the_swapper3

The Swapper é un xogo de plataformas e crebacabezas producido polos Fineses Facepalm Games, uns desenroladores “indies” con base en Helsinki. Foi publicado en 2013 en Steam e mais recentemente nas plataformas de Sony e na WiiU.

En The Swapper tomamos o control dunha misión de expedición. Na terra os recursos naturais esgotáronse e unha serie de postos planetarios de extracción de materias foron instalados no espazo. Unha destas estacións foi destruida, e outra, Theseus, deixou de enviar señais e parece ter problemas técnicos. O xogador dispónse a investigar os sucesos que desenvolveronse nela coa axuda dun dispositivo que lle permite realizar clons de si mesmo. Este é o noso principal recurso para resolver os crebacabezas que vánsenos a interpor para descubrir os segredos que se agochan na estación Theseus.

Os clons servirannos para resolver os distintos crebacabezas

Os clons servirannos para resolver os distintos crebacabezas

A mecánica do xogo basease en 3 elementos.

– Os portais que permitirannos teletransportarnos entre eles e movernos polo escenario.

– A recollida de orbes que é necesaria para progresar no xogo e desbloquear outros portais ou zonas da estación.

– Os clons, colocarémolos co dispositivo que porta o personaxe e poderemos xeralos en calquera posición da pantalla que este na nosa vista. Unha vez creado realizará os mesmos movementos que fagamos nos e poderemos pasar o control a calquera deles sempre que, de novo, estean na nosa vista. Existe unha serie de focos luminosos de cores que impedirannos algunha destas accións ou que destruirán os clons cando pasen preto delas.

As luces impedirán determinadas accions

As luces impedirán determinadas accions

No aspecto gráfico non veremos pixeles retro nin modelados con texturas complexas, o arte do xogo está composta de debuxos e modelos de plastilina. Isto apórtalle moita personalidade e fai que o resultado sexa moi orixinal. Na ambientación podemos ver contrastes pero polo xeral será escura e claustrofóbica o que favorece o misterio co que se intenta impregnar.

O arte dalle un aspecto orixinal ó xogo

O arte dalle un aspecto orixinal ó xogo

Sen presentar unha gran dificultade, si que haberá algún escenario que poda frustrarnos e a combinación de alturas, luces e barreras pode complicar a obtención dalgúns orbes. A historia vai avanzando de pouco en pouco coa aparición doutras persoas ou as mensaxes que podamos atopar no avance habitual. E sen ser o elemento que impúlsanos cara adiante si que mantén a nosa curiosidade.

A versión que probamos foi a de PSVita e podemos recomendala especialmente debido a que podemos xogar partidas curtas e isto adáptase ben ó estilo de xogo portátil. En canto o xogo podemos decir que foi unha aposta divertida que aporta frescura ó xénero das plataformas e que darannos varias horas de diversión. Persoalmente recoméndovos que o probedes e xulguedes vos mesmos.

Podes comprobar os prezos actuais en Otogami.
Páxina oficial.

 

BeautifunGames

O día 28 de Xaneiro vivimos a saída dún dos xogos indie español con maior éxito dos últimos anos para a portátil de Sony, a PSVita cunha novidade que a min polo menos resultoume agradábel, xa que inclúe a tradución o Galego. Isto que debería darse mais a miúdo torna a ser un feito sorprendente e que esperamos que resulte, cando menos, tan ben como esperan en Beautifun Games. Para comentar isto e outras cousas do panorama indie temos a Elías Pereiras, un dos programadores da empresa que creou Nihilumbra.


 

Boas Elías, moitas grazas por compartir a túa experiencia con nós e parabéns por este lanzamento.

Cóntanos un pouco quen es, de onde ves e que pintas nesta loucura do desenrolo de videoxogos.

Téndome criado nunha pequena vila (A Estrada), e estudado Enxeñaría Informática nunha pequena cidade (Santiago de Compostela), no meu útilmo ano de carreira decidín ir a Barcelona a facer o meu Traballo de Fin de Grao. Comecei a entrar no mundo da computación gráfica e programación de videoxogos, aproveitando as opcións que me daba a Facultade de Informática de Barcelona que non tiña en Santiago. Tiña claro que ese mundo atraíame, co que entrei nun Máster en creación de videoxogos. Aínda que esperaba máis no apartado académico, coñecín xente coas miñas afinidades, e desenrolar un proxecto relativamente grande foi moi enriquecedor. Despois desto, e como non dou ficado quedo, comecei un proxecto persoal, que foi o que me serviu para entrar en Beautifun Games uns meses despois. Dende ese momento levo traballando na nova IP Megamagic.

