Falaremos desta volta dunha das máis famosas aventuras, Maniac Mansion. O debut de Ron Gilbert supuxo un novo horizonte para o xénero, rachou co parser de texto para o instalar no point & click.

Parodiando un xénero xa autoparódico de por si, o cinema de terror adolescente, Maniac Mansion conta a historia dun grupo de rapaces, liderados por Dave, que acoden á Mansión Edison para rescatar á moza deste, Sandy. O Dr. Fred, presa do influxo dun maligno meteorito que caera nas proximidades da súa mansión catro lustros atrás, raptou a rapaza para utilizala nun dos seus experimentos.

Estamos en 2011, os robots encárganse das tarefas do fogar, o cocido sérvese en pílulas e Manuel Fraga lidera o movemento mutante (quen nos ía dicir que aquel baño en Palomares…). Porén, os fans de MM seguen a ser lexión, especialmente no país teutón. Sen negar a importancia fundacional do xogo, a consideración que ten Maniac Mansion entre afeccionados e unha parte importante da crítica (si, eu tamén me escarallo ao ler a palabra crítica referida á aventura), está innegabelmente deformada.

Así se vía MM na NES.

Antes de comezar, cómpre facer un apuntamento, Maniac Mansion tivo algo así como setecentos mil millóns de ports, sendo o de Jaleco para a NES o máis peculiar (outro estilo gráfico e censura a esgalla). Para esta análise xoguei ao Maniac Mansion que acompaña á versión CD de Day of the Tentacle (teórica segunda parte da aventura), emulado, como non, co ScummVM, xa dixera que este é o segundo mellor invento da humanidade despois do eMule?

Tendo dado o mencionado paso cara a modernización do xénero; en case que todos os aspectos, Maniac Mansión é unha aventura bastante primitiva. O parser de texto, sendo unha interface incribelmente potente, era moito menos amigábel para o xogador que o sistema de verbos que utiliza esta aventura. O gran problema do parser de texto (onde tiñamos que introducir as ordes mediante o teclado), era que o xogador tiña que atinar coas palabras exactas que decidira o deseñador, tamén é certo que a inclusión dunha morea de sinónimos minimizaba o problema. Esta nova interface, revolucionaria pero aínda ruda, consta dun cursor para seleccionar obxectos e accións, unha listaxe cos verbos a elixir e outra embaixo desta co inventario. Pódese elixir primeiro o punto quente co que interaccionar e logo a acción a facer, ou viceversa. A listaxe de accións é redundante, hai varias que non aportan matices a outras que as engloban, así vemos “Abre con chave” (de sintaxe tan surrealista como “Abre con chave porta con chave”), substituíbel en todos os casos por “Usa”, elixindo como obxecto a chave correspondente. O mesmo sucede con “Arranxa”, que tamén nos obriga a utilizar un obxecto, que será sempre unha caixa de ferramentas, así que sería igualmente substituíbel en cada caso por “Usar” ferramentas, o mesmo que “Dá”, xa que nunca utilizaremos un obxecto cunha persoa. O remake que fixo LucasFan Games reduciu os catorce verbos do orixinal (non contamos a selección de personaxe) a nove, e tendo en conta o deseño desta aventura, aínda se podería ter reducido bastante máis a listaxe. Hai que falar tamén doutro par de accións curiosas, por unha banda “Le”, canto mellor tería sido mudar ese verbo por “Mira”, dando pé a unha maior interacción sen perder funcionalidade; e pola outra, “Que é”, acción estúpida que só nos vale para procurar a luz en estancias escuras, se no canto de contornar só a figura do personaxe, fixesen o mesmo coas lámpadas (ou fose o propio personaxe o que buscase e acendese directamente a luz), todos sairiamos gañando, eles aforrábanse unha acción, e nós, o aburrido proceso de percorrer a pantalla co cursor cada vez que a luz non estivese acesa.

Ao comezo dásenos a elixir de entre seis aos dous compañeiros de aventura de Dave no rescate de súa moza. Publicitariamente, dicíasenos que segundo a nosa elección o xogo tería resolucións diferentes, e é certo, pero só a medias. A habilidade específica de cada rapaz (dous músicos, un chapón, unha escritora, un fotógrafo e un surfeiro) axúdanos nunha parte concreta do xogo, o que non muda o resto de crebacabezas e fases de resolución. Explótase pouco ese apartado de habilidades (o surfeiro, por certo, non ten ningunha de seu), aínda que si se usa bastante a opción colaborativa. Entón esta dinámica era novidosa, e incluso a día de hoxe, poucas aventuras se decidiron por ela.

