombas, etc.

Así, temos dous enormes mapas que investigar e con todos os nosos ítems case dende o inicio da aventura.

Se sodes dos que non vos gusta a linealidade e preferides avanzar superando misión secundarias, tamén estades de noraboa. Falando cos habitantes pedirannos que lles axudemos a realizar algunha fazaña, outros retarante a unha carreira, esquivar “galiñas”… e nunca sen esquecernos que por todo o mapeado están escondidos partes de corazóns, que se as atopamos alongamos a nosa barra de vida.

E por se fose pouco todo isto, coñeceremos a unha estraña criatura que nos perdirá se podemos atopar a todos os seus fillos denominados “mai-mais”, un total de cen criaturas escondidos nos lugares máis insospeitados entre Hyrule e Lorule.

Como podedes comprobar, o xogo ofrece moitas posibilidades que aumenta a súa duración considerablemente.

No referente nao apartado técnico Nintendo vove estar á altura, cuns efectos do 3D moi logrados (nótase como xa van collendo práctica) que incluso nos axuda a solucionar algunha mazmorra e cuns gráficos moi bos para a portábel de Nintendo. O colorido non falta, as texturas moi ben recreadas e aínda que a vista é cenital, a cámara ofrécenos sempre o que debemos ver, e o que non, xa está feito a posta para que o atopes pola túa conta.

Zelda Between Worlds 4

O son volve namorar, non só pola xa clásica musiquiña de Zelda, senón por toda a banda sonora que nos axuda a introducirnos no título.

Así, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds é un xogo redondo, absolutamente obrigatorio para todos que teñan unha Nintendo 3DS. O único punto feble pode ser a dificultade que queda por debaixo que outros títulos, certo que para atopar algún ítem secundario quizais tardes, mais no referente á resolución de mazmorras é bastante sinxelo, unha forma máis de seguir namorando aos casual gamers.

De todos os xeitos só hai unha afirmación que sacar desta análise:

Tes unha Nintendo 3DS? Entón tes que ter este xogo.

[puntuacion]ESTILO=Sonic|GRÁFICOS=91|SON=95|XOGABILIDADE=95|DIVERSIÓN=99|DURACIÓN=93[/puntuacion]

Análise de Battlefield 4 (PS4)

Por: Martes, 7 de Xaneiro de 2014, 12:26 COMENTAR

Battlefield-4

O meu primeiro contacto coa nova xeración de consolas remata sendo cun dos principais shooters bélicos que sempre se atopaba nun segundo plano, mais que desta volta consegue superar sen moito problema, e en todos os seus aspectos ao Call of Duty: Ghost, saga que ensombrecía a Battlefield.

Despois de ver vídeos sobre xogos da PS4, na miña mente soaba a seguinte frase:

“ O salto xeracional non se vai notar tanto como aconteceu nas anteriores veces”.

Mais o erro era meu, porque unha vez que insertei o disco dentro da consola (e agardas todas as súas actualizacións, algunhas de máis de 600 megas) comprobei nos meus propios ollos que si, nótase a diferenza, tanto a nivel gráfico como de posibilidades.

battlefield 4 2

Tan pronto comeza o xogo (os primeiros compases da historia son sobresaíntes) observas como todo flúe mellor, o primeiro é esquecerse dos tempos de carga dentro da aventura principal, que aínda que pareza algo secundario, agradécese inmensamente. Podes abrir calquera porta, avanzar sen medo cara calquera lugar que terás todo á túa disposición de inmediato. Graficamente é unha auténtica gozada, e iso que é da primeira remesa de xogos, non me quero imaxinar dentro de tres ou catro anos…

Os dentes de serra desaparecen case na súa totalidade e a cantidade de partículas independentes na pantalla multiplícanse, o que conleva que os escenarios estean sempre máis cheos de detalles. Así mesmo, os efectos de luz chegan agora a un nivel moi alto, exemplificándose isto sobre todo nas filtracións da luz por recantos. Ver filtrarse a luz a través das pólas das árbores é unha marabilla.

