O segundo capítulo só será dobrado ao galego se chegan ao seu obxectivo

A compañía coruñesa Gato Salvaje é a primeira empresa galega en acceder á plataforma de financiamento en masa Kirckstarter. Que é iso do financiamento en masa/microfinanciamento/crowdfunding? Un grupo desenvolvedor presenta o seu proxecto e os propios usuarios finais dese xogo son os que deciden se achegar os fondos necesarios para a súa realización. Ese grupo fixa o obxectivo económico (tamén pode establecer sub-obxectivos a maiores) e o tipo de recompensas —canto maior sexa a achega do usuario, terá acceso a maiores recompensas—, habendo un límite de tempo para cada campaña. Se non se chega a cando menos o 100% de financiamento, esas doazóns non se fan efectivas.

Para AR-K, Gato Salvaje fixou 150 mil dólares como obxectivo para poder financiar o que resta da aventura episódica, tendo a posibilidade de traducila a máis idiomas e levala a outras plataformas. A achega mínima é de 10 dólares, dando dereito á descarga dixital dos dous primeiros capítulos (dicir que actualmente só o primeiro episodio vale xa máis, 10 euros), por 20 xa teriamos dereito á descarga da serie completa (4 episodios) e por doazóns maiores comezarían os extras, banda sonora, Making of, merchandising, a posibilidade de ser un personaxe do xogo, unha viaxe… teñen un mes escaso para conseguilo.

Ler o resto da entrada »

O deseño de videoxogos é unha actividade en crecemento continuo durante os últimos anos, non sería estraño que algúns dos lectores de Memoria Pixelada esteades a sopesar esa posibilidade. Moitos dos grupos noveis que decidiron dedicarse a desenvolver videoxogos optaron por comezaren coa aventura gráfica por ser un xénero en aparencia máis accesíbel. Hai diferentes ferramentas que simplifican moito a creación, como o AGS, o Wintermute ou o Visionaire Studio, que permiten realizar aventuras partindo de coñecementos mínimos en programación. Mais detrás de todas esas facilidades respecto a outros xéneros, é unha maneira de contar historias moi específica que precisa do estudio das súas particularidades para conseguir deseños que acaden un mínimo de calidade.

A elaboración dunha aventura é un labor multidisciplinar, algunhas partes son comúns aos demais xéneros e outras caracterizan o que nos ocupa, como o deseño de crebacabezas. Uns meses atrás rematei un documento sobre o deseño de crebacabezas na aventura, elaborado de maneira intermitente durante varios anos. Consta dunha trintena de páxinas que serven de introdución a unha disciplina tan complexa como apaixonante. A documentación é escasa e apenas existe alén da lingua inglesa, tratando sempre o tema de maneira moi superficial. Neste caso penétrase algo máis sen intencións de supoñer unha teoría completa do crebacabezas, algo que cae fóra das miñas posibilidades e que requiriría de centos de páxinas.

A aventura é un xénero que se atopa estancado, nunha época de pouca experimentación, apoiándose nunhas bases deturpadas. Se estades a pensar en deseñar outro tipo de videoxogos pero queredes iniciarvos na aventura por resultarvos máis accesíbel, o meu consello é que non o fagades, que deseñedes dende o principio os xogos que queirades facer; mais se aínda así algún de vós quere deseñar aventuras ou simplemente sente curiosidade polo medio narrativo, este documento pode resultar un útil punto de partida. O crebacabezas de aventura non ten nada que ver cos minixogos ou os enigmas de caderno de pasatempos tipo Professor Layton, aínda que a propia dexeneración da disciplina contribuíse a esvaecer un concepto de crebacabezas de seu que se tenta explorar nestas liñas. Tedes o documento dispoñíbel tanto en PDF como no formato de código aberto e universal, EPUB, adaptado para os lectores de libros electrónicos de seis pulgadas, mais co Calibre (software multiplataforma e en galego) podédelo converter de maneira moi sinxela ao formato que utilice o voso e-reader.

Pica na imaxe para descargar o documento en formato EPUB.

Pica na imaxe para descargar o documento en formato PDF.

