Akkad Estudios é unha compañía amateur galega de aventuras gráficas, esta semana vén de sacar o seu cuarto traballo: Quiero una Identidad, pechando unha historia proxectada como triloxía, que arrancou en 2007 coa saída de Quiero Morir. Ao igual que nas tres aventuras precedentes, para a súa programación utilizaron a ferramenta AGS (Adventure Game Studio), software desenvolvido por Chris Jones dende 1997, sendo na actualidade o máis utilizado polos deseñadores amateurs (hai incluso unhas cantas aventuras comerciais feitas en AGS, Wadjet Eye Games é o maior expoñente).

Max V-2000 é un androide particular, o profesor Polansk, o seu creador (pai), dotouno de alma. Pero o vindeiro eslavón na evolución robótica, co paso do tempo chegou a poder sentir unicamente dor. Os males que aflixían á súa ánima conduciron ao noso metálico heroe a unha insostíbel situación, a procura de Polansk para que lle dese morte era a única saída. Durante os dous xogos, as desventuras do V-2000 vense salpicadas polo alzamento robótico, sendo el un estraño en ambos bandos.

Akkad non fixo outra cousa que medrar dende o seu nacemento aló polo 2006, dende a curta e estática Quiero Morir ata a fresquiña do día Quiero una Identidad, a compañía duplicou o seu número de membros (a Manel Fernández uníuselle Alejandro Fandiño) para lograr unha aventura moito máis longa e coidada. Durante as vicisitudes do desenrolo da que sería a segunda entrega da triloxía, decidiron condensar a historia dos dous capítulos que restaban, cristalizando máis de dous anos de traballo en Quiero una Identidad, derradeira aventura de Max V-2000.

Tecnocity, imaxe de Quiero Morir.

Quiero Morir introdúcenos no universo de Max (ambientado nun futuro hipotético que camiña cara o apocalipse), véndoo expandido en Quiero una Identidad. QUI transmite máis movemento que QM, que limitaba a súa animación ao desprazamento lateral do protagonista, agora Max ten un meirande repertorio de movementos ademais de podermos gozar dun bo número de personaxes animados e escenas cinemáticas. Os modelos de QUI son máis avanzados, cun Max V-2000 especialmente afinado. Porén, o deseño de escenarios, utilizándose Bryce para ambos, tendo medrado en calidade dunha entrega á outra (mellorando a sensación de profundidade), non abandona o estatismo da primeira aventura, botando en falla máis movemento nas localizacións, especialmente nos paraxes con auga líquida. Un basto recorte das figuras en QM, deixa paso en QUI a un traballo onde estes defectos vense minimizados.

Ambas as dúas aventuras preséntanse escasas en obxectos e puntos quentes, feito en parte motivado por contornos inhóspitos, aínda que isto non abonda para xustificar tal exigüidade. Os xogos están desprovistos dunha necesaria sensación de continxencia (por falsa que sexa). A distribución e escolla de obxectos así como a disposición e motivación dos personaxes, están nada sutilmente enfocados á resolución da aventura. O contexto vén á resolución da aventura, no canto de ser ela a que se desenvolva nesas circunstancias.

QM é sonoramente moi limitada, sendo case inexistentes os efectos de son, un único tema acompañaranos durante o xogo. Quiero una Identidad dá un salto importante tamén neste apartado, rachando coa monotonía, a banda sonora consta agora dunha vintena de temas (compostos na súa totalidade por Manel), sendo pródiga en efectos.

Inventario despregado en Quiero una Identidad.

Presentan interfaces clásicas, intuitivas e sinxelas. As iconas do punteiro apenas mudan dunha aventura a outra, explorar, coller, mirar e falar son as accións que se nos permitirá, amais dá opción de utilizar os obxectos (converténdose o punteiro no ítem elixido) ben co resto do inventario, ben cos puntos quentes. QUI amósanos unha pantalla menos concorrida, o inventario agóchase na parte superior esquerda emerxendo cando precisemos del. Unha maior velocidade no efecto de apertura e a eliminación dun defecto de programación, que nos pecha ás veces o inventario sen termos abandonado a súa zona de influencia, e uns botóns para navegar no mesmo un chisco máis grandes, farían del un sistema óptimo. QUI ofrécenos unha GUI a maiores, á que accedemos co botón central (que en non está presente en todos os ratos, especialmente en equipos portátiles), no centro podemos acceder ao diario de Max (onde se detalla o último obxectivo, dándosenos algunha pista ao respecto; poucos serán os xogadores que precisen del), estando derredor deste as iconas das demais accións. Para alternar entre accións podemos usar o botón dereito (que sempre nos levará á seguinte) ou a roda do mouse, que nos permitirá tamén escoller as anteriores sen necesidade de cumprir un ciclo.

Max, falando de costas ao seu interlocutor.

