Saints Row 4

Por: Mércores, 8 de Abril de 2015, 14:00 COMENTAR

 

saints row 4

Aproveitando o baixo prezo co que podemos atopar para PC o Saints Row 4, decidín probalo estes días. Crendo que é un xogo moi digno de probar e que xa ten certo tempo, vos deixo esta breve recensión evitando o Spoiler no posíbel.

Xa tiña xogado o divertidísimo Saints Row: The Third con moi boas sensacións. Un título moi variado, con moitas misións e moitas horas para perder nel. Pero sen dúbida o seu punto máis forte é o humor co que enfrontan a historia, unha continua retranca, facendo mofa e escarnio de practicamente todo, con moitas referencias a outros títulos e con diálogos e obxectivos tirando seguido da absurdidade. Con este precedente, todo eran argumentos a prol desta cuarta entrega. Sendo verdade tamén que non estaba ben certo, xa que me acompañaba certo medo a que non presentase nada orixinal, senón máis do mesmo. Nada máis lonxe da realidade.

Xogabilidade e Historia

Saints Row 4 2

Temos o mesmo tipo de xogo que tiñamos nos anteriores Saints Row, unha version retranqueira do GTA con controles moi similares. Canto á historia, seguimos o argumento do terceiro. Despois dunha misión antiterrorista coa que gañamos o apoio do pobo estadounidense, facémonos coa presidencia do país. Logo dun salto temporal, vemos unha administración en crise e dispómonos a dar unha rolda de prensa. Nese momento, una frota extraterrestre irrompe na Casa Branca e comeza a abducir todos os membros da banda. E alí comeza a tolemia que é este Saints Row 4.

Despois de acaben por capturalos, seremos introducidos nunha simulación da vida real. Seguro que isto vos soa de algo. E comezamos co océano de referencias e parodias, de Matrix a Mass Effect pasando por Tron e Metal Gear, ou incluíndo mecánicas de xogo como as de Space Invaders, aventuras conversacionais ou side-scrolling Beat’em up. Todo isto, que pode parecer unha marfallada indescifrábel, fíxose de tal forma que até chega a ter sentido e non para de obter sorrisos pola nosa parte.

O eixo central da historia e a mencionada mestura Matrix-Mass Effect que nos terá ocupados entre a simulación e a nosa nave realizando todo tipo de misións. Mais non todo é avanzar na historia, senón que creo que hai dous elementos que paga a pena mencionar.

Misións opcionais e retos na rúa

A variedade de retos que temos por diante en Saints Row 4 é abraiante. Imos pola rúa e non paramos de topar sinais para executar carreiras, misións de destrución, caza do obxectivo, asasinatos, toma de puntos de control e postos avanzados extraterrestres… De modo que se o que nos gusta é espallar o caos e a destrución na cidade non imos ter problema nin falta de oportunidades. Ademais temos toda unha serie de misións opcionais, como as de axuda ás personaxes, que darán moita variedade.

Mellora e personalización da personaxe

Cabería dicir que non hai nada novo neste aspecto, posto que non anteriores tamén podiamos mellorar as habilidades tanto nosas como da banda en troca de cartos. Pero non é así. Neste introducen unhas novas habilidades propias de todo Neo que se prece, os Poderes. Con eles teremos a oportunidade de realizar supersaltos (e mesmo “voar” cal superheroe), ou correr a supervelocidade, mover obxectos con telecinese ou lanzar bólas de fogo, por exemplo. Non fai falta que vos diga que isto mola. Mola moito. No tocante á personalización, teremos toda unha serie de características a editar no noso corpo, e unha cantidade inxente de traxes, a cada cal mais humillante.

saints row 4 4

Toda esta diversión embutida nun título que é obviado por moito público podería enmascarar moitas carencias, xa sexa a nivel gráfico ou a nivel de xogabilidade. Pero non é así. Atopámonos cun xogo moi redondo en todos os seus aspectos, se ben non é un xogo de 10 e a súa dependencia do humor paródico do que fai gala ben pode suscitar certa alerxia entre un público máis xeral e menos “geek. Non estamos ante un xogo para todos os públicos, isto é evidente, mais se co dito xurdiu a curiosidade nesa túa cabeciña, non o dubides e corre a mercalo. Valo pasar moi ben con el. Alén disto, conta con misións cooperativas para botar uns risos cos vosos amigos.