IMG_20140711_075700_1

 

Unha das razóns de que esta entrevista sexa nun momento tan adecuado é a saída de Nihilumbra coa tradución ó galego para PSVita. Estaba nos plans inicialmente esta tradución e expandirase as versións do xogo noutras plataformas?

Sendo unha empresa catalana, sen vinculación con Galicia ata a miña chegada, non estaba planeada ningunha tradución máis das que xa tiña, e moito menos outras linguas nacionais. Ó pouco de chegar, e vendo que o xogo estaba traducido ó catalán, sinxelamente non me pareceu unha cuestión dubidable que debía estar tamén en galego. Así que adiquei un pouco do meu tempo persoal fóra da empresa para traducilo.

Hai outra nova plataforma que recibirá o seu port inminentemente

Integrouse rapidamente na versión na que se estaba traballando nese intre, a de Wii U. Non, non o busquedes aínda na eShop, porque aínda estando rematada fai varios meses, un bug aínda non solucionado do motor Unity evítanos poder publicar esta versión. Esta versión colleuse de base para facer o port de PS Vita, e por iso xa a leva, así como a última actualización da versión de iOS. Non podo dicir nada oficial, pero hai outra nova plataforma que recibirá o seu port inminentemente (HYPE).

Se tedes unha PS Vita e non xogastes a Nihilumbra, recomendaría esta versión antes que ningunha.

Que cres que pode aportar PSVita que non viramos con anterioridade en outras plataformas.

Cando probei Nihilumbra na PS Vita quedei abraiado do ben que se adapta ó control. Parece, sen selo, un xogo totalmente pensado para ela, simplemente, é natural. Se tedes unha PS Vita e non xogastes a Nihilumbra, recomendaría esta versión antes que ningunha.

nihilumbra820-re

Nihilumbra

 

Moitos consideran a PSVita coma un morto en vida e a maioría das empresas pásana por alto salvo o sector indie e o mercado asiático. Como ves ti a situación?

É certo que fai bastante tempo que non sae un bo xogo AAA para a Vita, pero persoalmente gústame moito como dispositivo. É unha pena que se esté desaproveitando desta maneira, pero aínda así, como ben dis, o sector indie non a olvida, e pode ser a plataforma ideal para certos títulos, co que eu non a ignoraría de ningunha forma.

Se alguén mostra interese por un produto na súa lingua, e o estudio ten a oportunidade de traducilo, non debería deixar de facelo.

A nivel persoal, que che parece a inclusión do galego nas localizacións de videoxogos?

Aínda que leve vivindo case 4 anos en Barcelona, nunca perderei a morriña por certas cousas do meu orixe, e unha delas é a lingua. Independentemente de que sexa galego, catalán, euskera ou tibetano, se alguén mostra interese por un produto na súa lingua, e o estudio ten a oportunidade de traducilo, non debería deixar de facelo, porque como digo, a lingua natal é algo que sempre nos toca a fibra.

É o mundo dos videoxogos como soñaras cando te formabas?

Dado que me fun introducindo pouco a pouco nel, non me tomou de sorpresa ningún cambio que non esperase. Tanto na parte dos coñecementos, como na organizativa, fun tomando contacto durante os anos de estudo, tanto cos contidos académicos, como coas opinións de profesionais do sector, polo que xa entrei sabendo o que había. De todas formas, se miro atrás e poñome na pel do eu de fai anos, posiblemente sorprenderíame a cantidade de distintos campos que se necesitan dominar, e a carga de traballo que supoñen incluso as tarefas máis básicas. Pero isto para nada me deprime, de feito motívame a nunca baixar a garda e valorar aínda máis ó que me dedico.

Que opinas do fenómeno indie, xa tan asentado no panorama actual da industria? Cres que é un medio necesario para a renovación desta ou ‘per se’ pode xa aportar una visión de seu que cambie o entorno?