O nivel gráfico de Battlefield 4 é moi notable en todos os seus aspectos, sen esquecernos do deseño das personaxes, pasando polos escenarios, suficientemente variados entre eles como para ver na nova xeración auga, lume, lugares urbanos, selváticos…
Pero hai algo máis que salto gráfico?

Pois seguimos afirmando este feito. A historia principal, aínda que non moi lonxeva (entre seis e sete horas), ademais de entrarnos polos ollos, preséntanos misión realmente tensas, así como modificacións dos escenarios a tempo real. Non é difícil ver como o temporal arrastra obxectos ao mesmo tempo que nos dificulta o noso andar, ou ver como un avión derruba un edificio enteiro.
Recalco que todo está en movemento en Battlefield 4. Tampouco vamos ser tan benévolos, porque na gran maioría dos casos podemos premeditar o que vai acontecer, mais penso que xa é cousa dun estancamento substancial nos FPS, no que copiar e pegar en diferentes situacións abondan para realizar un xogo.

De todos os xeitos, a historia principal sorprende en todo momento, e aínda que na miña opinión vai perdendo “emoción” nos últimos compases, mantente atento en todo momento.

Mais Battlefield sempre foi máis ca iso e sempre foi un referente multixogador.

Os que me coñecen saben que non son moi amigo dos multixogadores, mais co salto xeracional, decidín adentrarme de proba, co xogo do que moitos presumen como mellor multixogador da historia.
O online de Battlefield 4 ofrécenos a posibilidade de manter a 64 personaxes en pantalla nunha guerra aberta. Gran variedade de posibilidades, aínda que todos se basean nun mesmo obxectivo, matar ao inimigo. Isto soa obvio, pero ségueme parecendo bastante caótico, no que o ensaio erro vale máis que a pericia do xogador.
Colocar unha bomba nas zonas inimigas, catro rangos que escoller (enxeñeiro, apoio, recoñecemento e asalto), guerra aberta (con vehículos incluídos), cinco contra cinco, sobrevivir a asaltos inimigos…

Estes son só algunhas das variantes que nos ofrecen sen pagar, porque hai que ter moi claro que hoxe en día todo se pode pagar, o que inclúe unha modalidade máis, así como novos mapas. Mais podedes estar seguros que só cos mapas que trae o título teredes multixogador para fartar.

battlefield 4 3

Os escenarios do online de Battlefield 4 tamén hai que resáltalo, porque segue mantendo a modificación deles a tempo real, así, ao mesmo tempo que facemos fronte ao inimigo, vemos como un temporal arrasa con edificos, ou mesmo podemos derrubar paredes enteiras para entrar. Unha verdadeira pena que non ampliaran o número de escenarios, mais como dixen, teredes online para dar e tomar, xa que o que máis me gustou é o incremento de posibilidades do noso propio soldado. Pouco a pouco imos subindo de rango, mais o que de verdade nos favorece son as modificacións de armas que nos ofrecen, que gotiña a gotiña iremos construíndo un personaxe adaptado ás nosas características.

Entón, como persoa que non está acostumada aos onlines aprobo este?. A verdade é que si, aínda que o constante caos que vemos en pantalla fai ter moita paciencia, sobre todo ao principio que temos o personaxe “en coiro”, resulta moi gratificante ver como o noso soldado vai adquerindo ítems que nos axudan nas nosas misións.

E os que estades máis acostumados ao online asegurarvos que tedes ante vós un xogo case infinito, cos seus problemas que se solución de cando en cando con novas actualizacións, pero que no seu cómputo xeral deixa un excelente sabor de boca o que me leva ao seguinte.

Se poñemos como referente a diferenza entre Resistance e The Last of Us na vida da PS3, e neste caso o Resistance sería Battlefield 4, que xogo equivalerá ao The Last of Us?

[puntuacion]ESTILO=Sonic|GRÁFICOS=94|SON=95|XOGABILIDADE=91|DIVERSIÓN=90|MULTIXOGADOR=90[/puntuacion]

Análise de Call of Duty: Ghosts

Por: Martes, 19 de Novembro de 2013, 16:50 COMENTAR

COD Ghosts 3

Hai dous xogos que nunca faltan nunha campaña de Nadal, un é o FIFA e outro é o Call of Duty e baixo o sobrenome de Ghosts, Infinity Ward volve poñerse detrás dun título bélico que pretende seguir sorprendendo, mais que queda nunha posición moi pouco cómoda para seguir explotando a unha saga que aínda mantendo a dose de diversión, as sorpresas son mínimas ou nulas.