Falling Skywards é un dos catorce xogos que compoñen o AGS Bake Sale, un pack que está á venda por unha doazón mínima de pouco máis dun euro. Os cartos recadados van integramente á organización caritativa Child’s Play, dedicada a levar videoxogos e xoguetes aos nenos hospitalizados de todo o mundo. Os catorce teñen en común o motor no que foron programados, o AGS, que xa nomeei anteriormente nalgún outro artigo, sendo por exemplo a ferramenta na que Akkad Estudios programa os seus xogos. O motor creado por Chris Jones en 1997 (que á fin é de código aberto dende o pasado ano), se ben está pensado para a programación de aventuras, os usuarios levan moitos anos a amosar a súa versatilidade, así neste Bake Sale podemos atopar, ademais de aventuras gráficas, outros xogos encadrados en diferentes xéneros, como plataformas, shoot ‘em up e simulación social (mais con pantasmas).

Este Falling Skywards é unha aventura ambientada nun contorno distópico marcado polo devastador impacto dun asteroide. Unha morea de anacos da superficie do planeta foi arrincada e lanzada polos aires, algúns deses retrincos saíron despedidos coa velocidade e dirección axeitada para quedaren atrapados no ceo, orbitando o planeta por sempre, pendurando sobre as cabezas dos habitantes da superficie como un vestixio arqueolóxico dun tempo pretérito onde a vida era máis plácida. Agás unha elite que acapara os poucos recursos sobreviventes ao cataclismo, os habitantes da superficie teñen unha vida chea de penurias, facendo o que sexa preciso para poder levar algo á boca. Como cazatesouros esculcando nos restos de barcos soterrados en peláxicas paraxes, existe unha caste de buscavidas que percorren as ruínas colgantes da civilización anterior na procura de calquera cousa de valor que vender á aristocracia, os chamados scavengers. O de scavenger é un oficio moi perigoso, se ben a gravidade a esas alturas é moito máis feble facilitando o salto entre fragmentos do vello mundo, un paso en falso pode ser o derradeiro, o aire non é denso abondo para ser respirado e a temperatura mantense moi baixa. Os scavengers dependen do seu escafandro e a súa reserva de osíxeno, amais do seu compañeiro ao outro lado da radio, esperando nun avión co combustíbel xusto para un rápida procura, coa ilusión de atopar obxectos valiosos abondo para mercar algo de comida e gasolina para seguir tirando. Roger é un deles, un mozo que leva toda unha vida, dende que comezou de cativo xunto a seu pai, dezaoito anos xa, saltando de casas ruinosas a rúas incompletas. Mais esta vez será diferente, o rapaz, nada máis comezar unha fugaz expedición, dá con algo que xamais vira en todo este tempo, unha árbore… viva! Este é o argumento de Falling Skywards, interesante, non si?

Ben Chandler é o creador desta aventura, fíxose un nome nos foros do AGS polos seus marabillosos fondos a baixa resolución e a súa inventiva para crear universos, Falling Skywards é unha mostra máis da súa capacidade. Acertado coma sempre na escolla de paleta, é capaz de darlle forma con mestría a ese particular hábitat en caída perpetua so as estrelas. O minucioso traballo no sombreado dos fondos non atopa continuación no sprite do protagonista; alleo aos cambios de luz, preséntasenos menos integrado nos escenarios do que cómpre nun traballo desta calidade gráfica (a falla de reescalado ao se mover pola pantalla tampouco axuda).

Por máis que o aspecto visual sexa o forte de Chandler, Falling Skywards é unha obra por riba de todo literaria. Os monólogos do protagonista supoñen a principal fonte de información do xogador, afórrase ao non amosar certas situacións aínda que ten notábeis animacións suplementarias. Os crebacabezas son pouco máis ca unha trécola para que esteamos a falar dunha aventura, exiguos e pouco imaxinativos.

A interface segue esa austeridade interactiva, reducida a un sistema de dous clics, interacción e observación. A resolución está orientada por completo ao uso de obxectos nos escasos puntos quentes. Se ben a narración de Falling Skywards non aproveita as singularidades da aventura, este pequeno xogo, que remataremos dunha asentada, resulta interesante en tanto que nos conta unha historia orixinal e ben ambientada. Ao traballo gráfico úneselle unha desacougante banda sonora na que uns borboriños, que todo scavenger escoita mais raramente menciona, acompáñannos durante toda a aventura como ecos do pasado atrapados nos muros dun mundo que se esvaeu nun instante.