O inicio do xénero indie é baixo o meu punto de vista o mellor que lle podería ter pasado á industria dos videoxogos.

O xénero indie foi simplemente algo que tiña que ocorrer, no momento que tiña que ocorrer. Tanto o público coma os desenroladores fixéronse pouco a pouco máis esixentes, e pedían cousas que as grandes compañías non podían ofrecer. Non se podían permitir arriscarse a algo novo dado que a súa única finalidade é maximizar beneficios. A resposta a isto foi o inicio do xénero indie, que é, baixo o meu punto de vista, o mellor que lle podería ter pasado á industria dos videoxogos. Grazas a isto, podemos desenrolar cousas nas que cremos, e non só cousas que nos impoñen, creando unha variedade inimaxinable fai uns anos, axudando a elevar os videoxogos ó concepto de arte. E alégrame inmensamente a aceptación destes títulos, que permite que proliferen os estudios, e se poñan cada vez menos trabas por parte de distribuidoras e compañías grandes.

A nova IP de Beautifun Games, Megamagic

A nova IP de Beautifun Games, Megamagic

Que tedes preparado para o futuro? Seca estades a preparar un novo xogo, Megamagic, que nos podes contar del?

Aínda que pareza que só estamos facendo ports de Nihilumbra, a realidade é que estamos preparando algo moito máis grande. Todo o estudio levamos bastante tempo traballando nun novo xogo, que se chamará Megamagic. É un proxecto moito máis ambicioso que Nihilumbra, máis grande, máis complexo e máis de todo, polo que o desenrolo cun equipo moi pouco maior que o que tivo Nihilumbra é bastante esixente, e temos que dalo todo para avanzar a bo ritmo, pero estou seguro que pagará a pena cando chegue o momento.

Sobre Megamagic podo dicir que se trata dunha harmoniosa mestura de Diablo, Command & Conquer, Pokemon, Streets of Rage, e Zelda. E ata aquí podo ler!

É certo que hai moi pouco material e información publicado, pero estamos a comezar un goteo na páxina de Facebook, e pronto ensinaremos cousas definitivas do xogo. En canto a como será… aínda é confidencial, teredes que esperar a que se faga un anunciamento oficial, pero o que podo dicir é que se trata dunha harmoniosa mestura de Diablo, Command & Conquer, Pokemon, Streets of Rage, e Zelda. E ata aquí podo ler!

Tamén sabemos que tiveches proxectos persoais anteriormente, podes falarnos deles? Tes algo no que estés a traballar agora?

Os meus proxectos anteriores non foron concebidos como produtos comerciais, se non como proxectos didácticos. De feito dous deles son os proxectos finais da carreira e do máster respectivamente. Son World Air Race (Ligazón á Play Store) e Playtime Stories (Páxina Oficial).

Rob_battle

Playtime Stories

 

O terceiro trátase dun proxecto persoal, no cal aproveitei o arte de Playtime Stories para facer un xogo completamente novo. Nel, desenrolei pola miña conta todas as partes do xogo. Repito que se tratou dun proxecto didáctico, no que tentei pórme a proba para seguir aprendendo a partir do final do máster. Aínda así, é un proxecto totalmente acabado e cerrado: Run for your Lunch na Play Store

Sobre se estou traballando en algo agora, o meu principal proxecto actual é Megamagic, pero non descarto nun futuro próximo sorprender con algo realizado en horario fóra do traballo, e desvinculado de Beautifun Games.

Moitas grazas Elías, foi un pracer contar contigo. Parece que queres deixarnos con moitas ganas de probar tódolos vosos xogos e de seguro que seguiremos preto os próximos pasos de ese novo título, Megamagic.


 

Para os que queiran continuar informándose sobre Beautifun Games podedes seguir o seu Facebook, Twitter ou a súa páxina oficial. E a Elías o podedes ver na súa conta de Twitter.

SMS Racing é un videoxogo indie para Linux, Windows e Mac que ten como obxectivo concienciar a xente dos perigos de usar o móbil en canto se conduce. Bota unhas partidas e poida que para a próxima o penses dúas veces antes de responder ao Whatsapp ao volante.

