As incursións da nosa lingua nos videoxogos son escasas, ata o de agora sempre dende o amateurismo, producións xeralmente educativas ou de escasa profundidade. Dende hai unhas semanas podemos gozar do primeiro videoxogo comercial en galego, a aventura episódica AR-K do estudio coruñés Gato Salvaje. O camiño foi longo e dificultoso, ter que sacar adiante un proxecto coma este cun orzamento que sae do seu propio peto, enfrontarse á burocracia e a todos os imprevistos que lle xorden a un grupo desenvolvedor novel, fixeron que Sexo, mentiras e traballos de clase chegase máis tarde do esperado, pero finalmente xa está aquí, un primeiro paso moito máis firme do que esperabamos trala pouco afortunada demo de meses atrás.

AR-K é o fogar de Alicia Van Volish, unha axente de seguridade en potencia tanto por vocación como por tradición que viu como certo suceso que non acaba de comprender (atoparon un estraño obxecto no seu poder que ela asegura non ter collido) a arredou da súa carreira soñada. Iso obrigouna a recalar na facultade de periodismo, profesión onde cría que mellor podería aproveitar a súa capacidade para a investigación. Alicia é unha universitaria máis, alcol, relacións sexuais esporádicas e un chisco de estrés académico compoñen a súa rutina. A cotiá recollida dun traballo para a materia impartida polo déspota profesor Reitherman, porá a Alicia e Ambar, unha rottweiler que sempre vai con ela, no camiño dunha conspiración que subxace na en aparencia utópica AR-K.

O xogo oriéntase a un público novo, criado fronte o televisor contemplando formatos episódicos; tentando captar xogadores casuais, con escasa ou nula experiencia nesta disciplina dos videoxogos. Para iso achega á aventura un xénero xuvenil tan popular na pequena e gran pantalla, que apenas ten incursións na arte da narración interactiva mediante crebacabezas. A principal fonte de inspiración, en propias palabras dos creadores, foi a serie televisiva americana Veronica Mars, mistura de intriga e amoríos.

A aventura é utilizada decote como porta de entrada ao deseño de videoxogos por moitos creadores noveis, por ser aparentemente o xénero máis accesíbel. Se ben Gato Salvaje planea establecerse como estudio desenvolvedor de videoxogos en xeral, a elección da aventura non responde máis que a un desexo de facelas, pois non é o único proxecto en carteira. Porén, este é un xénero moi específico, pouco explorado, demasiado fundamentado na imitación e que ofrece importantes complicacións incluso pretendendo xogos sinxelos. A carga narrativa é moi grande, as dinámicas do xogo e a trama teñen que ir entretecidas, non poden transcorrer de maneira independente como sucede noutras disciplinas, o que require dun amplo estudo e moita experimentación, realmente está moi lonxe de ser un xénero tan accesíbel ao creador que está comezando como parecía a primeira vista. O formato episódico, neste caso, pode ser de moita axuda porque a experiencia é fundamental.

O deseño de Sexo, mentiras e traballos de clase basease na asimilación, os rapaces de Gato Salvaje preparáronse xogando a unha morea de aventuras, desembocando nunha obra convencional que segue a tendencia simplificadora do xénero. A interface mantén o patrón minimalista actual, só se pode interaccionar co botón primario do rato con escenario e personaxes, aplicando a única acción prefixada en cada caso, sexa usar, coller, falar, examinar… O botón secundario ábrenos o inventario, un inventario co que Gato Salvaje parodia o xénero, Alicia leva unha sorte de bolsiño que vai amarrado á cintura (algo menos vulgar que o complemento que causou furor nos 90), no ínfimo receptáculo introduce unha morea de obxectos, algúns de gran tamaño, coa simpática animación correspondente, comprimindo a protagonista o obxecto contra o fondo do peto. Aínda que se trata dunha aventura distendida que recorre habitualmente ás chanzas, non é un xogo humorístico propiamente dito, reproducindo unhas leis “realistas” no seu universo, ao elevar a habitual incoherencia que supón o inventario no xénero á categoría de hipérbole, conseguen, mediante a broma, introducir de maneira eficaz un inventario amplo abondo para as necesidades dos seus enigmas.