O guión de Call of Duty Ghosts sitúanos nun futuro no que despois do emprego de armas nucleares lanzadas dende o propio espazo a terra non é máis que un lugar lúgubre no que os únicos superviventes do bando perdedor son considerados como pantasmas (de aí o nome) os cales conseguiron manterse con vida grazas o seu adestramento e camuflaxe en todo tipo de terreos.

O resto xa case o podedes intuír verdade? Nós encarnaremos a un destes Ghost, aínda que pouco experimentado e teremos que facer fronte ao bando inimigo en diversas situacións.

COD Ghosts 1

Un guión bastante simple e sen sorpresas argumentais no que nos intenta facer superar misións das máis variadas, e quizais o consiga, mais o que non logra é que nos metamos na pel do protagonista.
Si, dende aquel impresionante Modern Warfare a saga quixo facernos vivir momentos espectaculares nos máis recógnitos lugares, e en Call of Duty: Ghosts lévanos a localizacións bastante dispares entre si, misións baixo o mar, cidades asolagadas, control de helicópteros e incluso nos leva ao propio espazo exterior, mais o que non sabe facer é emocionarnos en cada unha desas misións.

Será porque xa non sorprende e contamos co que imos atopar? Será porque Infinity Ward non pon o empeño que debería nestas sagas porque saben que van vender exactamente o mesmo? Sexa polo que sexa non logra que o xogador se emocione avanzando no xogo.
E penso eu, será tan complexo involucrar ao xogador no título? Por que o conseguiron no Modern Warfare?

Se somos honestos teñen moito camiño andado, porque xa teñen unha xogabilidade perfecta, repite exactamente a mesma que en títulos anteriores, pero se algo funciona para que o queren cambiar. Parécenme sublimes os controis desta saga, e esta última entrega non ía ser menos, incluso en misións nas que pilotamos un helicóptero ou un tanque, o control adáptase perfectamente ao pad da consola permitíndonos reaccionar en milésimas de segundos ante calquera ataque sorpresa.

Tamén teñen a un nivel moi alto o apartado técnico, que tamén volven repetir e non destaca máis que capítulos anteriores, é máis, iso de querer plasmar un mundo destruído case por completo fai que predominen as cores escuras e contando mínimas excepcións, as paisaxes son bastante feas a verdade.

Aínda así, isto non inflúe na definición das texturas, que continúa estando a un nivel moi alto.

Así que rememoremos, teñen o control dominado, o apartado técnico tamén, só deben crear unha historia á altura cun guión medianamente traballado e unhas misións que nos adentre de verdade na historia con protagonistas máis carismáticos. É tanto pedir?

COD Ghosts 2

Pero para que van facer isto se facendo o que fixeron conseguen un xogo decente e para que enganarnos, divertido para aqueles amantes dos FPS. E para aqueles que non sexan moi amantes dos shooters en primeira persoa tampouco teñen moito problema, porque o xogo ten unha duración da historia principal case ridícula dunhas cinco ou seis horas, co único afán de rexogalo para conseguir atopar todos os ordenadores que hai escondidos polos escenarios, ou para superar o título nunha dificultade maior (se sodes veteranos da saga podédelo comezar no nivel difícil sen problema ningún).

CONCLUSIÓN

Que é Call of Duty: Ghosts?

Call of Duty: Ghosts é máis do mesmo pero un chisco peor do esperado. Intenta meternos en situacións espectaculares sen conseguir emocionarnos a través dunha historia pouco traballada. De todos os xeitos non sexamos hipócritas, persoalmente, como fan dos FPS non me aburrín durante as escasas seis horas que dura o xogo, pero tampouco me emociona en ningún punto concreto, o que deixa a Ghosts non correcto pero pouco ambicioso proxecto.