[puntuacion]ESTILO=Sonic|GRÁFICOS=75|SON=70|XOGABILIDADE=70|DIVERSIÓN=100|DURACIÓN=80[/puntuacion]

lifeisstrange-screencap-1

“onde deixei o segundo capítulo”

 

Hoxe topeime cunha desas novas que non che gusta oír. A de que Square Enix, publisher de Life is Strange, emitiu un comunicado anunciando o atraso da saída da segunda parte deste prometedor xogo que xa analizamos en Memoria Pixelada. Eu, coma moitos outros xogadores que quedamos coa mel nos beizos despois de xogar o capítulo 1, devezabamos por xogar de novo e ver que nos traería a seguinte entrega.

Inicialmente prevista para mediados de marzo, queda, cando menos atrasada ata finais de mes, pero sen data concreta, o que podería significar que é un atraso indefinido e que non saben se vai ser nesas datas ou que sinxelamente danlle un empuxón cara adiante coa esperanza de chegar a tempo.

O ciclo de publicación previsto inicialmente era de 6 semanas por capítulo, o que deixaba a mediados de marzo a segunda entrega e a comezos de maio a terceira. Coido que este atraso acumularase nas sucesivas partes xa que, segundo comentan, fáiselles imposíbel manter estes ciclos anunciados.

Unha mágoa para todos, esperamos que isto sexa un problema puntual, que non sexa o comezo de máis malas novas e que todo vaia como está previsto de aquí en diante para a nova xoia de Dontnod Entertainment.

 

Edición (14/03/2015)

Finalmente será o día 24 de Marzo o día elixido para a saída final deste segundo capítulo, o final só tivemos que esperar dez días máis.

Especial John Carmack (I)

Por: Luns, 16 de Febreiro de 2015, 12:00 COMENTAR

idSoftware

A moitos supoño que o nome vos será coñecido, a aqueles que por idade ou non estar no mundillo non o faga, pouco máis que dicir que estamos ante o que seguramente sexa o desenvolvedor máis importante do mundo dos videoxogos dos últimos 20 anos, e que sen dúbida está entre os máis destacados de todos os tempos.

John D. Carmack naceu o 20 de Agosto de 1970 en Roeland Park, unha moi pequena cidade (en 2010 tiña 6731 habitantes) que forma parte do espazo metropolitano de Kansas City, situado como ben poderedes adiviñar nos Estados Unidos de América, máis concretamente no estado de Kansas.

Non é a intención destes artigos explicar a súa vida privada, de modo que únicamente falarei da que é, seguramente, a súa máis destacada anécdota antes de facerse famoso: Era 1984, e un Carmack de 14 anos tiña moi claro o que lle gustaba: programar, pero os seus pais non tiñan recursos para proporcionarlle as ferramentas que necesitaba. Deste modo, xuntouse a un grupo de rapaces que ían entrar nun instituto a tentar roubar ordenadores Apple II. Para conseguilo, o propio Carmack encargouse de inventar unha sustancia para fundir os cristais sen activar a alarma, pero un dos seus compañeiros de fazañas activou unha sixilosa e a policía apareceu, detendo a John. Tras esto foi enviado a unha revisión psicolóxica na que obtivo como resultado, e cito textualmente, “unha total falta de empatía por outros seres humanos” e na que foi descrito coma “cerebro enriba dunhas pernas”. Despois desto, foi condeado a pasar un ano nun correccional. Todo isto non lle impide rematar a etapa no instituto cunhas calificacións destacadas, especialmente en matemáticas.

En 1988 empezou a súa etapa universitaria, na Universidade de Missouri-Kansas City, pero deixouna tras dous semestres para dedicarse a traballar como programador pola súa conta. Este feito ten unha especial importancia, xa que cando lisca da universidade, atopa traballo en 1989 nunha empresa chamada Softdisk, onde coñece a outro dos nomes fundamentais no desenvolvemento dos videoxogos: John Romero. Nesta empresa, traballaban co requerimento de ter que facer un xogo cada mes para enviar ós subscriptores, un ritmo infernal, pero destes surxiría o primeiro xogo da saga Commander Keen. Neste xogo, Carmack xa meteu a primeira das novedades que levan a súa firma, a actualización adaptativa de pantalla, ca que se consigue un desplazamento máis suave nos xogos de desplazamento lateral. Pouco tempo despois, liscan de Softdisk para crear a súa propia desenvolvedora de xogos, Id Software.