As incursións da nosa lingua nos videoxogos son escasas, ata o de agora sempre dende o amateurismo, producións xeralmente educativas ou de escasa profundidade. Dende hai unhas semanas podemos gozar do primeiro videoxogo comercial en galego, a aventura episódica AR-K do estudio coruñés Gato Salvaje. O camiño foi longo e dificultoso, ter que sacar adiante un proxecto coma este cun orzamento que sae do seu propio peto, enfrontarse á burocracia e a todos os imprevistos que lle xorden a un grupo desenvolvedor novel, fixeron que Sexo, mentiras e traballos de clase chegase máis tarde do esperado, pero finalmente xa está aquí, un primeiro paso moito máis firme do que esperabamos trala pouco afortunada demo de meses atrás.

Ler o resto da entrada »

Falaremos desta volta dunha das máis famosas aventuras, Maniac Mansion. O debut de Ron Gilbert supuxo un novo horizonte para o xénero, rachou co parser de texto para o instalar no point & click.

Parodiando un xénero xa autoparódico de por si, o cinema de terror adolescente, Maniac Mansion conta a historia dun grupo de rapaces, liderados por Dave, que acoden á Mansión Edison para rescatar á moza deste, Sandy. O Dr. Fred, presa do influxo dun maligno meteorito que caera nas proximidades da súa mansión catro lustros atrás, raptou a rapaza para utilizala nun dos seus experimentos.

Ler o resto da entrada »

 

 

Xa está dispoñíbel a descarga da demo (só en español) do primeiro capítulo da aventura episódica galega AR-K, que leva por nome “Sexo, mentiras e traballos de clase”, é fresquiña do día. Xa vos falaramos un pouco máis polo miúdo dela aquí.

Actualización: Amplío a nova coas primeiras sensacións unha vez “xogada” a demo.

Ler o resto da entrada »

Este mércores, Sergio Prieto, un dos fundadores (xunto a Javier Vara e Javier Vilar) da compañía galega Gato Salvaje, foi entrevistado no programa Nexus 6 de Radio Obradoiro, permitíndonos coñecer mellor a actualidade do desenrolo de Sexo, mentiras e traballos de clase, o primeiro capítulo da aventura episódica AR-K da que xa falabamos aquí.

A decisión de comezar no mundo dos videoxogos cunha aventura gráfica debeuse en gran medida ao orzamento dispoñíbel (aínda que Sergio é un grande afeccionado ao xénero), capital aportado por eles mesmos (non hai subvencións polo medio). Aínda que, dende logo, unha aventura non é algo de barato desenrolo, si precisa dunha menor inversión respecto a outros xéneros do videoxogo. Ademais, hai xa antecedentes de que o formato episódico funciona para esta disciplina (cando menos economicamente), podendo financiar en parte coas propias vendas desta primeira entrega o desenrolo dos seguintes episodios. Loxicamente, e aínda que a compra anticipada (5,95 €) suporanos un aforro en vindeiros episodios (ademais de darnos acceso a gorentosos extras), o lanzamento do resto de capítulos estará condicionado pola acollida de Sexo, mentiras e traballos de clase (por iso non se pode mercar aínda a serie completa, que constará dun total de cinco entregas). As súas previsións, para cubrir custes e pouco máis, sitúanse en 20000 descargas a nivel mundial (oxalá as acaden). O xogo sairá dobrado ao galego e ao español, tendo tamén tradución (entendo que só textos), para o mercado alemán (moi potente no que a aventura se refire) e o anglosaxón. A aventura será levada tamén aos dispositivos portábeis, quedando a súa saída para sistemas operativos Linux a expensas da demanda.

A integración da dobraxe (xa gravada) deste primeiro episodio é o derradeiro paso previo que resta antes do lanzamento. O xogo conta con voces moi coñecidas no noso país, sendo María Castro (á que coñecemos en Pratos combinados) quen dará vida a Alicia, a protagonista, acompañada de Antonio Durán “Morris”, Miguel Pernas, Andrés Bellas, Nacho Castaño, Roberto Reboiro, Santiago Fernández e Dani Lema; non podemos falar do resultado, porén, a escolla semella francamente boa.

Aínda que se marcaran o nove do mes que agoniza como data de saída do xogo, todas as situacións que dificilmente se poden prever sendo primíparos atrasarán algunhas semanas a súa saída. Precisamente pola novidade das circunstancias ás que se enfrontan, non poden aínda precisar unha data, pero esperan telo listo para a descarga ao longo do mes de marzo. O que si é inminente, é a saída dunha demo xogábel, carta de presentación obrigada para unha compañía novel. Durante a vindeira semana deberiamos poder dar os primeiros pasos con Alicia na nosa computadora.