Será o momento de volver a darlle un lavado de cara a Call of Duty? Pode ser.

[puntuacion]ESTILO=Sonic|GRÁFICOS=93|SON=94|XOGABILIDADE=98|DIVERSIÓN=80|DURACIÓN=50[/puntuacion]

Análise de GTA V

Por: Xoves, 7 de Novembro de 2013, 16:27 COMENTAR

gta 5 2

Por fin, despois de innumerábeis horas percorrendo a xigante cidade de “Los Santos” cheguei á fin da historia de GTA V e podo dar a miña opinión persoal sobre este xogo que tanto deu que falar. De verdade é tan bo como din os críticos? Si, e non, pero vaiamos por partes.

Primeiro comecemos pola historia, e xa dando por sentado que a violencia (moitas veces extrema) é o pan de cada día desta saga, esta quinta entrega ponnos en pantalla a tres personaxes ben diferentes, Trevor, un psicópata amante da violencia e falto dun verán que non ten reparo e aniquilar a ninguén, Michael, ex compañeiro deste, que despois dalgún cambio nas súas vidas volven a reencontrarse, e Franklin un “pandilleiro” que sen querer, vese involucrado entre estas dúas persoas.

A novidade desta entrega non recae só na historia entrelazada de tres protagonistas diferentes, senón que inflúe directamente en termos de xogabilidade, xa que poderemos cambiar entre os tres personaxes nunha mesma misión, o que nun momento parece que o transcurso das misión será máis variada, pero deixemos de ser tan benévolos con este título e preguntémonos, está ben implementada esta idea? Pois aínda que nun principio gusta moito, pronto nos decataremos que non se explota demasiado ben a posibilidade que nos ofrecen tres personaxes simultáneos, e remataremos finalizando cada misión case en exclusividade cun só protagonista. Non me entendades mal, esta idea é xenial e agradécese un puntiño de orixinalidade, mais despois de ver tanta análise de “dez” , pensaba atoparme con algo máis xenial.

Mais o que si que saben facer ben os de Rocstar é involucrar a tres personaxes nunha mesma historia, mentres consegue narrarnos a vida individual de cada un sen que perda folgos en ningún momento, incluso obrigándonos a tomar decisións que influirá no resto da historia.

gta 5 3

E con isto preguntarédesvos, entón hai que volver a xogar ao GTA V varias veces? Pois se queredes saber a variación entre algunhas das decisións entón si, aínda que dubido que non queiras darlle un descansiño, porque GTA V é abrumador en canto a posibilidades.

Esta quinta entrega é unha xoia en canto a programación, e sentiraste como unha formiguiña no medio dese mapa, porque se che parecen poucas case 70 misións principais, terás infinidade de misión secundarias, todas elas da man das personaxes secundarias máis curiosas que nos pedirán axuda nas súas aventuras paralelas, ademais que de cando en vez aparecen marcados no mapa puntiños azuis que indican situación na que algún habitante necesita a túa axuda (nós decidiremos se o axudamos ou non), a parte a cidade de “Los Santos” está viva, e poderemos xogar ao golf, ao tenis, ir ao cine e outras tantas acción que xa estaban presentes en anteriores títulos o que fai que o simple feito de camiñar por esta cidade sexa unha verdadeira gozada. Iso si, é un título para desfrutalo con tempo, hai que darlle unha posibilidade e intentar descubrir todo o que nos ofrece, porque cando penses que xa non hai máis sorpresas, alí aparecerá un detalle mínimo que che fará pensar que os desenvolvedores pensaron en todo.

Se nos centramos na historia principal que é o que nos atopamos? Pois por moito que me berren os incondicionais da saga, non me parece unha historia principal nada espectacular en canto á definición destas. Si, certo, a medida que avanzamos atopámonos con momentos verdadeiramente épicos, pero quédanse a unha proporción mínima coa cantidade de misións de recheo, por chamalas dalgunha maneira.

