Volvo á miña selección de momentos que penso que a todo o mundo afectou de algunha maneira ou de outra. Hoxe vou falar dun mítico, un xogo que cautivou a millóns de persoas, que namorou ata o máis escéptico, refírome a grande obra de Miyamoto, Super Mario Bros 3.
Cantos momentos resaltábeis recordades de esta xoia?, estou por asegurar que moitísimos, pero eu só me vou a referir a un, e non é nin o máis espectacular, nin o máis identificativo do xogo, de feito é un momento que non tedes nin por qué vivilo ao longo do videoxogo.
Non tedes por que vivilo porque é un dos moitos elementos segredos que salpica esta marabilla de aventura de Mario, pero téñome que referir a el porque penso que este pequeno segredo é tan coñecido por todos que xa forma parte da estratexia habitual de calquera que comece esta xoia.
Por suposto, estoume referindo ao momento que atopas a primeira frauta que che permite viaxar de mundo en mundo.
Esta frauta atopámola no primeiro castelo, xusto antes de entrar para o monstro final debemos ter equipada a capacidade de voar e ao coller velocidade debemos elevarnos pouco a pouco ata saír da pantalla, pero sorpresa, sen ver en ningún momento a Mario debemos movernos todo o que poidamos ata a dereita e alí, premer o botón de entrar. Metémonos nunha porta segreda que nos otorga a mencionada frauta.
Que levante a man aquel xogador de Mario que non fixese isto, dubido moito que quede algún.

Quén foi o que descubriu este pequeno truco?, que fenómeno paranormal fixo que só o boca a boca ( porque de aquelas non había internet) fixese que case todo o mundo coñecese este segredo?
Moitas son as preguntas pero só un feito, coñecín a moitas persoas que pasaran este xogazo e ata o menos informado neste mundo tiña coñecemento deste truco, e eu, cada vez que me poño a volver xogar ao Super Mario Bros 3 non dubido en coller esta frauta, aínda que non a utilice, pero fáiseme moi raro pasar por alí e deixala alí abandonada,soa,amargada…
Pero ademais esta porta segreda é a primeira que atopas en toda aventura e persoalmente foi un dos segredos que máis me cautivou. Grazas a este feito percateime que Super Mario Bros 3 era algo máis que un simple xogo, tiña elementos que xamais vivira noutros títulos, algo que se adentraba dentro do xogador e facíalle pensar: “se me deixo absorber por estas areas movedizas seguro que chego a unha fase bonus”, ou “ se me deixo caer aquí pode que descubra outro segredo”.
Isto sen falar de bloques invisíbeis, tubarias escondidas e tantos outros trucos que se pensades un pouquiño seguro que recordades moitos máis.
Pero son da teoría que todos estes pensamentos renacen despois de atopar esta primeira frauta, e estou completamente seguro de que moitos dos que estades lendo isto nestes momentos teredes tamén na memoria exactamente ese momento, o que corrobora a miña teoría de que Shigeru Miyamoto e Deus, e utilizou os seus poderes para facernos saber a todos os verdadeiros xogadores onde estaba esa curiosa frauta.

burnout3_2

Tiña esta sección moi abandonada, polo que decidín recuperala un pouco, pero lonxe de contar grandes momentos de xogos clásicos ( que existen moitos, será que a lembranza fai que eleve a calidade destos xogos), ou grandes títulos de aventuras, o gran momento estelar vai ser dun xogo de condución, si, parece raro, pero existe un momento no que todo xogador quedeou imantado polas imaxes que estaba vendo, estoume referindo ao Burnout 3: Takedown.

Unha fodida xoia de condución arcade que captou a atención da inmensa maioría dos xogadores, e non era para menos, uns gráficos impresionantes ( recordemos que saíu na PS2), unha sensación de velocidade nunca vista en ningunha plataforma, unhas carreiras incríbelmente adictivas e divertidas e coa innovación dos chamados Takedowns, é decir, a posibilidade de botar fóra do recorrido aos rivais golpeándoos.

Isto aumentaba as posibilidades dun xogo deste tipo, xa que non só había que chegar á meta de primeiros, se non que debíamos ter coidado dos choques dos rivais, e todo isto sen ter en conta a coidada intelixencia artificial e os modos de xogo.