A nivel de programación, a segunda aventura é moito máis refinada, elimináronse certos erros máis visíbels ca incapacitantes (como a inadecuada orientación de Max nas conversas ou a persistencia das súas observacións anteriores sobre escenarios que xa mudaran) e tamén o máis grave: para Quiero Morir, de forma arbitraria, as combinacións dun obxecto A cun obxecto B, non funcionaban en ambos sentidos. Véndose acusado o problema polo “non ten sentido” do protagonista cando uniamos dous obxectos que si se podían combinar, na aleatoria orde incorrecta. Algo que pode despistar, e moito, ao xogador.

No deseño de crebacabezas, se cadra a parte máis complicada dun desenrolo, apenas apreciamos evolución. Esa falta de continxencia e contornos pouco pródigos en obxectos e puntos quentes non axudan á cronoloxía dos quebracabezas (presentar problema-atopar solución). Así, a presenza de crebacabezas inversos darase con certa frecuencia, achando polo camiño solución a problemas que están por chegar, resultando inmediata a resolución cando aparecen. Ambas aventuras resultarannos doadas (dende logo o serán para o iniciado), non hai enigmas ilóxicos e apenas presentan complexidade (crebacabezas compostos por varios de diferentes grupos), a utilización pouco imaxinativa de obxectos (cambiar este feito, axudaría co dos inversos) contribúe a que aventura non se converta nun auténtico reto ao que nos enfrontar.

As árbores de conversa, transmisoras de información capital para a resolución e envolvidas en certos crebacabezas, presentan as habituais deficiencias (que acotío vemos non só en aventuras amateurs, senón tamén en comerciais). Todo traballo en favor da verosimilitude que se faga nunha aventura será sempre positivo (verosimilitude respecto ás normas que se establecesen para o universo dese xogo, que non teñen que concordar coas da natureza). A miúdo, levados polos mecanismos marcados a lume no xénero, os deseñadores perden esa perspectiva. Así podemos ver, tanto en QM como en QUI, conversas desposuídas de memoria, múltiples presentacións entre os mesmos personaxes, antinómicas hipóteses presentadas consecutivamente, temas xa tratados expostos como se fosen cada vez unha novidade… Poder regresar sobre certos temas é unha necesidade, o mesmo que o é para manter a inmersión, adecuar a redacción á situación; liñas de código extra verdadeiramente útiles.

Sen saírnos da información que recibimos de forma textual, cabe resaltar a inusitada corrección ortográfica e gramatical (QM non leva acentos por utilizar unha fonte que non os incluía), nun mundo amateur hispano tan afeito a provocar hemorraxias oculares nos seus xogadores.

Sen dúbidas, un dos puntos fortes do deseño (especialmente da segunda parte) atopámolo no tocante ao desprazamento pola aventura. A utilización de mapas axudaba a que o desenrolo da acción fose áxil en QM, onde o risco era moito menor que na segunda entrega, meirande en tamaño. Amais de mapas, incluíuse algunha outra forma de atallo (sempre de maneira xustificada) e unha velocidade de avance de Max moi axeitada. A maiores, programouse a posibilidade de facer correr ao personaxe principal, aínda que non é preciso tirar dela para un desenvolvemento normal do xogo. Podémonos atopar incluso con elipses, un recurso narrativo tan importante coma infrautilizado na Aventura.

Esa sinxeleza e ausencia de arbitrariedade dos crebacabezas da que falabamos e o dinámico desenrolo fan que sexan dúas aventuras accesíbeis para calquera que teña interese en se achegar á historia de Max V-2000, sexa ou non afeccionado ao xénero.

Igual que a primeira parte, Quiero una Identidad terá a súa saída internacional cunha próxima tradución ao inglés. Dende aquí, por que non, animamos aos creadores a que nola traian tamén á nosa lingua. O traballo de testeo foi moito mellor nesta última aventura de Akkad (a primeira fora probada unicamente polo creador), lanzando un xogo máis pulido. Tamén se coidaron outros aspectos, sacando conxuntamente co xogo un completo manual e unha sección de extras.

Na súa web xa podedes descargar gratuitamente as dúas entregas da saga de Max V-2000 e Mente Vacía – Destino en blanco. A súa primeira aventura, La búsqueda del Dilmun: La tabla de Rawls, está temporalmente fóra de liña ao atoparse nun proceso de depurado dos múltiples bugs que tiña inicialmente.

Sobre o autor:

@Miguel R. Fervenza | Ver as entradas publicadas por Miguel R. Fervenza »

«Os oitenta transformábanse devagar no ubérrimo esterco do que se nutrirían as aventuras gráficas namentres un verde fulgor actuando tal que bioluminiscente reclamo sexual de vella das papas fixaba a miña atención na monocroma xanela trala que se erguía un universo enigmático. Dende entón, varredores cósmicos, motoserras desprovistas de combustible, inchables bonecas escorregadizas e monos tricéfalos aprópianse das miñas noites.»

2 Comentarios a “Quiero Morir e Quiero una Identidad, a odisea de Max V-2000.”

  1. Alejandro di:

    Non dudes en que temos pensado sacar a aventura en galego!

    Motas gracias polos teus comentarios e esperamos que che agradara o xogo!

  2. Gran nova! Xa o deixara entrever Manel no voso blogue, pero isto é unha confirmación en toda regra.

    Saúdos

Deixar un comentario