O seu primeiro xogo como Id Software foi unha continuación da saga Commander Keen, na que xa traballaran en Softdisk, pero o bó comezou un tempo despois, tras as aparicións de Hovertank One e Catacomb 3-D.

wolfenstein_3d-717133

O 5 de Maio de 1992 publícase Wolfenstein 3D, o xogo que comezou a febre dos FPS en 3 dimensións e que sentaría as bases do xénero no tocante a moitos aspectos, a súa influencia pódese atopar hoxe nos xogos máis modernos, todos os FPS dun modo ou doutro beben desta xenialidade. No xogo tomamos o papel de Blazkowicz, nome xa lexendario no mundo dos videoxogos, que será detido e levado ó máis profundo do castelo de Wolfenstein, dende onde terá que fuxir sen ter piedade nin remordemento por ningún dos inimigos que aparezan no seu camiño, xa que non existe outra opción que abrirse paso a tiros ó longo dos 30 niveis que ten o xogo, que, coma non podía ser doutro modo, remata cunha pelexa co mesmo Hitler.

E pensaredes cal é o modo de superar un xogo tan revolucionario coma Wolfenstein 3D, cunha importancia tal que senta as bases do xénero máis famoso a día de hoxe no mundo dos videoxogos? A resposta é doada: facendo un xogo aínda máis relevante. E nestas naceu Doom.

doom-1-1

Si rapaces e rapazas, é o momento de porse en pé e aplaudir, aplaudir ata que as vosas mans non sexan máis que osos golpeando osos, porque estamos ante o que é un dos xogos máis importantes na historia do mundillo, persoalmente non me atrevería a porlle un número de orde diante, pero de seguro que entre os 10 máis importantes está, e entre os 5 eu xogaríame o que fora, de ahí en adiante que cada un faga a súa orde persoal.

10 de Decembro de 1993. Aparece nas tendas un xogo cunha portada con 4 letras que son xa parte da historia. O xogo a nivel argumental non era ningunha marabilla, básicamente somos un soldado que está en Fobos, nunha das lunas do planeta Marte, máis concretamente nunhas instalacións de na que se están a desenvolver investigacións. Durante un proceso de teleportación algo sae mal e o resultado é que as portas do inferno ábrense e unha morea de diaños e outros seres saen por ela. Todas as persoas do lugar morren agás nós, co cal a solución ós nosos problemas é doada: gastar toneladas inxentes de chumbo para abrirnos camiño nivel tras nivel. Para lograr atravesar os 28 niveis do xogo, teremos armas coma pistolas, motoserras, escopetas e, por riba de todas, a BFG9000.

Pero todo o que non destacaba a nivel argumental, o facía no campo tecnolóxico. Nunca fora visto nada similar ó que Carmack acadou facer neste xogo. Entre as moitas innovacións aparecen entre outras a presenza de habitacións de diferentes alturas, a presenza de paredes non perpendiculares ó chao, a texturización completa dos elementos ou o seu sistema de luces. A maiores desto, tamén aparecían elevadores que se movían en tempo real, escaleras que surxían coma por arte de maxia do chao ou un sistema estéreo de son.

Aparte de todas estas innovacións, usábanse árbores BSP (tecnoloxía que non foi creada por Carmack) e a estructuración do motor en arquivos modulares, de modo que a comunidade fora quen de modificar o xogo creando os seus propios arquivos WAD, o que sen dúbida foi un paso máis para a popularidade do xogo, e que levaría anos despóis á creación de mods, entre os que podemos atopar xogos coma Counter Strike ou Third Age: Total War.

Coma non podía ser de outro modo, o xogo chegou acompañado dunha gran polémica, se no Wolfenstein 3D a polémica viña por empregar simboloxía nazi para lograr a ambientación, en Doom viría pola súa ambientación satánica, a cantidade de violencia que o xogador ten que empregar para superar o xogo e os primeiros intentos de limitar o acceso a este tipo de xogos por parte dos gobernos.

348195-john_carmack_working

Deixándovos ca obra mestra que é Doom, remato esta primeira parte do especial acerca de John Carmack, esperando que teñades ganas de ler a vindeira.