Un grande clásico dentro desta saga, e para min, o mellor de todos os Bornouts sen ningunha dúbida. Nin sequera este último Burnout me conseguíu satisfacer tanto como a terceira entrega, asegúrovolo.

Pero aquí estou para comentar un dos grandes momentos deste título, e de todos os xogos de condución, o momento no que temos que controlar un Fórmula 1 polo medio duns circuítos cheos de tráfico e curvas.

A sensación de velocidade de calquera vehículo xa era impresionante de por si, pero imaxinádevos nun monoplaza deste tipo. Os coches que viñan apenas se vían grazas a esta velocidade,a mirada tiña que estar centrada no fondo do circuito, porque o que vías ao lonxe xa o tiñas enfronte en cuestión de segundos. Pero a espectacularidade non remataba aquí, xa que todo se multiplicaba cando accionabamos óxido nitroso, e recordemos que para conseguir nitroso debemos circular por sentido contrario, facer saltos, takedowns, rozar outros vehículos…xa podedes imaxinar o que nos espera nesta fase.

Impresionante, e todo isto adornado cun son que nos mantía pegados ao mando como os lagartos arnaus aos paus que morden.

Os que xogastes a este título supoño que o recordaredes, porque é difícil de esquecer.

Non hai dúbida, ben merece un un recuncho neste apartado

Dom e Maria

Antes de comezar a decir nada, hei de aconsellar e recordar que este apartado ten un grave problema , e non é outro que o SPOILER que contén cada post dos momentos estelares, e nesta segunda parte con máis pronunciación , xa que vou falar dun videoxogos relativamente actual, o Gears of War 2, así que , por favor, se aínda non tivestes a oportunidade de xogar a este imprescindíbel título deixade de ler este post inmediatamente e ídevos facer cunha copia desta verdadeira obra nestra de Epic Games.

Repito, se aínda non xogastes a segunda parte do Gears of War non sigades lendo porque chafaríasevos parte importante do argumento e sorpresa lineal.

Mencionado isto comezarei a narrar un dos momentos estelares máis tristes que aconteceron nun videoxogo, a maioría xa saberá a que me estou referindo, pois claro, o encontro de Dom coa súa muller María. Xa na primeira e sorprendente entrega, facíase alusión de forma puntual a relación de Dom coa súa parella, e na segunda parte a búsqueda de María por parte de Dom é unha parte importante da línea argumentativa, tanto, que nun momento do xogo, Dom decide desviarse do camiño marcado polo Pelotón Delta para adentrarse na búsqueda de María nas profundidades das covas Locust. Por suposto, Marcus non pode permetir que Dom vai só, e aínda que a Marcus non lle parece correcto a decisión tomada polo seu compañeiro, seguirá xunto a el no seu transcurso.

Xuntos, e seguindo as indicacións dun dos exiliados das covas, buscan os posíbeis superviventes que poidan atoparse baixo o cruel mandato dos Locust. Ao pouco tempo, e por suposto, salvándose dos perigos constantes desas profundidades, ven ao lonxe, e nun nivel inferior a humanos convertidos en escravos, traballando incesantemente e coa morte reflexada nos seus ollos. Os dous protagonistas acécanse, e nas proximidades atopan campos de cilindros. Os cilindros son as zonas de reclusión dos Locust, e non son máis que cilindros de metal, no que colle un humano de forma xusta e na que son abandonados os humanos ata a morte.

Marcus e Dom comezan a atravesar esos campos, e a medida que pasan entre esos cilindros escoitan voces fúnebres de persoas retidas case sen vida, atopan un diario dun deses humanos retidos que conta como está a punto de morrer nas súas propias secrecións. Van pasando campo tras campo, mentras o seu robot se encarga de buscar a María, ata que chegan ao último campo e por fín, parece que o robot atopou o cilindro no que está retida María.