Pódese dicir que o deseño de crebacabezas amosa esforzo, procura a variedade (sucesións, combinacións, distracción, Ambar como elemento cooperativo…) mais case que todos os intentos non son completamente satisfactorios, os quebracabezas non acadan o nivel de complexidade necesario para que supoñan un reto para o xogador, non van alén dos postulados iniciais de cada un, quedándose case sempre en crebacabezas simples, sen ser combinación de varios pertencentes a distintos grupos. A meirande parte do xogo está artellado nun do tipo receita, de integración un tanto artificial. En xeral non se conseguiu dotar aos crebacabezas da forza narrativa suficiente, se ben, aleluia!, non temos que resolver sliders ou crebacabezas secuencias e combinatorios baseados en máquinas. Hai que valorar eses intentos por facer un deseño heteroxéneo, pero é unha das facetas que máis deberán traballar para futuros episodios.

Se ben os crebacabezas resultarán maioritariamente doados pola súa simplicidade, si que nos poderemos atopar en atrancos ante algún dos menos congruentes, especialmente un que amosa absoluta arbitrariedade. A aventura ten que gardar un especial coidado no tocante á coherencia, outras formas de narración pódense permitir momentos incoherentes, ou aparentemente incoherentes, sen comprometer que o receptor poida continuar o desenvolvemento da trama, a aventura non, porque non hai receptor como tal, só existe a figura do xogador que explora esa historia, se se volve incoherente dificilmente vai poder seguir adiante.

Eses erros de coherencia poden chegar a ser fatais para a resolución nalgúns casos, como o comentado dos crebacabezas, mentres que noutros representan simplemente un prexuízo máis cosmético, por así dicilo. Dentro deste último grupo temos as conversas, nestes poucos artigos que levo escritos para Memoria Pixelada a crítica ao deseño de conversas nas aventuras gráficas é recorrente, faise maioritariamente mal, non é un defecto exclusivo desta Sexo, mentiras e traballos de clase, incluso resulta do máis comprensíbel por ese proceso de asimilación do que falabamos.

Nos diálogos, Gato Salvaje focalizou gran parte dos seus recursos, sendo as malas dobraxes unha das cousas que máis os amola como xogadores, toda vez que se sentaron da outra beira da pantalla, non puideron por menos que tentar un traballo de voces de calidade. Abofé que conseguiron o seu propósito, con actores tan coñecidos no país como María Castro (que encarna a Alicia), Antonio Durán “Morris” (o profesor Reitherman), Miguel Pernas (Frankie), Andrés Bellas (Bollizei), Santiago Fernández (William Wallruce), Nacho Castaño (Nuno), Dani Lema (Bob), Juan Ignacio Borrego (Munzzer), Guillermo Cedillo e Marina Sánchez. Miguel Pernas (que o lector coñecerá especialmente dunha das series de máis recorrido na TVG, Magnum P.I., onde daba vida ao detective protagonista, Thomas Magnum), destaca sobre o resto neste primeiro capítulo no papel de Frankie, un touro antropomorfo do espazo que leva o bar-restaurante Too Fast Too Foodious, e é o confidente de Alicia, rudo de aparencia e formas, mais cunha importante vea paternal coa rapaza. María Castro dá vida a Alicia, unha moza moi segura de si mesma, descarada, retranqueira, que non acepta un non por resposta. Os personaxes están ben trazados e o traballo de cásting é moi acertado, conseguindo incluso potencialos. Os diálogos buscan ser mordaces, simpáticos, axustados ás personalidades dos que os pronuncian, xunto as voces tratouse facer deles un dos grandes atractivos da aventura.

Despois de todos eses esforzos coa dobraxe e a procura duns diálogos enxeñosos, o traballo vese deslucido por non teren en conta as dinámicas da aventura. Porque Sexo, mentiras e traballos de clase nunha segunda partida, indo de pé feito á resolución, mellora considerabelmente, o que evidencia certo descoñecemento do xénero e un traballo de testeo deficiente. No desenvolvemento normal dunha aventura o xogador vai e vén, mira e remira, proba do dereito e do revés, fala e volve falar… é precisamente aí onde ten que funcionar o xogo. Se falabamos de que a interface pretendía a simplicidade, o sistema de conversa racha por completo con ese propósito. Ao falarmos cun personaxe atopamos un clásico menú de opcións, entre as que se inclúe un Preguntar sobre… que abre a axenda de Alicia, na primeira páxina hai anotados personaxes sobre os que podemos inquirir ao noso interlocutor e na segunda obxectos. Non é un sistema cómodo (require dunha morea de clics), nin se xustifica esa complexidade cun incremento considerábel das opcións de interacción, hai máis palla que gran na axenda, e con palla non me refiro a respostas que non nos serven para solucionar crebacabezas, senón ás negativas de Alicia a preguntar sobre iso e respostas tipo (que son abondosas en determinadas fases) ou irrelevantes. Ademais de non servirnos para a resolución non aportan nada á definición dos personaxes ou o universo, son opcións de interacción só aparentes, que acaban freando a acción. Partindo dunha moi boa idea, como é dar a posibilidade ao xogador de preguntar a uns personaxes por outros amais de polos obxectos que portamos, non se conseguiu levala satisfactoriamente ao xogo, nin deseñando unha interface axeitada, simple sen perder potencia, nin sacándolle todo o partido a esas opcións de interacción. Tamén se caeu noutros erros comúns, déixasenos elixir cando as opcións son acumulativas (agás nalgunha sub-opción menor) e hase de espremer cada liña de diálogo. Cando se utiliza a conversa para un crebacabezas prescíndese da memoria dos personaxes (o que sempre deriva en crebacabezas incongruentes) e tamén se manteñen invariantes as liñas de diálogos para futuras consultas.