Fíltranse expansións para Destiny

Por: Luns, 5 de Xaneiro de 2015, 9:00 COMENTAR

2601353-destiny

Unha filtración nos foros de Bungie proporcionou supostas datas e contidos das expansións das futuras expansións de Destiny, o xogo publicado por Activision.

Deste modo, os datos filtrados son os seguintes:

  • House of Wolves
    • Data de lanzamento: 10 de Marzal de 2015.
    • Localizacións: Cosmódromo, Lúa, Venus, Reef.
    • 3 novas misións para a historia.
    • 1 novo strike.
    • 1 novo raid.
    • 4 novos mapas para o PvP.

 

  • Comet: Plague of Darkness
    • Data de lanzamento: Setembro de 2015.
    • Localizacións: Lúa, Venus, Marte, A colmea.
    • 12 novas misións para a historia.
    • 6 novos mapas para o PvP.
    • 1 nova localización.
    • 1 novo raid.
    • 4 novos strikes.

 

  • Vex
    • Data de lanzamento: non determinada.
    • Localizacións: Venus, Marte.
    • 3 novas misións para a historia.
    • 2 novos strikes.
    • 1 novo raid.
    • cantidade indeterminada de novos mapas para o PvP

 

  • Forge of Gods
    • Data de lanzamento: non determinada.
    • Localizacións: non determinadas
    • Contido non determinado

A diferenza do ocorrido con Play Station 3, Sony anunciou recentemente nunha reunión corporativa que o seu sistema de nova xeración xa era económicamente rentable.

Cun coste de fabricación de 381$ e un precio de venta de 399, contrasta enormemente cos 805$ que costaba fabricar e os 599 ós que cada PS3 era vendida. Deste modo, co troco de modelo de negocio, Sony espera reducir unhas perdas que nos 2 primeiros anos de vida da anterior consola dos xaponeses acadaron os 3000 millóns de $.

No tocante ós xogadores e a aqueles que desexen comprar un destes sistemas próximamente esto pode ser unha gran nova, xa que aunque Sony non teña a necesidade de rebaixar moito máis o prezo para acadar un maior número de ventas, é únicamente unha cuestión de tempo que caia dun modo bastante notorio grazas a reducción aínda maior dos custos de fabricación en referencia á xeración anterior.

Activision-Blizzard

Ata o momento, Vivendi era o accionista con maior peso para o xigante do ocio electrónico Activision Blizzard, posuindo o 60% das accións da compañía. Sen embargo, as cousas cambiarán a partir de agora posto que varios directivos da empresa, entre eles o popular Bobby Kotick, invertiron preto de 8.000 millóns de euros na compra de accións para que Activision Blizzard alcance a sua plena independencia.

Así pois, a empresa responsabel de sagas tan exitosas como Call of Duty ou World Of Warcraft mercará 439 millóns de accións das mans de Vivendi por un valor de 5.830 millóns de dólares; ó que debemos sumar os case 172 millóns de accións por valor de 2.340 millóns de dólares que mercarán varios directivos da compañía, como o debandito Bobby Kotick e Brian Kelly, para roubar a Vivendi a sua posición como accionista maioritario.

Estas transacións representan unha gran oportunidade para Activision-Blizzard e os seus inversores, incluindo a propia Vivendi“, declarou o respecto Bobby Kotick, que en conxunción co seu novo grupo de accionistas, fixéronse có control personal do 24,9% das accións de Activision Blizzard, reforzando así sua posición na compañía.

Dead_rising_3_6

Aínda que no pasado E3 amosouse o xogo cun tono máis escuro e serio en comparación coa saga orixinal, Dead Rising 3 seguirá mantendo os momentos de risa que tanto caracterizaron os xogos anteriores.

Capcom distribuiu unhas imaxes esta mañá onde podemos observar o novo protagonista facendo estragos nos zombis con todo tipo de roupas surrealistas e armas de fantasía. Ainda que falta por concretar algúns aspectos sobre a utilidade dos smarthpones no apartado da xogabilidade, outras das características sería poder comprar roupa das tendas a distancia ou incluso poder chamar gardas de seguridade para que nos boten uhna man contra os caminantes.

Dead Rising 3 estrearase en exclusiva para Xbox One no mes de Novembro, pese a que todavía non falamos dunha data oficial.

1271069546CRTVG

 Mañá, martes día 12, estaremos no programa “A Tarde” da Radio Galega. Nesta entrevista presentaremos no medio público a recente rexeneración da nosa páxina, que nesta versión 3.0 foi totalmente renovada e ampliada para achegarvos máis e mellores contidos coa mesma ilusión de sempre.