Coñeces o Bit.Trip Runner? É un xogo indie bastante famoso que se basea en correr mentres recolectas ouros e evitas obstáculos. Parece sinxelo, mais é moi viviante e ten na banda sonora un dos puntos fortes. Coa saída hai pouco da segunda parte, o Bit.Trip Presents Runner 2: Future Legend fo Rhythm Alien (Steam, PS3, Xbox 360 e Wii U), os desenvolvedores decidiron facer unha versión gratuíta do xogo para xogar desde o navegador.

Commander.video

Co Commander Video poderás probar unha versión simplificada dos xogos desde calquera navegador. En vez de completar fases, como nas versións completas do xogo, neste caso o obxectivo é ver até onde podes chegar nun escenario xerado aleatoriamente. Entón, cal é o teu récord?

Web do xogo | www.commandervideo.com
Vía | Gizmodo BR

Thomas Was Alone foi unha pequena xoia que comprei sen querer nun Humble Bundle. Interesábame outro dos xogos do pack para xogar multixogador vía Steam, e ese estaba aí. Non lle dei a maior importancia até moito despois, concretamente hoxe. E logo de xogar a el toda a tarde deste domingo, déixovos aquí esta pequena análise.

Título: Thomas Was Alone (Thomas estaba só)
Creador: Mike Bithel
Web oficial: http://www.thomaswasalone.com/
Plataformas: Linux, Windows e Mac (directamente ou vía Steam), PS3 e PS Vita (vía PSN)
Prezo: 7,99 € (máis barato se estás atento ás promocións)

Thomas Was Alone
Ler o resto da entrada »

Son diversos os xeitos de gozar nos sistemas actuais de xogos de corte clásico, sinxelos e sen pretensión algunha de durar para sempre aumentando experiencia en personaxes sen un final determinado. O primeiro que se nos ven á mente son os emuladores e os arquivos de rom, ou se cadra pensades en edicións especiais de colección nas que se recompilan antigos xogos para os sistemas de hoxe en día, como poden ser os “SEGA Classics” ou os “SNK Arcade Classics”. Pois nin unha cousa nin a outra (ou poida que un chisquiño da segunda); nesta ocasión falarei dos “minis”, pequenos xogos feitos ben por creadores independentes ou ben por grandes empresas, pero con características comúns referentes principalmente ao tamaño en disco e ao sinxelo das súas fórmulas, e que se poden conseguir na PlayStation Store para a PSP de Sony.

Nesta ocasión falareivos de tres xogos en concreto sen basearme en nada especial como podería ser prezo, xénero, orixinalidade ou características técnicas. Son tres xogos que probei, que me gustaron e que quero que coñezades.

O primeiro é un “mini” chamado “Coconut Dodge” (evitar cocos) da compañía Futurlab. A idea é simple: ti es un cangrexo que está tranquilamente na praia cando de súpeto empezan a chover cocos, ouros, bolas de praia, diamantes e tesouros variados. Ben, non é a cousa precisamente así, pero facédevos unha idea. Hai que manexar con destreza ao animaliño pola pantalla, recollendo os obxectos de valor e evitando os cocos, que nesta ocasión son “o que nos mata”. As cousas non deixan de caer en series ben programadas e por momentos a estratexia que hai que seguir resulta complicada e “para expertos”. Lóxicamente, canto máis dure a partida e máis tesouros academos, máis alta a puntuación. Como dixen antes, sinxelo. Cando un canse do modo principal de xogo ten o chamado “modo labirinto” ou “maze” como aparece en pantalla, no que no canto de aguantar ata morrer, o xogador ten que acadar unha puntuación mínima nunha serie concreta e normalmente rápida na que a estratexia é fundamental. Estas pantallas especiais deberanse desbloquear no outro modo de xogo según vaia avanzando a cousa. Coidado, que é ben aditivo!

