The Abbey (Alcachofa Soft, 2008)

Por: Sábado, 19 de Febreiro de 2011

A toledana Alcachofa Soft procurou en The Abbey a súa opera magna, dende case o inicio da súa traxectoria tiñan esta aventura no maxín. Anos de xogos de baixo presuposto reunindo recursos e experiencia para poder realizar The Abbey deixaron unha aventura que supón un escenario ideal para pór de manifesto case que todos os males que aflixen o xénero.

Cos evidentes influxos da obra de Umberto Eco e especialmente a súa adaptación (non autorizada) ao videoxogo por Paco Menéndez, A abadía do crime (1987), conta a historia dun mosteiro onde se veñen a producir estrañas mortes entre os monxes. Frei Leonardo de Toledo chega á abadía en compaña do seu novizo, Bruno, coa misión de aclarar o enigma. Orixinal, non si?

Os xogos de Alcachofa Soft eran á aventura o que as películas de Paco Martínez Soria ao cinema. Dalgunha maneira, con The Abbey tentaron rachar con esa imaxe, o humor, algo menos badoco ca de costume, seguíaos a delatar, porén, resulta evidente o salto orzamentario.

Co xogo sempre en mente durante tantos anos, o aspecto gráfico da aventura mudou en innumerábeis ocasións, mantendo no definitivo ao cabalo de Frei Leonardo como vestixio dun pasado deseño “tipo Aladdín” (as razóns? Escápanseme, se cadra gustoulles tanto o resultado que non puideron afrontar a súa exclusión aínda que non pegase co resto). Cuestionouse a idoneidade dese estilo caricaturesco polo que se decantaron, por tratarse dunha aventura seria; a min paréceme un dos escasos acertos. As trazas faciais dos personaxes non son esaxeradas abondo para restarlle credibilidade, nin a aventura é tan formal como para reclamar modelos realistas. Aínda que o deseño de escenarios sexa minimalista, o resultado visual en estático (e a certa distancia) é máis que aceptábel, con algún xogo de luz realmente fermoso. En movemento a cousa cambia, as animacións (que non son precisamente abondosas) van do pasábel ao grotesco, a un fáiselle complicado que unha aventura con esas pretensións, saia con algo así ao mercado. Porén, os gráficos son o menor dos problemas de The Abbey.

O pseudo 3D dáballes a opción de xogar coa cámara, pero a súa utilización foi sistemática. Narrativamente irrelevante, chegou incluso a xogar na súa contra, facendo máis visíbeis os problemas de sincronía labial e a falta de expresividade facial. Para as escenas cinemáticas utilizouse un motor de inferior potencia ao do propio xogo, notándose un evitábel salto de calidade entre ambos.

A aposta de Alcachofa acadou tales niveis que a banda sonora de Emilio de Paz (que tamén é o deseñador do xogo, director da dobraxe e prestidixitador profesional) tivo a súa orquestración pola Sinfónica de Praga. Dende logo, de Paz semella (incluso para un ouvido de madeira como o meu) mellor músico ca deseñador de aventuras. A música ambienta oportunamente o xogo sen caer na monotonía, cesando abruptamente ao acceder ao mapa da abadía (outro deses defectos dificilmente comprensíbeis).

A dobraxe contou cun elenco profesional, se nos secundarios as eleccións cóntanse por acertos, cos protagonistas non se tivo tanto ollo. O rapaz que deu vida ao odioso Bruno, consegue parecérnolo, pero só porque é un actor terríbel. Ramón Langa fixo ás veces de Leonardo de Toledo, propoño o seguinte exercicio ao lector: en que se parece John McClane a Sherlock Holmes? Xa, xa sei, saíuvos un “Syn Error”. Langa é o dobrador habitual de Bruce Willis en español, movéndose nuns rexistros moi diferentes aos do detective de abadía. A dobraxe vese deslucida por un nulo traballo de sincronización e a reciclaxe/economía do gravado, así as expresións e o ton de Leonardo non variarán en función da situación, o mesmo lle dá estar a quecer as mans no fogar que andar rodeado de laparadas.

Despois de moitos anos, tras xogar miles de aventuras, xa tes as estruturas para os quebracabezas.

Ao escoitar estas verbas non puiden conter unha maléfica risada que emerxeu do máis fondo do meu ser. O zalapastrán deseño de crebacabezas produce certo rubor, os enigmas son dunha insultante simpleza, é certo que nos percorre unha sensación de déjà vu por telos resolto noutras aventuras, e si, eran os peores de todas elas. A aventura parte xa dun crebacabezas inverso, mal agoiro para un desenrolo que volverá a desprezar a cronoloxía en varias ocasións máis, ademais de completar o seu catálogo de zoupadas con enigmas retardadores e outros de resolución inmediata, involuntaria e incongruente.