Explícome para que non haxa mal entendidos. Moitas veces prepararemos golpes, como atracar algún banco, etc, e para iso necesitaremos realizar mini-misións, como conseguir un coche especial, vixiar…
Pois ben, que unha misión consista en ir a un extremo da cidade para roubar un camión, collelo, e gardalo nun almacén, sen atopar absolutamente ningunha resistencia ou algo que poña en alerta a nosa pericia, pois paréceme, por esaxeralo un pouco, unha perda de tempo. E coma esta misión, o xogo está pragado delas, algo que lle resta puntos a un título que polo que se escoita, aspira ser o título da vida (nótese a ironía).

Para min, este punto foi o máis negativo que vin neste xogo, porque por moi ben que o pases camiñando pola cidade, descubrindo segredos, a historia principal é o que marca a verdadeira calidade dun xogo, e para min, GTA V é un xogo demasiado sinxelo de pasar, no que carecen os momentos espectaculares e priman misións de recheo. Podería poñer decenas de misión deste tipo no que o único que hai que facer é avanzar sen ningunha oposición cara nós, é máis, o xa clásico medidor de alarma da policía, apenas pasa das tres estrelas, só en momentos puntuais, momentos no que tampouco é demasiado complexo desfacerte desta alerta. Aquí Rockstar non estivo demasiado atenta, poñería todo o empeño en recrear esa enorme cidade e despreocupouse un pouco das misión principais?

En canto á xogabilidade pouco cambio con respecto ao predecesor, só me parece algo confuso o control dos vehículos aéreos, aínda que no cómputo xeral é excelente, coches de todo tipo, motos, camións, tractores, quads, lanchas, avións… todo canto vexamos, poderémolo conducir.

gta 5 4

Por suposto non faltan as xa míticas emisoras de GTA V, que a dicir a verdade, de todos os xogos de GTA que lle botei a man, ningunha me gustou tanto como para que me chamase a atención, supoño que farán o seu propósito, dar unha ambientación de fondo mentres conducimos polas rúas da cidade, pero de aí a dicir que a selección de cancións é boa… hai un treito, moi, moi longo.

Até aquí sabemos que é un xogo xigante, cheo de posibilidades, con misión principais moi boas, aínda que pragadas de mini-misións nas que pouco hai que facer, con tres protagonistas entrelazados e un mundo por descubrir, pero como se plasma isto todo a nivel gráfico?
Pois Rockstar volve a sorprender neste aspecto, porque a nivel técnico é unha gozada. Resulta sorprendente observar as sombras da cidade, o xogo de luces, a nitidez coa que se ve todo e o dinamismo co que se move. Aínda que non conseguiron eliminar por completo o “popping” (xeración espontánea de obxectos), agora apenas se produce. Obviamente, cun mapeado de tal magnitudes sempre se produce algún “bug”, pero non deixa de quedarse nunha anécdota, porque en termos técnico, GTA V é unha auténtica obra de arte.

E falo ata detalles de ver como a xente abre paraugas cando empeza a chover, presenzar unha persecución policial allea a nós, atoparnos a xente acampando no medio dun monte, escoitar a xente rir mentres fala…

Estes detalles fan que a cidade estea viva, e todo cun apartado gráfico sobresaínte que nos fai que avanzar pola cidade sexa aínda máis agradábel.

Como podedes comprobar, GTA V é enorme si, pero ten as súas pegas, e para min a máis grande é a pouca espectacularidade das misión principais, de todos os xeitos non deixa de ser un xogo moi divertido, perfecto para adentrarte nel tendo tempo, moito, moito tempo, mais aquí está a pregunta do millón.

Este é o mellor GTA da historia? Polo que puiden ler todos opinan que si, mais dende logo a miña opinión é contraria, porque persoalmente, GTA San Andreas cómelle as papas a GTA V en canto a diversión, e o resto que poida escoitar, “hype” sen caducar.

[puntuacion]ESTILO=Sonic|GRÁFICOS=95|SON=89|XOGABILIDADE=94|DIVERSIÓN=90|DURACIÓN=97[/puntuacion]

Análise de Splinter Cell: Blacklist

Por: Martes, 3 de Setembro de 2013, 20:23 COMENTAR

Splinter Cell Blacklist 2

Cando Ubisoft aseguraba que con esta sexta entrega a saga Splinter Cell volvería ás orixes, o meu cerebro dividiuse en dous, unha parte alegrábase de satisfacción por este feito e a parte racional sabía que non ía ser así.

