Análise “Guild Wars 2”

Por: Domingo, 23 de Setembro de 2012

Igual non inspira moita confianza a análise dun MMO por parte dun redactor que manifesta certa aversión ao xénero. Non apelarei á miña profesionalidade por aquelo do patetismo, pero pódovos adiantar que a propósitos desta análise o meu escepticismo sobre a pandemia dos xogos masivos en liña pode resultar util á hora de xogar ao “busca as mil diferenzas” entre o título de ArenaNet e a mais que nutrida competencia.

O primeiro paso para gañarse a un xogador con pouca disposición a picar de novo noutra frustrante incursión no xénero é suprimir a cuota mensual, tamén coñecida coma “imposto do ancho rostro”, ou “sangría do Nerd”. Esta práctica, sostida hoxe por pouco mais que feitos consumados e un verniz de demagoxia corporativa, é a primeira vantaxe que “GW2” ofrécenos dende antes xa de poñer o xogo. Imos, mercámolo unha soa vez, e xogámolo… sen cuotas, sen impostos, coma calquera xogo convencional. Primeiro grande acerto de ArenaNet e primeira porta aberta para o retorno dos queimados e os escépticos.

Mais non pode quedar aí a cousa. Hai tempo xa que existe ampla oferta no free to play, e ningún deses títulos conseguíu destacar claramente de entre a marea. O segundo paso é, pois, ofrecer contidos de mellor calidade.

Unha vez adquirido o título e ante a gratificante sensación de poder xogalo cando apeteza sen preocuparse de ter que desenfundar de novo a Visa ou de obrigarse a xogalo para rentabilizar as coutas, chega o momento de valorar o xogo como tal.

O primeiro que cabe salientar sobre GW2 é que a nivel de realización técnica é o xogo mais coidado e fermoso do seu xénero. Gráficamente deslumbra polo seu nivel de detalle e efectos, e pola beleza dos seus escenarios. Por momentos até chegaremos a ter a impresión de estar xogando a un título offline ao admirar determinadas luces e texturas. É ademais un título excelentemente optimizado no que é doado sacarlle o mellor partido posíbel en cada PC. Para aqueles e aquelas que valoramos a evolución na realización técnica dos xogos, é moi de agradecer o esforzo e coidado posto polos programadores neste aspecto, aínda estando a traballar nun campo no que o listón de esixencia é moi baixo.

Nada mais poñer o xogo e asombrarnos da rapidez case inmediata das cargas, teremos que editar a nosa personaxe escollendo entre as cinco razas xogábeis e as súas versións masculina e feminina. O editor é funcional e variado, podería selo mais, pero permítenos crear da man do excelente apartado gráfico unhas personaxes que locen un aspecto fabuloso. Aquí, ademais, o editor non remata no aspecto físico do noso heróe/heroína; farános escoller dende as diversas cores que combinará o seu vestuario (que se manterán ao mellorar o equipo) até cal é a súa atitude persoal ou a espiña cravada do seu pasado coa que comeza a aventura (que terá fortes repercusións nos primeiros niveis do xogo).

Unha vez teñamos a nosa personaxe totalmente deseñada, sairemos ao enorme mundo de Tyria dende a gran cidade da nosa raza. É entón cando comezamos a ver a revolución no concepto. Rematáronse as “listas da compra” que nos obrigaban a superar misións identícas de matar un determinado número de bechos unha e outra vez até o hastío absoluto. As misións en GW2 son enormemente variadas, e aínda cada unha delas pódense superar de diferentes maneiras, eliminando os patróns típicos do xénero.

Se isto é algo moi de agradecer e cun efecto enormemente positivo na experiéncia de xogo, é se cabe mellor a diferencia que marca o universo de GW2 co típico “mundo atrezzo” da competencia. En Tyria o entorno está moito mais vivo; algún granxeiro pode deternos nun camiño para pedirnos axuda nunha inesperada misión, mercaderes pediránnos que escoltemos as súas mercancías de vila en vila, atoparemos frecuentemente grandes combates e retos que afrontar xunto a outros xogadores que pasen pola zona… En resumo; As viaxes longas e tranquilas do punto no que temos que matar 6 bechos ao punto no que temos que matar 8 non existen no mundo de GW2.

Todo este universo dinámico, ademais, chama á súa total exploración e descobremento. Ao contrario do habitual no xénero, onde explorar é unha perda de tempo na carreira desenfreada por subir niveis matando números variábeis de inimigos, o mapeado de GW2 posúe moitos e variados tipos de puntos de experiencia repartidos por tódolos confíns do seu inmenso territorio, facendo da exploración unha obriga inédita no xénero para fortalecernos e descubrir grandes combates ou tesouros. Resulta un xeito eficaz de recrear a gratificante tarefa de desvelar os misterios do mundo que percorremos nos RPG, e tira partido a algo que polo xeral é puramente figurativo nos MMO.

Dentro da variedade de misións e situacións atoparemos incluso momentos nos que haberá que desempoar as nosas habilidades nas plataformas, que serán necesarias para chegar ao inimigo (e premio) final de certas covas ou para alcanzar os numerosos puntos de observación repartidos polo mapeado… algúns de moi difícil acceso.