Os esforzos por innovar de Gilbert e Winnick foron constantes, en canto a crebacabezas vemos incluso a utilización de habilidades adquiridas durante a aventura, pero o certo é que por unha cousa ou por outra, patinaron en case que todos os quebracabezas. Como el mesmo recoñeceu, Maniac Mansion dunha maneira ou doutra, incumpriu todas as Normas de Gilbert (podedes ler aquí unha tradución ao galego dese artigo). Así, non faltan no catálogo, crebacabezas inversos, arbitrarios, inconexos…

Aínda dentro da laxitude que permite un universo como o do xogo respecto ás leis que o gobernan, hai un nulo traballo na verosimilitude da aventura, personaxes que desaparecen ao saírmos da habitación, que deixamos atrás e volven aparecer diante, usos caprichosos de obxectos… Ten mortes (nada moi grave se o comparamos coas aventuras contemporáneas), rúas cegas moi crueis e graves problemas coas distancias. Non hai atallos nunha aventura na que temos que andar subindo e baixando constantemente, incluso os deseñadores se recrean no seu sadismo cunha quilométrica mesa de comedor nunha pantalla de paso.

Se tecnicamente, descontextualizándoa, non pasa de ser unha aventura mediocre, onde radica o seu encanto? Os gráficos que contribúen a esa atmosfera cutre de película de terror adolescente dos oitenta, nin teñen un gran acabado, nin moito menos boas animacións, pero si conseguen reproducir a estética desexada. Alén da apegadiza sintonía do xogo, o son é, por riba de todo, molesto. Porén, e como sería unha constante a partir deste MM na compañía do jedi obsesionado polos cartos, conséguense personaxes de gran callado. Con poucas liñas de diálogo, carecendo case por completo os personaxes xogábeis de personalidade (alén da pequena descrición da pantalla de selección), os Edison chegan ao xogador: o primo Ted, unha momia doméstica; Fred, o doutor tolo; Edna, ama de casa “insatisfeita”; Ed, fillo belicista con múltiples traumas infantís; e dúas mascotas nada convencionais, os tentáculos Púrpura e Verde, perfecto secuaz do malvado tentáculo o un, aspirante a estrela do rock o outro. A isto achegámoslle unhas xenerosas doses de nostalxia e xa estamos máis preto de comprendelo, pero ao fondo desa idolatría son incapaz de chegar.

Maniac Mansion Deluxe, remake de LucasFan Games.

Esta aventura estreaba un novo motor obra de Gilbert e Wilmunder, ao que se lle daría o nome de SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), ferramenta que utilizarían todas as aventuras de Lucas durante unha década, ata que a abandonaron en favor do GrimE, desenvolvido para a aventura Grim Fandango. Coloquialmente, e de forma errónea, recoñécese á devandita interface mediante listaxe de accións como SCUMM, se ben o motor foi utilizado para aventuras de interface tan afastada da deste MM como o Loom de Moriarty.

Se a estas alturas, alguén aínda non a xogou e quere facelo, recoméndolle o remake que programaron os rapaces de LucasFan, ten unha interface máis cómoda, está en 256 cores (mantendo a esencia do orixinal), mellora o apartado sonoro (incluíndo temas de DOTT) e elimina algunhas rúas cegas, ademais está dispoñíbel nunha morea de idiomas (desafortunadamente non se atopa o galego entre eles). Podédelo descargar dende aquí.

Sobre o autor:

@Miguel R. Fervenza | Ver as entradas publicadas por Miguel R. Fervenza »

«Os oitenta transformábanse devagar no ubérrimo esterco do que se nutrirían as aventuras gráficas namentres un verde fulgor actuando tal que bioluminiscente reclamo sexual de vella das papas fixaba a miña atención na monocroma xanela trala que se erguía un universo enigmático. Dende entón, varredores cósmicos, motoserras desprovistas de combustible, inchables bonecas escorregadizas e monos tricéfalos aprópianse das miñas noites.»

Deixar un comentario