Deste xeito Blacklist volve a ter a Sam Fisher de protagonista, e ao mesmo tempo volve repetir estratexia e xogabilidade de Conviction, un excelente xogo pero que se achegaba máis á acción que á infiltración.
O que si volve aos inicios é o marco argumental, que nos sitúa nun conflito internacional no que un grupo de terroristas chamados “Os Enxeñeiros”, ameazan a seguridade dos Estados Unidos . Para solventar esta ameza contamos co mellor grupo antiterrorista, Fourth Echelon, no que obviamente está Sam Fisher.

O seu centro de mando sitúase nun avión que recorre diversos puntos do planeta para resolver este problema internacional e capturar aos “enxeñeiros”. Mais esta aeronave non é só un detalle argumental, senón que nos serve de interface para elexir a misión que queremos cumprir, adquirir novos accesorios e incluso mellorar o propio avión.
O que si sabe facer á perfección Blacklist é introducir o multixogador, sobre todo a pantalla partida que sempre quedaba un pouco “light” dentro da propia aventura, xa que dende a nosa interface poderemos observar as misións que podemos superar no modo online, en solitario ou a pantalla dividida.

Splinter Cell Blacklist 3

Como é obvio, as misións individuais son moito máis espectaculares e divertidas, mais as cooperativas serven como misións secundarias relacionadas coa propia historia, o que engade máis emoción para superalas con outro compañeiro.

Xa dentro do xogo atopámonos cun título moi similar á anterior entrega, como dixen , copiando xogabilidade. É certo que agora temos máis lugares nos que escondernos, mais a posibilidade de seleccionar a varios inimigos e eliminalos con só premer un botón resta bastante emoción a un xogo que de por si debería evitar isto.

Neste punto gustaríame que fagamos un exercicio de memoria, aqueles que xogastes a calquera dos tres primeiros títulos, recordades cantas veces sobreviviades se vos descubrían? Contadas veces. Porque o que valía era a infiltración, a misión de Sam Fisher era pasar desapercibido, era unha sombra, e se nos vían, a nosa morte era case segura.

Co longo dos anos isto foi cambiando e agora se nos descobren podemos correr a escondernos nun lugar escuro e agardar a que se lles pase o “medo”, e se non, poderemos saír victoriosos disparando como se de un xogo de acción puro se tratase, tanto é así, que por momentos controlaremos ao compañeiro de Sam, e a súa xogabilidade é exactamente a de un FPS.

Este feito son consciente de que gustará a moita xente, porque verdadeiramente a xogabilidade é moi boa, mais a balanza xira a favor da acción e declínase pola infiltración, algo que Splinter Cell non debería permitir.

Lonxe queda o de tirar botellas para facer ruídos, lonxe queda o de memorizar as rutas dos gardas, incluso lonxe queda o de disparar ás luces… agora avanzamos nun afán de aventureiro sen medo a nada sabendo que se nos descobren case sempre poderemos resolver o problema a tiro limpo.

Como seguidor da infiltración quero castigar este feito, castígalo até que Ubisoft de verdade volte ás orixes. Algo iluso pola miña parte.

Se falamos do apartado técnico, a pesar dalgún que outro erro sonoro, todo está a un nivel moi apto. É certo que graficamente tampouco chama demasiado a atención, pero non desentoa en absoluto co producto final, con boa cantidade de sombras, uns efectos de luz moi bos e escenarios bastante amplos e detallados, nos que case sempre temos varios camiños que elexir para chegar ao noso destino.
Polo tanto podemos asegurar que Ubisoft tiña moi claro o que quería facer, Conviction vendérase o suficientemente ben como para cambiar de estratexia, así, mellorando puntos como o multixogador e engadindo algunha que outra misión ao estilo clásico, é dicir, sen poder tocar a ninguén, para poder dicir que volvían ás orixes, xa tiña o produto desexado, un título divertido no que pasar unhas seis horas (se só realizamos as misións da aventura, xa que se realizamos as cooperativas o tempo duplícase) na que os amantes da infiltración pura e dura coma min terán unha pequena dose e os amantes da acción terá outra pequena dose.