Para que a aventura sexa resolúbel para todos os xogadores, débese de poder acceder a certa información varias veces, iso non é un defecto do deseño, ao contrario. O problema vén cando esa información estacionaria preséntase sempre da mesma maneira, pródiga en palla e sen ter en conta o que leva acontecido na aventura. Repetir saúdos, chanzas, anécdotas… unha e outra vez, é un forte prexuízo para o ritmo e a coherencia, provocando un comportamento compulsivo do xogador, que utilizará continuamente o botón secundario do rato para saltarse unha parte considerábel dos diálogos. O mesmo sucede con outro recurso posto ao servizo do xogador, o dobre clic sobre a saída do escenario, que nos leva inmediatamente á pantalla contigua; utilizarémolo continuamente porque Alicia avanza paseniño, aínda que por propia boca da protagonista saibamos que ten présa. Este problema era moito máis acusado na demo, agora, aínda que atenuado, segue a representar un problema, non así nos espazos pequenos (a habitación de Alicia ou o bar) mais si nos escenarios maiores, desesperante na facultade, tanto no exterior como no primeiro andar (onde non hai saída e por tanto non hai posibilidade de elidir o ciclo de desprazamento). Incluso chegaremos a saltar tamén algún vídeo dos utilizados para certas animacións do xogo que teremos que ver bastantes veces mentres exploramos e probamos cousas. Estes tres elementos, o dobre clic para saír inmediatamente dos escenarios, o escape para cortar os vídeos e o botón dereito para saltar liñas de diálogo, está ben incluílos, teñen sentido ante unha saída repentina ao escritorio (e hainas), para regresar rapidamente ao punto no que estabamos nunha segunda partida ou para volver chegar rapidamente a unha situación, sexa para facer por exemplo esta análise ou para revivir un momento que nos gustase especialmente ou que non nos quedase claro. O problema é que se faga completamente necesario tirar deles no transcurso normal, indicando que desprazamentos non son suficientemente áxiles (nin se provén atallos integrados alternativos, porque o dobre clic obriga a cargar cada pantalla e incluso a cargar pantallas adxacentes para chegar antes a lugares do escenario no que nos atopamos), ou que liñas e vídeos son repetitivos ou desprovistos de interese.

Os espazos amosan un acabado atractivo, amplos e de formas simples (ideal de modernidade) mais esteticamente agradábeis, de texturacións moi logradas e ben iluminados, especialmente o solpor de certa fase do capítulo. O Too Fast Too Foodious, como local de época (típico bar americano dos anos 50), non segue o estilo do resto de localizacións, pero si as virtudes na reprodución de superficies e luces. Sendo comprensíbel certo baleiro na concepción de AR-K, non se xustifica ata o punto amosado, onde os puntos quentes son escasos (e tamén o número de localizacións, apenas unha decena), o que limita a interactividade. Ademais botamos de menos maior movemento, orgánico ou non, e sons de fondo, claves para transmitir unha continxencia sempre necesaria nunha aventura. A facultade, o bar e as rúas de AR-K preséntansenos solitarias durante toda a aventura, só vemos os personaxes principais e sempre moi delimitados no espazo, se ben é defecto común na aventura deseñar personaxes con complexo de mostrador de información, neste caso chega á literalidade, ata tres personaxes están detrás dun mostrador, amais dun policía inmóbil. A resolución da aventura sería máis interesante se nos amosasen un lugar con vida alén do noso propósito.