A entrevista terá lugar por volta das 16:40, e poderedes seguila sintonizando os diais da RTVG  ou vía internet pola emisión en directo da web da RTVG. Convidámosvos a seguirnos nesta nova aventura no camiño de levar un pouquiño máis a nosa língua propia á nosa paixón común.

Análise de Vanquish

Por: Venres, 10 de Decembro de 2010, 21:24 COMENTAR


Para min Platinum Games xa é unha compañía consagrada pola calidade de todos os seus títulos, e de aquí as inmensas ganas que tiña de probar Vanquish, a súa última obra.
Vanquish pódese resumir como un shooter frenético en terceira persoa, un título que nos sumerxe nun mundo futurista dedicándonos a disparar a todo o que se mova. O principal aliciente deste argumento tan visto?,pois o traxe especial que leva o noso protagonista. Esta armadura permítenos resistir as balas, movernos a gran velocidade e incluso a relantizar o tempo por breves momentos. Isto fai que o protagonista teña unhas características moi acolledoras para o xogador, xa que está moi ben parapetarse dende un sitio sólido e disparar, pero está mellor arrastrarse a unha gran velocidade entre as balas ao mesmo tempo que disparamos e buscamos unha cubertura mellor. A todo isto hai que mencionar que a sensación de velocidade está moi lograda e se a isto lle engadimos que os inimigos nunca deixan de disparar,estamos ante un título que non deixa nin un só momento de respiro e o impacto visual é acolledor.
Ademais poderemos ter con nós un total de catro armas, que iremos mellorando a medida que atopemos munición (si,cada vez que atopemos munición a calidade da arma mellora) ou ben con melloras específicas que deixan caer algún inimigos. Ao longo da aventura poderemos escoller entre outras armas, aínda que o número non é moi extenso. Non estaría de máis ampliar estas armas, ademais estas armas e poderes xa os temos dende o inicio da aventura polo que non hai unha evolución progresiva do noso protagonista e neste aspecto non hai ningunha sorpresa que pille descoidado ao xogador.
Tampouco se loce demasiado na historia, que non só é pouc

< o orixinal, se non que non está demasiado ben contada, pero a Vanquish este factor súalla completamente, porque igual que pasaba con Bayonetta, Platinum Games só busca a diversión do que está alén da pantalla e a base de comentarios simpáticos do personaxe,inimigos bastante grandes,acción constante e unhas determinadas situacións espectaculares consegue este propósito de sobra. Pero aínda que este feito é indubidábel, tamén teño que deixar claro que esperaba máis de Platinum Games, quizáis teño demasiado sobrevalorado a esta compañía, pero creo que non se debería dedicar única e exclusivamente a repartir tiros polos escenarios, debería engadir máis variedade de situacións, máis escenarios, máis de todo isto que buscamos os xogadores.

O apartado gráfico está a altura do esperado. Impresionantes efectos de luz, inimigos moi detallados, sensación de velocidade perfecta, armadura moi ben recreada e uns escenarios ben recreados. Aínda que os escenarios están cheos de detalles, agradeceríase que houbese máis variedade, que todos acaban sendo bastante similares.
Polo demais, creo que xa está descrito a nova obra de Platinum Games. Carece de multixogador, cousa que non me importa en absoluto xa que son moito máis partidario da campaña que do on-line e non ten moito máis aliciente para rexogalo, o único que queiras volver ter unha experiencia das máis frenéticas que podes atopar pero nunha dificultade maior.
E con isto entro no tema da dificultade, xa que se recordades, esta compañía ten a fama de facer xogos bastante difíciles, pero tampouco é o caso de Vanquish que non teredes demasiado problema en superalo, nin sequera no monstro final.
Pero o verdadeiro lastre do videoxogo é o tema de sempre, a duración, e se un analista dicía que se podía rematar en catro horas, non ía moi descamiñado, xa que personalmente e na dificultade normal, remateino en cinco horas e pouco. Agora sacade vós as propias conclusións, pero este tema da duración é algo que cada vez me queima máis.
Conclusión: xogo frenético, espectacular por momentos e sempre divertido pola súa constante artimaña de disparos. Pero no fondo creo que todos esperabamos máis de Platinum Games, porque o pouco que dura faise repetitivo e non existe ningunha evolución do personaxe o que lle resta emoción. Pero se vos gustan os shooter váivos entreter.