Ubisoft quere ter contentos a todos, mais isto pode facelo? Está acertada Ubisoft nesta estratexia?

Personalmente paréceme que non, Splinter Cell naceu como unha saga para xogadores con paciencia, na que había que memorizar cada paso dos gardas para saír con éxito das misións, non podías ter ningún erro ou sería a fin. Agora temos un xogo correcto, pero que perde por completo a esencia da saga, supoño que aqueles que levades con esta saga dende os inicios me entenderedes, os que nunca a probaron, si, pode ser un xogo bo para vós.

[puntuacion]ESTILO=Sonic|GRÁFICOS=85|SON=81|XOGABILIDADE=90|DIVERSIÓN=83|DURACIÓN=81[/puntuacion]

Análise Remember Me

Por: Martes, 18 de Xuño de 2013, 13:28 1 COMENTARIO

Os mozos de Dontnod Entertaiment agasállannos cunha aventura futurista que intentará facerse un oco no mercado das plataformas cinéfilas que inaugurou Uncharted por aquel 2008. Valéndose dun apartado visual rompedor, unha trama profunda e un esquema de combate radical e novidoso, Remember Me convértese nunha boa alternativa para os amantes das historias de ciencia e fición.

Se queres saber se o xogo pasa a proba de lume de Memoria Pixelada, segue lendo a intrincada análise que presento de seguido:

remember-me-cover

Ler o resto da entrada »

Análise de Resident Evil 6

Por: Domingo, 4 de Novembro de 2012, 16:17 COMENTAR

Baila unha muiñeira ou disparo

Cando unha fórmula funciona hai que sabela manter, é certo, mais tamén hai que saberlle introducir os suficientes cambios como para que o xogador non sinta que está xogando ao mesmo cunha interface diferente.

Isto é exactamente o que lle aconteceu á sexta entrega de Resident Evil, unha saga que dende fai dous capítulos emprega unha xogabilidade moi diferente aos Residentes do Demo iniciais, unha xogabilidade que trouxo grandes alegrías na cuarta entrega e que se soubo manter na quinta, acción en terceira persoa en busca das situacións máis espectaculares.

Ben é certo que Resident Evil 6 intenta seguir calidade dos antecesores, pero sen considerar que sexa un xogo para o esquezo, segue unha liña de xogo demasiado sinxela e que non chega a sorprender.

Ler o resto da entrada »

Análise Sleeping Dogs

Por: Venres, 19 de Outubro de 2012, 0:33 2 COMENTARIOS

Sería interesante comezar a análise dun xogo como este cavilando un pouco sobre por que un xogo como o Sleeping Dogs (cans dormentes para os amigos) conseguiu atraer xente que non é entusiasta dos sandbox, aínda tendo presente o feito de que non é unha revolución dentro de xénero. Pode ser porque nos pon nunha ambientación non tan manida como os USA, pode que sexa polo refinado sistema de combate, seica podería ser pola calidade técnica do xogo, ou porque no fondo estabamos fartos de clons do GTA. O máis probable é que o encanto do xogo resida un pouco en todo, e que cada persoa o aprecie por motivos diferentes, pero vou tentar analizalo máis polo miúdo para que quede claro.

O primeiro en facerse notar deste xogo e a súa maior virtude é o seu sistema de pelexa, innovador nos sandbox, pero moi inspirado no de Batman Arkham Asylum. Un sistema que nos permite só con dous botóns sermos capaces de realizar con combos acrobacias e golpes dignos do gran Bruce Lee. Este sistema axiliza moito o combate sen armas, que se convertirá no máis común durante o xogo, para alegría dos que gostamos do cine de artes marciais. Este sistema é complementado polas “mortes por contorno”, que nos permiten usar obxectos do contorno, dende contentores de lixo e cabinas telefónicas ata caixas de fusibles ou altofalantes, para rematar os nosos inimigos de maneira máis rápida e divertida. Tamén destaca o manexo dos autos, que se afasta da sinxeleza dos GTA para achegarse máis a unha condución propia dun xogo de carreiras, algo ao que ao principio custa acostumarse, e aínda que máis tarde no xogo dá lugar a momentos propios de película de Hollywood, non consegue convencerme.

