A abadía do crime (Opera Soft, 1987)

Por: Sábado, 19 de Febreiro de 2011

Aínda que o tentou con vehemencia, Paco Menéndez nunca conseguiu que o seu xogo levase o título d’O nome da rosa. Esta adaptación non autorizada da novela de Umberto Eco supón un dos títulos cumio da coñecida como Idade de ouro do soft español.

Menéndez non tiña a intención de facer unha aventura gráfica, foi o tempo o que tentou atoparlle acomodo nun xénero ao que non pertence. A historia parte do diario de Adso, que durante a súa etapa de novizo (s. XIV) viaxara xunto ao seu mestre, Frei Guillerme de Occam, á abadía de… onde se acababa de producir unha morte en misteriosas circunstancias (non sería a derradeira). O abade, temendo que o crime fose cometido por un dos seus monxes, encoméndanos a misión de atopar ao responsábel.

Non entraremos aquí a analizar as marabillas dun código polo que aínda se idolatra a Paco Menéndez preto dun cuarto de século despois, entre outras cousas, porque entendo tanto de programación como de mecánica do automóbil (vaites, unha buxía de tres cabezas!). É o momento de aclarar, que aínda que o comecei unha vintena de anos atrás, non foi ata hai uns meses que o rematei (“cagho na landra, ese xogho é enorme!”), xogando ao remake que obstinadamente programou Antonio Giner sobre o código orixinal para sistemas operativos da fiestriña. Podédela descargar dende aquí, dispoñíbel en galego por cortesía de Marcos Maceda. Este port, ademais de permitir xogar cos gráficos orixinais para Amstrad CPC (cor e monocromo), inclúe unha versión repintada en 256 cores.

Os gráficos orixinais son obra de Juan Delcán, nunha pouco usual perspectiva isométrica (antes incluso de decidir que xogo facer, Menéndez tiña claro que sería tridimensional). Delcán, que estudaba arquitectura naquel tempo, encargouse tamén do pormenorizado deseño da abadía beneditina. O resultado final é francamente bo.

Amstrad CPC monocromo, cor e remake en 256 cores.

A abadía é un programa un pouco detectivesco; hai que pensar moito, non ten demasiada dificultade de manexo, o que importa é razoar.

Non estou de acordo con esta afirmación de Paco Menéndez, o control dos personaxes é fundamental xa dende o arranque. Nada máis chegar recíbenos o estrito abade, que nos dirixe á nosa cela mentres nos pon ao día do que está a acontecer. Se nos despegamos del, aínda que sexa minimamente, recibiremos a reprimenda do ancián: “ordénovos que veñades”, diminuíndo o noso obsequium. O xogo consta de sete días, cada un dividido en noite, prima, tercia, sexta, vésperas e completas, estando obrigados a asistir ao xantar e aos oficios. Se non cumprimos coas nosas obrigas ou se esgotamos o noso obsequium, seremos expulsados da abadía para sempre.

Se o habitual na aventura é que o tempo transcorra asociado a eventos (cando sucede tal cousa, avanzamos no día), n’A abadía do crime cada tramo ten unha duración (de reloxo) determinada, obrigándonos en non poucas ocasións a operar a toda velocidade.

O xogo transmítenos unha gran sensación de liberdade. Alén das nosas obrigas, poderemos movernos libremente durante o día e saír furtivamente pola noite (se nos pilla o abade, botaranos do mosteiro), os NPC (personaxes non xogábeis) amosan certo grao de intelixencia, o que acrecenta ese sentir. Polas bravas, en forma de múltiples rúas cegas (Dead Ends en inglés), descubriremos que non é senón unha ilusión, o tempo está tan restrinxido que se un non vai de pé feito a onde cómpre en cada parte do día (e iso é imposíbel de determinar a priori), non poderá rematar o xogo. Sendo, por tanto, inevitábel recomezar o xogo e/ou tirar unha morea de veces da carga e salvado de partidas. Inmersivamente é unha dinámica de xogo nefasta, non poderemos completalo no seu desenrolo normal, estamos obrigados a gardar partida, explorar por tal camiño, cargar, logo por tal outro, cargar… así ata que determinemos que habemos de facer/observar nese tramo de tempo. Aínda cando xa o saibamos, o tempo está tan axustado para algunhas circunstancias que ou nos movemos con absoluta eficiencia (polo camiño máis curto e sen espetar con ningún obstáculo; o que implica un gran coñecemento da abadía) ou de novo nos veremos abocados á carga e repetición do proceso. Este feito produciume unha gran angustia, resulta imposíbel reflexionar no transcurso do xogo por termos que estar continuamente en movemento, pendentes do control, o cargado múltiple de partidas para realizar certas accións en tempo resulta do máis frustrante.

Hai certos erros de coherencia na programación, así en determinado momento poderémonos chegar a cruzar con quen non deberiamos (o que adiantaría o remate do xogo) ou para avanzar en certa situación precisaremos dunha acción que carece por completo de sentido alén de “enganar” ao programa (sendo a única solución posíbel).

Controlamos o personaxe mediante as frechas de dirección do teclado, tamén poderemos (será necesario para algún crebacabezas) manexar a Adso coas mesmas teclas de dirección (apertando a frecha que apunta cara atrás, no canto de facelo coa que apunta cara adiante), o que resulta un tanto confuso, dende logo non é o máis preciso dos controis. Temos á nosa disposición un rudimentario inventario no que poderemos gardar ata seis obxectos (sen posibilidade de combinación). No tocante aos quebracabezas, A abadía é un xogo pouco evolucionado, a chave para a súa resolución atópase na identificación de situacións e a chegada a tempo a eses eventos/lugares.

A historia revélasenos de maneira moi conveniente, aos poucos, conseguindo captar o noso interese. Ademais do que descubramos explorando e o que nos conten os demais monxes, hai cutscenes que nos darán valiosa información sobre o que pasa noutros lugares da abadía. Esas escenas só se producen cando estamos detidos (e non sempre); polo xa explicado, iso sucederá en poucas ocasións no desenrolo normal, apenas cando cheguemos con certa antelación aos oficios ou ao xantar.

A súa lonxitude, polas rúas cegas e a dificultade para chegar a tempo aos lugares (supoñendo múltiples cargas en ambos casos), será considerábel, vinte anos para os máis zoupóns, uns cantos días, se cadra semanas, para o resto.

Non me queda máis que concluír que se ben ten o seu interese, o posto que lle conceden algúns no Olimpo dos videoxogos é a todas luces excesivo. A nostalxia cobra un papel importante na nosa percepción (lembro que tamén foi dos meus primeiros xogos), pero nin ela, nin os posíbeis valores fundacionais ou históricos do xogo, poden condicionar unha análise obxectiva.

Sobre o autor:

@Miguel R. Fervenza | Ver as entradas publicadas por Miguel R. Fervenza »

«Os oitenta transformábanse devagar no ubérrimo esterco do que se nutrirían as aventuras gráficas namentres un verde fulgor actuando tal que bioluminiscente reclamo sexual de vella das papas fixaba a miña atención na monocroma xanela trala que se erguía un universo enigmático. Dende entón, varredores cósmicos, motoserras desprovistas de combustible, inchables bonecas escorregadizas e monos tricéfalos aprópianse das miñas noites.»

1 Comentario a “A abadía do crime (Opera Soft, 1987)”

  1. ramon di:

    omfg!
    rescatar este xogo dende o profundo do msx! o certo é que era moi noviño e tiña pouca paciencia para xogar a aventuras graficas, pero me lembro vagamente da novidade que supuña para o meu msx.

Deixar un comentario