Coconut dodge

Coconut dodge

O segundo “miúdo” do que vou falar é “Spot the differences” (sinala as diferenzas) de Sanuk Games. Penso que non compre dicir moito deste xogo para que vos fagades unha idea case perfecta do que lle agarda ao xogador, pero alá vou: dúas imaxes, unha á esquerda e outra á dereita, en principio iguais pero con cinco pequenos detalles que fan que perdan a condición de xemelgas. E son esas pequenas diferenzas as que hai que sinalar co cursor. Basicamente iso é o que hai que facer unha vez tras outra no que dure a partida, procurando que non remate o tempo antes de atopar todas as diferenzas de cada par de imaxes. Como empurronciño para animar a cousa, ao xogador se lle presentan varios niveis de dificultade que deberán ser desbloqueados no que avanzamos. Logo de xogar un pouco poderemos facelo nas categorías de imaxes que prefiramos en partidas especiais. Non ten máis, pero dende logo a moitos de vos seravos dabondo para poder dicir que paga a pena facerse co xogo. Se lle dabades duro nos recreativos ao “find it!” nas maquiniñas táctiles, vaivos gustar sen dúbida.

Spot the differences

Spot the differences

O derradeiro xogo que vos recomendo é o “Pacman Championship Edition” (Pacman edición campeonato) de Namco Bandai. Unha delicia, sen máis; pódevos gustar máis ou menos o xoguiño do “comecocos” e pode que esteades fartos de xogalo e pode ser que pensedes que non vos pode ofrecer nada a estas alturas do conto, pero paga a pena, en serio. Un “pacman” moi dinámico, cun desenrolo animado e que invita a seguir xogando e reintentando as partidas para mellorar a nosa puntuación, todo grazas (supoño) a pequenas pero importantes variantes con respecto ao orixinal. Nesta ocasión os “puntiños” que o protagonista vai comendo non estarán dispoñibles así por así, se non que aparecerán ao tragar as froitas que aparezan en sitios estratéxicos. Como engadido para os que aínda non teñan razóns dabondo para probalo, están as “medalliñas” que conseguiremos con proezas concretas nas partidas, cada vez máis complicadas de conseguir, lóxicamente. Perfecto título para redescobrir o “Pacman” ou ben para reconciliarse con el se é que lle tiñades algunha clase de teima.

Pacman Championship Edition

Pacman Championship Edition

Falling Skywards é un dos catorce xogos que compoñen o AGS Bake Sale, un pack que está á venda por unha doazón mínima de pouco máis dun euro. Os cartos recadados van integramente á organización caritativa Child’s Play, dedicada a levar videoxogos e xoguetes aos nenos hospitalizados de todo o mundo. Os catorce teñen en común o motor no que foron programados, o AGS, que xa nomeei anteriormente nalgún outro artigo, sendo por exemplo a ferramenta na que Akkad Estudios programa os seus xogos. O motor creado por Chris Jones en 1997 (que á fin é de código aberto dende o pasado ano), se ben está pensado para a programación de aventuras, os usuarios levan moitos anos a amosar a súa versatilidade, así neste Bake Sale podemos atopar, ademais de aventuras gráficas, outros xogos encadrados en diferentes xéneros, como plataformas, shoot ‘em up e simulación social (mais con pantasmas).

Este Falling Skywards é unha aventura ambientada nun contorno distópico marcado polo devastador impacto dun asteroide. Unha morea de anacos da superficie do planeta foi arrincada e lanzada polos aires, algúns deses retrincos saíron despedidos coa velocidade e dirección axeitada para quedaren atrapados no ceo, orbitando o planeta por sempre, pendurando sobre as cabezas dos habitantes da superficie como un vestixio arqueolóxico dun tempo pretérito onde a vida era máis plácida. Agás unha elite que acapara os poucos recursos sobreviventes ao cataclismo, os habitantes da superficie teñen unha vida chea de penurias, facendo o que sexa preciso para poder levar algo á boca. Como cazatesouros esculcando nos restos de barcos soterrados en peláxicas paraxes, existe unha caste de buscavidas que percorren as ruínas colgantes da civilización anterior na procura de calquera cousa de valor que vender á aristocracia, os chamados scavengers. O de scavenger é un oficio moi perigoso, se ben a gravidade a esas alturas é moito máis feble facilitando o salto entre fragmentos do vello mundo, un paso en falso pode ser o derradeiro, o aire non é denso abondo para ser respirado e a temperatura mantense moi baixa. Os scavengers dependen do seu escafandro e a súa reserva de osíxeno, amais do seu compañeiro ao outro lado da radio, esperando nun avión co combustíbel xusto para un rápida procura, coa ilusión de atopar obxectos valiosos abondo para mercar algo de comida e gasolina para seguir tirando. Roger é un deles, un mozo que leva toda unha vida, dende que comezou de cativo xunto a seu pai, dezaoito anos xa, saltando de casas ruinosas a rúas incompletas. Mais esta vez será diferente, o rapaz, nada máis comezar unha fugaz expedición, dá con algo que xamais vira en todo este tempo, unha árbore… viva! Este é o argumento de Falling Skywards, interesante, non si?