Non querías nécoras, pois toma as nécoras

O que si logra convencer e ata namorar (no caso de que che guste o antes citado Bruce Lee) é a ambientación. Hong Kong está recreado con moito detalle, tanto nos grandes centros comerciais coma nos mercados na rúa, en ningún intre podes chegar a pensar que estás nun lugar xenérico e non na China. As tendas, os edificios, os coches, ata as melloras e os minixogos axudan a crear esta atmosfera que invade todo o xogo. Mesmo a historia do protagonista, Wei Shen non deixa de estar ao servizo do ambiente, ao introducirnos neste mundo de policías corruptos e tríades divididas.

Pese a este segundo plano da historia, está está moi traballada e sobre todo os sentimentos de Wei Shen están moi ben formulados na primeira parte do xogo, algo que por desgraza se vai desdebuxando ao avanzar a trama principal, que se converte só nunha espiral de vinganza e escalada na xerarquía da tríade, sen profundizar tanto na psicoloxía do personaxe. A louvar dentro das misións da trama son as policiais, moi entretidas, usadas moitas veces para presentar outros elementos como submisións e que achegan un toque de variedade que fai ben a un xogo que no final pode resultar algo repetitivo. Seguindo coas misións, a misións secundarias poden dividirse en dous tipos, as mecánicas, bastante parecidas unhas ás outras, e que só serven para poder desbloquear novos combos e elementos, e as misións con algo de historia, non necesarias para avanzar, pero que si dan realmente un bonus de interese extra ao xogo.

Que hai máis asiático que cantar nun karaoke? Facer un minixogo sobre cantar nun karaoke.

Por último destacar que o apartado técnico do xogo é unha pequena marabilla, aínda cos gráficos á métade (para que o meu portátil non estoupe) puiden apreciar todo o esmero nos detalles; e as cinemáticas, aínda que non impresionantes, si están a altura doutros xogos do momento.

En resumo e como xa ía dicindo ao comezo, Sleeping Dogs é un xogo que sen innovar demasiado no xénero do Sandbox, si achega as suficientes novidades para diferenciarse, e na miña opinión o grande encanto do xogo é que esas novidades están todas ao servizo da experiencia xogable e de ese gozo que é ser o protagonista desa grandiosa peli de chineses que son os “cans dormentes”.

Ía a facer un chiste malo con chineses, pero creo que vendo esta señora o pensarei mellor.

Análise de Asura´s Wrath

Por: Martes, 31 de Xullo de 2012, 14:50 COMENTAR

Asura´s Wrath é un deses títulos do que non sabes absolutamente nada até que xogas a el. Digo isto porque se vistes algún tráiler esquecédeo porque esteredes levando unha idea trabucada do que vos ides atopar.

É un xogo curioso, en certa maneira innovador, arriscado pero que non consegue capturar a alma do xogador xa que o seu desenrolo non é o máis axeitado.

Ler o resto da entrada »

Análise de Max Payne 3

Por: Sábado, 16 de Xuño de 2012, 16:29 3 COMENTARIOS

Meses e meses levan “hypenado” esta terceira entrega de Max Payne para rematar sendo unha bola de fume, un engano dos medios, unha estrataxema que de non levar os dous grandes nomes que o respaldan, Rockstar e Max Payne, sería un xogo que acabaría no limbo dos descoñecidos.

A continuación os motivos.

Ler o resto da entrada »

Análise de Silent Hill: Downpour

Por: Sábado, 7 de Abril de 2012, 13:56 COMENTAR

Non corren bos tempos para a saga de terror psicolóxico máis famosa de todos os tempos, non corren bos tempos para Silent Hill e lonxe quedan aqueles títulos sorprendentes que nos sumerxían de cheo nunha atmosfera perturbadora.

Pero co afán de seguir explotando a saga e a paciencia dos máis incondicionais atopámonos con Downpour un xogo moi frouxiño en todos os seus aspectos.

Ler o resto da entrada »