http://www.youtube.com/watch?v=prYMsbY3NNU

Por suposto todo son faladurías, contos que viaxan de boca en boca, e o que toca rumorear nesta etapa é que o bo de Nathan Drake podería meterse noutro dos seus problemas no máis abrasador sol do deserto.
Como xa dixen, esta teoría non se basea en nada, pero despois de húmedos escenarios e cobas escuras non estaría mal que Drake cambiase un pouco de escenarios e se enfrontase ás zonas áridas.
Exipto?, estaría ben.
Polo de agora só digo isto para que non pensedes que nos esquecemos deste protagonista que tanto lle gustan os cus das súas compañeiras.
Esperemos que pronto teñamos máis e mellor información.

Co éxito que ten esta saga seguro que xa todos sabiades que máis tarde ou máis cedo, Sam volvería coas súas aventuras.
Pois agora podémolo certificar cun vídeo promocional no que están os traballadores de Ubisoft facendo das súas.
Vale a pena ver o vídeo polo simple feito de ver a guapísima Jade Raymond (responsábel deste proxecto).
Personalmente gustaríame que Sam se adicase á infiltración pura e dura como facía nos primeiros videoxogos, pero polo de agora non se sabe absolutamente nada desta sexta entrega.
Iso si, Ubisoft sacará a triloxía da PS2 remasterizada e en alta definición, polo que se non tivestes a sorte de xogar ás primeiras aventuras de Splinter Cell é o mellor momento.

Unha das sagas máis prolíferas volve nesta sexta entrega pretendendo satisfacer aos máis puristas do sector.
Para aqueles que amamos a terceira entrega de Guitar Hero, ben sabemos que a saga estaba quedando un pouco estancada, cancións repetitivas, total falta de orixinalidade e o que é peor, unha mala combinación de botóns dentro da canción.
Con Warriors of Rock a saga quíxose reinventar engadindo diferentes cambios que dotan ao título de certa orixinalidade dentro do que cabe.
O primeiro a destacar é o modo historia, xa que lonxe das típicas evolucións de bandas, agora debemos recrutar a unha serie guerreiros para derrotar ao monstro final. Por suposto, todo isto sen variar a temática do Guitar Hero, é dicir, imos vendo caer notas na pantalla as cales temos que premer ao mesmo tempo na nosa guitarra. Este argumento fai que se afaste un chisco do tópico e engádelle certos aires novos que lle sentan moi ben, ademais, con cada grupo de cancións superada, os guerreiros melloran e evolucionan obtendo novos poderes como aumento do número de estrelas, posibilidade de cometer erros sen que desconte,etc.
Como xa é típico, tamén podemos unirnos a un grupo de compañeiros para que cada un toque un instrumento, ben sexa guitarra, baixo, voz ou batería, pero non vou falar deste apartado, xa que non o probei, e todo isto pola mala reacción de Activision ante o meu “problema”.
Así, só me adico a xogar coa miña guitarra sen engorrosas baterías que fallan.

Como sempre acontece, o modo historia pásase relativamente pronto, aínda que isto nunca foi un inconveniente para esta saga, xa que se hai algo que a caracteriza é a súa maneira de enganchar.
Por isto, aínda podes xogar partidas rápidas para superar as túas propias puntuacións e aquí o maior logro que puideron facer os seus creadores. Puxeron un modo aleatorio infinito de cancións. Para os que xogamos horas e horas sabemos a importancia que ten este feito e o gran acerto que foi, xa que deste xeito non perdes tempo en andar escollendo cancións (tamén tes esta opción, por suposto).Ademais, a medida que gañas estrelas continúas desbloqueando extras que alonga aínda máis a vida deste Guitar Hero. Fabuloso modo de partida rápida, sen dúbida.
Polo resto todo está máis ou menos igual, idéntico apartado gráfico (xa podían melloralo un pouco), espléndido apartado sonoro (só faltaría) e inxentes doses de diversión.
Xa sabedes, se eres fan dos Guitar Hero, non dubides en adquirir este novo título, que continúa quedando por debaixo da xenial terceira parte pero mellora bastante aos títulos posteriores tanto pola correcta selección de cancións, como polo modo historia e rematando polo ben dito modo de partida rápida.