Ben Chandler é o creador desta aventura, fíxose un nome nos foros do AGS polos seus marabillosos fondos a baixa resolución e a súa inventiva para crear universos, Falling Skywards é unha mostra máis da súa capacidade. Acertado coma sempre na escolla de paleta, é capaz de darlle forma con mestría a ese particular hábitat en caída perpetua so as estrelas. O minucioso traballo no sombreado dos fondos non atopa continuación no sprite do protagonista; alleo aos cambios de luz, preséntasenos menos integrado nos escenarios do que cómpre nun traballo desta calidade gráfica (a falla de reescalado ao se mover pola pantalla tampouco axuda).

Por máis que o aspecto visual sexa o forte de Chandler, Falling Skywards é unha obra por riba de todo literaria. Os monólogos do protagonista supoñen a principal fonte de información do xogador, afórrase ao non amosar certas situacións aínda que ten notábeis animacións suplementarias. Os crebacabezas son pouco máis ca unha trécola para que esteamos a falar dunha aventura, exiguos e pouco imaxinativos.

A interface segue esa austeridade interactiva, reducida a un sistema de dous clics, interacción e observación. A resolución está orientada por completo ao uso de obxectos nos escasos puntos quentes. Se ben a narración de Falling Skywards non aproveita as singularidades da aventura, este pequeno xogo, que remataremos dunha asentada, resulta interesante en tanto que nos conta unha historia orixinal e ben ambientada. Ao traballo gráfico úneselle unha desacougante banda sonora na que uns borboriños, que todo scavenger escoita mais raramente menciona, acompáñannos durante toda a aventura como ecos do pasado atrapados nos muros dun mundo que se esvaeu nun instante.

Vénse de lanzar o pack The Humble Indie Bundle #3, ou o que é o mesmo, un pack de xogos indies, en que o xogador paga o que estime oportuno, compra varios xogos e reparte os beneficios entre un par de asociacións benéficas e os programadores como el estime oportuno.

Os xogos ofrecidos nesta edición (a cuarta, xa que houbo unha edición especial non numerada) son 5 grandes xoias indies, feitas con agarimo, en que se acumulan horas de xogo e diversión. Estamos a falar de Crayon Physics Deluxe, Cogs, VVVVVV, Hammerfight e And Yet it Moves.

Como xa comentei, os cartos podedes escoller como repartilos entre os programadores e dúas asociacións benéficas que neste caso son a fundación Child’s Play e a Electronic Frontier Foundation. Unha iniciativa que a min polo menos me fai continuar tendo esperanza na humanidade.

Déixovos o vídeo de presentación e tras este toda a información do pack.

Web The Humble Indie Bundle || Web Child’s Play || Web Electronic Frontier Foundation

Edito: Esquecía comentar que son xogos para Linux, Mac e Windows, non hai escusa!

O día 16 de maio veu de sair ó mercado Terraria, un xogo do que moito se falou dentro do que se deu en chamar escena indie, xogos que con baixo presuposto, non teñen nada que envexar ás grandes produccións.

Trátase en liñas xerais dun RPG de acción en 2D, pero non un RPG ó uso, xa que emprega elementos de xéneros tan dispares coma os xogos de construcción, exploración, recolección, ou aventura. En definitiva, e como os seus propios creadores din, (o pequeno estudio Re-Logic), o espírito do xogo pode resumirse na seguinte frase: “Escava, pelexa, explora, constrúe! Nada é imposible neste xogo de acción e aventura. O mundo é o teu lenzo e a propia terra a túa pintura.”

Ler o resto da entrada »