A programación, e hai que ter en conta que a versión española é a máis depurada (saíu antes en Alemaña, Estados Unidos, Rusia e Grecia), deixa bastante que desexar. Así, poderemos ver a Frei Leonardo desesperado por atopar unha saída nun edificio coa porta aberta ou petar cun colosal bug que nos entreterá tanto como grande sexa o noso orgullo aventureiro. Toda vez que decidamos tragárnolo (nunha aventura que nos estaba a parecer deprimentemente doada) para acudir a unha guía, comprobaremos con rabia polo tempo perdido na procura de solución alternativa, que fixeramos ben o crebacabezas. Non hai máis remedio que cargar unha vella partida e seguir a orde arbitraria do único testeo que deberon de efectuar. Se alguén a vai xogar, que non se esqueza de gardar antes de destilar.

En canto á interface hai pouco que comentar, segue a estela de simplificación que rexe o xénero nos últimos tempos. A utilización de obxectos deixa moito que desexar, unha vez seleccionado un, só se nos permite probar a combinalo unha vez antes de que a icona recobre a aparencia normal, desaparecendo acotío no silencio, sen que saibamos se en realidade demos co hotspot e era unha combinación equivocada, ou se non acertamos a premer enriba del e temos que volver tentalo. O xogo apenas ten expresións para as combinacións erróneas, nin tan sequera para as case boas.

A historia, como podedes imaxinar, non é a máis excitante do mundo (o guión presenta un aspecto desartellado) e a narrativa elixida resulta nada axeitada. A interactividade reséntese, ademais de pola simpleza dos crebacabezas, polo propio deseño da aventura, que non se esforza en facernos parte. Liñas, liñas e máis liñas de conversa que nos transmiten a practica totalidade da información, ante as que só poderemos elixir a orde en diálogos acumulativos. Pasarémonos moitísimo máis tempo escoitando/lendo esas conversas tan mal deseñadas, ca xogando. As árbores de diálogo ademais de obrigarnos aos clics de rigor sen termos capacidade de decisión, carecen por completo de memoria. Saudaremos de forma múltiple e con efusividade a personaxes cos que acababamos de falar (sen tan sequera ter abandonado a habitación: “que boa pinta tes, galopín!, xa vexo que a vida che tratou ben todos estes anos”… “ata logo”; “que boa pinta…”). Cando se nos pide facer unha hipótese sobre algún acontecemento, poderemos elixir todas as posibilidades consecutivamente sendo todas unha gran revelación para o noso interlocutor (“foi o mordomo”, “o mordomo?, xa dicía eu que había algo raro nos seus ollos”; “estou convencido de que foi o cocheiro”, “claaro, por iso cheiraba a bosta de cabalo na habitación”; “o caso é que a condesa…”, “cos cartos que ten, estes ricos son insaciábeis”…). Se decides que todo o peso narrativo da túa historia vai recaer nas conversas, trata de facer partícipe o xogador (xogador, xogar… abstracto concepto), ou cando menos fai que estas garden coherencia. Que desastre!

Manexamos a un Leonardo mudábel, que o mesmo che describe con precisión a fraga da que procede a madeira dun moble en función das súas vetas, que é incapaz de distinguir un par de especias habituais nunha sopa. Amósase ás veces reflexivo para deixar paso a outras onde se nos presenta colérico sen motivación aparente; indo sempre uns cantos pasos por diante nosa (aínda que teñamos que asumir o seu papel), sen deixarnos somerxer por completo na resolución do misterio.

A aventura, como non podía ser doutra maneira pola súa simplicidade, non é moi longa, dará para un par de tardes, tres todo o máis.

Falta un último mal do que falar, aínda que está relacionado co xogo, é alleo aos creadores. Estoume a referir ao trato que se lle deu á aventura nalgúns medios españois, enxalzáronse ata limites ridículos as súas bondades e minimizáronse indecentemente os seus graves defectos de deseño. Isto supón un fraco favor á aventura e á propia Alcachofa Soft, que se lle dis que se quedou a un paso de Monkey Island con The Abbey…

Dende xa hai tempo, os Alcachofos están a traballar nunha continuación de The Abbey, que transcorrerá principalmente nun pobo medieval. Con este precedente, e a condescendencia dos medios, as perspectivas non son altas.

Os que esteades interesados en probar algo de Alcachofa Soft sen gastarvos un can, tedes a opción de descargar de balde dende a súa web Dráscula (si, Chiquito non foi o primeiro en perverter a obra de Stoker). Xa vén preparada para ser emulada co equivalente aventureiro a unha toalla para un autoestopista galáctico, o fabuloso ScummVM.

Sobre o autor:

@Miguel R. Fervenza | Ver as entradas publicadas por Miguel R. Fervenza »

«Os oitenta transformábanse devagar no ubérrimo esterco do que se nutrirían as aventuras gráficas namentres un verde fulgor actuando tal que bioluminiscente reclamo sexual de vella das papas fixaba a miña atención na monocroma xanela trala que se erguía un universo enigmático. Dende entón, varredores cósmicos, motoserras desprovistas de combustible, inchables bonecas escorregadizas e monos tricéfalos aprópianse das miñas noites.»

1 Comentario a “The Abbey (Alcachofa Soft, 2008)”

  1. An di:

    Que cousas,,,fai tempo eu me “codeaba” con eles, Santi mandoume unha copia do Drascula nun cd que inda conservo con moito cariño…fai séculos que non entro por aventura y cia…todas as súas obras son moi boas, incluídos os seus Mortadelos. Saúdos

Deixar un comentario