Se cadra, a faceta para a que estaban máis preparados os mozos de Gato Salvaje era a animación (tendo realizado un máster neste campo). Amosan esa capacidade nos vídeos do xogo, cunhas moi boas animacións para un proxecto deste orzamento. Porén, as animacións en xogo son outra historia, pouco fluídas ás veces, abruptas nalgúns casos, presentando un contraste demasiado acusado respecto aos vídeos. Todo isto ten unha razón, para programar a aventura optaron pola utilidade, Visionaire, que permite facer unha aventura de maneira moi simple, sen necesidade de ter amplos coñecementos na programación. Por limitacións do programa e/ou falta de aproveitamento del, non se conseguiu reproducir a mesma calidade exhibida nos vídeos, as animacións ocupaban demasiado espazo véndose obrigados a procurar un equilibrio, que dende logo non foi perfecto. O xogo non acadou grandes niveis de optimización, alén de ocupar 1 GB cando produtos similares veñen ocupando un cuarto diso (ou se cadra menos), o que hoxe en día non é maior problema (capacidade de almacenaxe todo o mundo ten abondo); esixe uns recursos esaxerados para as súas prestacións, excluído certos xogadores que deberían poder acceder sen problemas cos seus equipos a unha aventura coma esta. Gato Salvaje anunciou que está a traballar nunha versión máis lixeira para que o xogo poida correr en computadores máis antigos, así que é de esperar que pronto haxa solución.

Imaxe de The Whispered World

Outra aventura de certa sona, sobre todo por argumento e aspecto en estático (porque as animacións tampouco eran fluídas), The Whispered World, programado igualmente en Visionaire, tivo problemas moi similares aos de Sexo, mentiras e traballos de clase. Uns cantos bugs, saídas ao escritorio e o xa citado problema coas animacións. Nesta primeira entrega de AR-K é moi probábel que nos atopemos con algún que outro bug, algún personaxe estará a facer cousas cando non cómpre, haberá saídas relativamente frecuentes ao escritorio (xa se corrixiron algunhas, pero aínda se dá, así que gravade habitualmente) e sobre todo con obxectos, ás veces Alicia e Ambar pasarán ou proxectarán sombras a través deles. Un pouco máis pulido podería estar, como sen dúbida o debería de estar a localización ao noso idioma.

Sexo, mentiras e traballos de clase parte do castelán, ao facer o loábel traballo de localización ao galego, a conversión non é completamente satisfactoria. En canto a diálogos falados (xa gabamos anteriormente a dobraxe), hai algún que outro castelanismo, pero pasa bastante ben, o que si se pode apreciar é que unhas cantas veces o audio desaparece, e o personaxe pronuncia unha liña na escena de vídeo final en castelán. Deberíase amañar de ser posíbel, pero é pouca cousa. Onde si quedou moito a medio traducir (con castelanismos abondosos, cando non palabras en castelán) é nos textos, aos que lle cómpre botar unha ollada en profundidade. Si, pódese facer mellor, pero probabelmente case todas as fallas estean aínda a tempo de ser arranxadas en futuras versións, así que non debería de haber maior inconveniente para gozar desta dobraxe galega pola que tanto esperamos.

Este só é o arranque da serie e do estudio, a trama non está perfectamente levada, garda incoherencia en certos momentos, noutros atropélase un chisco, co uso da voz en off (tan habitual nas historias de detectives) como recurso non demasiado sofisticado para non amosarnos algúns sucesos de importancia tendo levado moito tempo do episodio en feitos pouco relevantes; mais todo está aínda por despegar. No final preséntase o verdadeiro rumbo de AR-K, deixándonos intuír por onde vai avanzar a trama sen desvelarnos aínda certas incógnitas que iremos desentrañando en futuros episodios. Está lonxe de ser unha aventura perfecta, ao longo do artigo déronse as razóns, mais é un primeiro paso digno dun grupo que ten os ingredientes precisos para avanzar (son moi receptivos ás críticas, algo que non é común). Pode resultar ben no xogador casual e espertar a curiosidade do aventureiro para futuras entregas da serie. Gato Salvaje ten que mellorar, son conscientes, dende Memoria Pixelada esperamos que así sexa, que a serie continúe medrando en calidade e que nós poidámosvola contar.

Sobre o autor:

@Miguel R. Fervenza | Ver as entradas publicadas por Miguel R. Fervenza »

«Os oitenta transformábanse devagar no ubérrimo esterco do que se nutrirían as aventuras gráficas namentres un verde fulgor actuando tal que bioluminiscente reclamo sexual de vella das papas fixaba a miña atención na monocroma xanela trala que se erguía un universo enigmático. Dende entón, varredores cósmicos, motoserras desprovistas de combustible, inchables bonecas escorregadizas e monos tricéfalos aprópianse das miñas noites.»

Deixar un comentario