Dom dille ao robot que abra rápido ese cilindro, e cando se abre a porta pouco a pouco, os ollos de Dom ilumínanse, porque alí estaba, a súa muller, despois de tanto tempo de búsqueda atopouna viva, tal como a recordaba, co seu longo cabelo, a súa fina pel e ese sorriso que lle devolveu a vida ao compañeiro de Marcus. A felicidade envolveu a Dom, ata que a voz de Marcus interrumpíu ese momento decíndolle con voz de compaixón

– Dom… Dom…

Cando Marcus mencionou isto, Dom veu a realidade, a cruda realidade, e a María que se imaxinaba desapareceu, xa que o que estaba abrazando nese momento era unha María consumida polo tempo, polo abandono, unha María case sen pelo, unha cara calavérica , unha María na que estaba case no esquelete, unha María que non conseguía nin falar, case nin pestanexar. Cando Dom víu o que realmente lle fixeran a súa muller derrubouse en lágrimas, e abrazouse a ela berrando e chorando que eso non podía estar pasando, berrando e chorando que iso non podía estar sucedendo.

Ao cabo dun anaco, mirou para os ollos case sen vida de María, e chorando pedíulle perdón, pedíulle perdón, porque sabía que non a podía deixar nese sufrimento, e pedíndolle perdón reiteradamente colleu a súa pistola, colocoulla na cabeza e disparou , rematando así co enorme sufrimento da súa amada.

Teño que decir que é unha das escenas máis melancólicas que recordo nun videoxogo, tanto que case me saen a min unhas lágrimas igual que o protagonista ( os que vistes esta escena supoño que saberedes ao que me refiro ), a ambientación, a música pausada de fondo e a mirada que se cruzan os dous amados e verdadeiramente estremecedor. Isto só o pode conseguir un xogo destas características, destas dimensións, totalmente imprescindíbel.

ico Se pensades un pouquiño e rememorades todos os títulos que pasaron polas vosas mans, sempre quedan algunas imaxes, escenas, vídeos, ou o que sexa, remarcados de forma especial. Eu vou recolectar algúns deses momentos especiais, polo menos os que máis marcaron na miña persoa.

Iniciando esta mini-sección, falarei dun dos xogos que máis deu que falar na anterior Playstation, a xenial obra de Fumito Ueda , ICO.

Deste título hai varias escenas e apartados que destacan, pero o verdadeiro impacto emocional prodúcese coa escena final. ( se aínda non tiveches a sorte de xogar a este título, e por algún motivo aínda pensas xogalo, cousa que dubido porque está máis que descatalogado, hei de advertir que esta parte será SPOILER ).

A verdadeira alma deste momento erradica en dous factores clave, o primeiro deles é o desenlace final dos dous protagonistas, despois de infinitos problemas que afrontaron, da axuda mútua entre os dous, por fin podemos saír do nefasto castelo, pero non os dous, o pobre rapaciño condenado a morrer no nomeado castelo por nacer cuns extraños cornos, xa salvara a princesa branca en innumerábeis ocasións, e desta volta tiña que ser do revés, o rapaciño cae inconsciente ás portas do castelo, e a propia muller cólleo no seu regazo e móntao nunha pequena barquiña que a empurra lentamente afastándonos do perigo, afastándonos do castelo derrumbándose, afastándonos do mal.

Todo isto non chegaría ás inmensas doses de sentimento se non contase co segundo factor, a totalmente impresionente banda sonora que nos sumerxe na propia situación. You Were There é o título da canción que case ( ou sen el ) nos fai soltar algunha que outra bágoa neste melancólico final.

Agora que tedes a música na mente ( e ahí perdurará durante algún tempiño ), pensade no fantástico final de ICO. A música soando ao lonxe xa nos transmite unha sensación de tristeza, de melancolía, de pena, de desemparo, e ao mesmo tempo vemos como a boa da princesa arrastra de forma pausada a barca donde vai o inconsciente rapaciño. Mención especial á seguiente secuencia e cambio de cámara, na que se nos amosa un plano desde enfronte do barquiño en movemento, e ao lonxe vemos a princesa branca mirando para nós, inmóvil e detrás dela o caos máis inmenso, o castelo desfacéndose en mil anacos.

Xenial, impresionante.

Desde logo é unha das escenas que máis me impactou ao longo dos anos como xogador, merecente do maior premio que poida existir.