As etapas vanse queimando e a saída da primeira aventura comercial galega está á volta da esquina, dende Memoria Pixelada seguiremos de preto as novidades, ansiosos por botármoslle o dente ao xogo.

Trespassing Scumm

Por: Luns, 21 de Febreiro de 2011, 21:21 COMENTAR

Autor: James Francis

Pódese atopar algunha referencia na imaxe a cada unha das aventuras (sagas) de Lucas dende a implantación do Scumm (é dicir, todas menos Labyrinth).

The Abbey (Alcachofa Soft, 2008)

Por: Sábado, 19 de Febreiro de 2011, 5:54 1 COMENTARIO

A toledana Alcachofa Soft procurou en The Abbey a súa opera magna, dende case o inicio da súa traxectoria tiñan esta aventura no maxín. Anos de xogos de baixo presuposto reunindo recursos e experiencia para poder realizar The Abbey deixaron unha aventura que supón un escenario ideal para pór de manifesto case que todos os males que aflixen o xénero.

Cos evidentes influxos da obra de Umberto Eco e especialmente a súa adaptación (non autorizada) ao videoxogo por Paco Menéndez, A abadía do crime (1987), conta a historia dun mosteiro onde se veñen a producir estrañas mortes entre os monxes. Frei Leonardo de Toledo chega á abadía en compaña do seu novizo, Bruno, coa misión de aclarar o enigma. Orixinal, non si?

Ler o resto da entrada »

Aínda que o tentou con vehemencia, Paco Menéndez nunca conseguiu que o seu xogo levase o título d’O nome da rosa. Esta adaptación non autorizada da novela de Umberto Eco supón un dos títulos cumio da coñecida como Idade de ouro do soft español.

Menéndez non tiña a intención de facer unha aventura gráfica, foi o tempo o que tentou atoparlle acomodo nun xénero ao que non pertence. A historia parte do diario de Adso, que durante a súa etapa de novizo (s. XIV) viaxara xunto ao seu mestre, Frei Guillerme de Occam, á abadía de… onde se acababa de producir unha morte en misteriosas circunstancias (non sería a derradeira). O abade, temendo que o crime fose cometido por un dos seus monxes, encoméndanos a misión de atopar ao responsábel.

Ler o resto da entrada »

Akkad Estudios é unha compañía amateur galega de aventuras gráficas, esta semana vén de sacar o seu cuarto traballo: Quiero una Identidad, pechando unha historia proxectada como triloxía, que arrancou en 2007 coa saída de Quiero Morir. Ao igual que nas tres aventuras precedentes, para a súa programación utilizaron a ferramenta AGS (Adventure Game Studio), software desenvolvido por Chris Jones dende 1997, sendo na actualidade o máis utilizado polos deseñadores amateurs (hai incluso unhas cantas aventuras comerciais feitas en AGS, Wadjet Eye Games é o maior expoñente).

Max V-2000 é un androide particular, o profesor Polansk, o seu creador (pai), dotouno de alma. Pero o vindeiro eslavón na evolución robótica, co paso do tempo chegou a poder sentir unicamente dor. Os males que aflixían á súa ánima conduciron ao noso metálico heroe a unha insostíbel situación, a procura de Polansk para que lle dese morte era a única saída. Durante os dous xogos, as desventuras do V-2000 vense salpicadas polo alzamento robótico, sendo el un estraño en ambos bandos.

Ler o resto da entrada »

Lembrádesvos de Back to the Future? Está de volta, en forma de… aventura gráfica. “Aventura gráfica?, mi madriña!, aínda existe ese xénero?”

Telltale Games, empresa californiana que leva un lustro a axitar o mundo da aventura, é a encargada de devolver a vida á afamada saga cinematográfica dos oitenta. Despois de vinte anos, a adquisición da licenza por Telltale espertou o interese dos nostálxicos fans. Como xa sucedera coa exitosa Indiana Jones and the Fate of Atlantis (onde tamén traballara Stemmle, un dos deseñadores da presente aventura), o serial conta unha nova historia, seguindo cronoloxicamente á triloxía da gran pantalla.

Ler o resto da entrada »