O combate en si resulta tamén menos rutinario e mais estratéxico, diferente en función da clase e das armas escollidas. Cada clase ten varios tipos de armas que pode utilizar, a nosa persoaxe pode levar dúas equipadas entre as que pode alternar en calquera momento en función das características e necesidades de cada combate. Ao cambiar de arma cambian os comandos especiais de acción vinculados a ela (situados ao lado esquerdo do círculo de enerxía), mentres que conservamos os mesmos talentos xerais de clase que vaiamos escollendo (situados á dereita). O mesmo acontece no combate submariño, para o que teremos outras dúas armas específicas diferentes. As posibilidades para adaptar os talentos de combate do noso heróe son enormes, obrigándonos a escoller coidadosamente cada talento e facendo que cada personaxe teña un estilo e estratexias de combate case únicas.

E falando do combate submariño, hai que subliñar que o que dicíamos da exploración en Tyria é valido tamén para as súas numerosas e fermosas extensións submariñas. A máscara de osíxeno será parte esencial do noso equipo, posibilitándonos pasar moito tempo explorando uns entornos subacuáticos variados e fermosos que gardan curiosas sorpresas. Persoalmente atopei este aspecto un dos mais pracenteiros da experiencia de xogo.

Nun MMO é obrigado falar das “mazmorras”. No caso de GW2 trátanse de mapeados inmensos que podemos vivir de varias maneiras distintas. O modo “historia” presentarános a historia que esconde cada unha delas valéndose incluso das súas próprias e espectaculares secuencias, e introducindo un importante peso narrativo. Unha vez teñamos desfrutado desta experiencia poderemos voltar a aventurarnos nelas mediante outros modos mais convencionais.

Para poder superar o duro reto que plantexan estas mazmorras deberemos facer equipo con outros catro xogadores e esquecernos de que a coñecida fórmula de un sanador e un tanque vaia ser a solución. Coma dicíamos, en GW2 cada persoaxe ten unha suma de estilos e talentos mais complexa do que “tanque”, ou “sanador”, aínda que podan achegarse a eses roles tradicionais. Nas mazmorras, polo tanto, haberá que tirar da estratexia a cada paso, utilizar trampas, superar a infinidade delas que nos sairán ao paso, e non confiar en que ningúnha fórmula preestablecida sexa válida para superar o total do mapeado e os durísimos inimigos que nel agardan.

Outro importante aspecto a sinalar é o últil e necesario que será o domínio dos ofícios, dos que tiraremos xenerosos premios en forma de experiencia e obxetos únicos. Poderemos ter simultáneamente dúas profesións; combinalas sabiamente e dominalas a fondo serán outro aspecto clave do noso éxito en Tyria.

Por non alongar esta análise até o infinito deteñámonos so nunha última particularidade da proposta de GW2. Cando retornemos a mapeados de nivel baixo, a nosa persoaxe verá reducido o seu nivel ao nivel máximo dese mapa, mais conservado as súas armas e talentos avanzados. Na práctica, isto tradúcese en que a totalidade do mundo de Tyria seguirá sendo xogábel aínda que podamos acceder a mapeados e retos de nivel superior, eliminando o efecto de “mapas mortos” que se producía noutros títulos. Ao volver a zonas xa coñecidas teremos unha vantaxe polo noso superior equipo e talentos, pero seguiremos atopando duros retos nos seus eventos dinámicos e gañando doses de experiencia.

O universo de Guild Wars 2 é novo, e aínda está en construcción. O seu éxito (mais de dous millóns de xogadores nas primeiras dúas semanas) asegura o fluxo constante de contidos e o prefeccionamento moi activo do xogo por parte dos programadores. Os bugs e deficiencias están sendo subsanados cunha rapidez asombrosa polo equipo de ArenaNet, o cal é moi de agradecer vistas experiencias noutros títulos. A isto hai que engadir unha banda sonora que de novo corre a conta de Jeremy Soule; a mais sólida referencia hoxe por hoxe no seu campo de traballo e unha garantía de calidade asegurada.

Nun xogo tan inmenso e cheo de variabeis é imposíbel examinar cada un dos seus aspectos nun breve artigo, mais, recapitulando, podo concluir que Guild Wars 2 convírtese no mellor MMO do mercado tanto pola súa superioridade absoluta no aspecto técnico como pola súa habilidade para superar os estreitos marxes das mecánicas de xogo tradicionais no xénero. Se a isto sumamos a ausencia de cuotas e as posibilidades de futuro nun título recén saído ao mundo con tan boa base e tutelado por uns programadores atentos e cheos de ideas, só cabe concluír que como xogo (como rede social xa non entro) Guild Wars 2 é un grande salto adiante para todo un xénero.

PUNTUACIÓN
  • GRÁFICOS:
    9.8
  • SON:
    9.7
  • XOGABILIDADE:
    9.6
  • DIVERSIÓN:
    9.6

  • FINAL:
    9.7
NOTAS DOS USUARIOS

Ningún usuario opinou aínda sobre este videoxogo.

Podes ser o primeiro en facelo.

  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

  • 0

Sobre o autor:

@Moucho Branco | Ver as entradas publicadas por Moucho Branco »

«Houbo dous comezos entre os videoxogos e mais eu. O primeiro remóntase a mediados-finais dos 80 e a un Amstrad, un monitor monocromo, e unhas cintas que tardaban o tempo xusto en cargar os xogos para facer a modiño un bocadillo de nocilla. Eran os tempos das quests deseperadas por moedas de 5 pesos co fin de rebentar algún arcade. Logo chegou a NES e a primeira era das consolas, que deixaría momentos gloriosos nos 8 e 16 bits. O segundo comezo foi coa era das tres dimensións e a chegada ás casas dos 32 bits. Foi entón cando comprendín que ao madurar non esquecería os videoxogos, senón que terían o bonito detalle de madurar comigo. E até hoxe seguimos madurando xuntos, (van gañando eles).»

Deixar un comentario