Fai un ano a idea da realidade virtual nos videoxogos soaba desfasada ou de película dos 90. Nese momento Id Software anunciou que un dispositivo de realidade virtual sería compatible co seu novo título Doom BFG Edition. O prototipo chamou a atención dos asistentes e Oculus Rift soou como unha promesa de futuro.

Pouco despois da súa demostración no E3 de 2012, a compañía presentou o seu proxecto en Kickstarter para conseguir 250.000 dólares, en catro horas a suma desexada xa se alcanzara e un mes despois chegou aos case dous millóns e medio de dólares. Este diñeiro foi empregado na creación de kits para desarrolladores e para os inversores, que foron enviados entre marzo e maio. Este pasado mes de xuño o seu capital aumentou coa inversión de 16 millóns de dólares adicionais por parte de Matrix Partners, Spark Capital, Founders Fund e Formation 8.

Os kits para desarrolladores deron moito de sí na Rede, na que apareceron análises e impresións xerais. Os creadores xogaban coa tecnoloxía que Oculus Rift lles permitía, pero continuaban os problemas. A baixa resolución, 640×800, era un dos problemas principais que se compensaba pola incrible percepción dos movementos da cabeza. Valve anunciou hai tan só unha semana que a nova actualización da súa ferramenta, Source SDK 2013, sería compatible co desenvolvemento de realidade virtual vía Oculus Rift. Non é de estrañar, xa que Newell (presidente de Valve) foi sempre un defensor da iniciativa.

A análise feita por Tested en marzo sobre estes primeiros kits é moi interesante, ademáis de divertida, e cun inglés bastante entendible que sempre se agradece:

No último E3 o público esperaba ver as melloras do dispositivo. O cambio principal e máis importante foi a actualización das súas pantallas sendo agora en alta definición. Por outra parte, o máis esperado foi probar o EVE EVR, o xogo multixogador de pelexas espaciais (no universo de EVE Online) e a tecnoloxía de Oculus Rift unidos. O xogo xa creara expectación no EVE Fanfest e non deixou a ninguén indiferente. Intensidade na acción, detalles na cabina, o noso corpo pilotando a nave… Mellor velo por nós mesmos:

Aínda que as compañías todavía non puideron botarlle man ao novo prototipo de alta definición, o equipo Oculus confía que non haberá problemas coa adaptación. Non esquecen que os retos son moitos para o novo sistema. Non se trata tan só de ser compatible con videoxogos xa creados, senón crear xogos específicos para este novo dispositivo que exploten ao máximo as súas capacidades. Un dos nomes destacados é “The Gallery: Six Elements”, un xogo herdeiro espiritual da saga Myst. Sen dúbida, os xogos de exploración e survival teñen moito que mirar en Oculus Rift. Mentres tanto, xogos como The Elder Scrolls V: Skyrim, os dous Portal ou Dear Esther son compatibles total ou parcialmente con esta realidade virtual. Ironicamente, o Doom BFG Edition non está nesa lista.

Nun futuro non moi lonxano, a versión comercial do Oculus Rift (versión 2.0) estará nas nosas tendas. Nese momento poderemos xulgar a calidade da inmersión e da experiencia que nos proporciona. Aínda que algúns cren que o maior reto de Oculus Rift é superar a sensación de ridículo:

 

 

Como podo xogar con eses cartuchos doutros países que tanto se ven no “ebay” nas miñas consolas clásicas? Como podo facer para que a miña NES saque son estéreo? Que solución teño ante os quencementos esaxerados dos meus sistemas de entretemento de toda a vida que non teñen ventilador interno? Con esas e outras preguntas similares un pode acabar o día mirando na rede e atopar titoriais, artigos e todo tipo de axudas para algo que quizais non soubera: as posibilidades que existen para modificar as nosas consolas para poder gozar de características técnicas que non ofrecían ao compralas no seu día e todo iso sen ser enxeñeiro nin ter demasiados coñecementos de electrónica xeral. O chamado “modding” no seu termo inglés ou máis coñecido polas nosas terras como “bricolaxe consoleiro”.

As modificacións que se poden atopar van dende cambiar artísticamente a imaxe exterior da consola ata truquiños para que unha consola execute xogos doutras rexións en principio incompatibles, novas saídas audio/video en sistemas que son teñen a típica de antena RF, son estéreo ou pseudo estéreo en sistemas “mono”, interruptores para cambiar a rexión (o que afecta á velocidade e visualización), trocar ou engadir “luceciñas” ou “leds”, ou mellorar os mandos de control con botóns e pancas novas máis “amigables”.

Ler o resto da entrada »

gpu-titan-oem
Na eterna loita por ter a gráfica de maior potencia, Nvidia da un novo paso adiante presentando a GeForce GTX Titan.
Esta nova gráfica de Nvidia contará na súa versión básica cunha versión do chip GK110 con fabricación de 28 nanómetros e 6 GB DDR5 a 6008 Mhz.

Outras especificacións da tarxeta gráfica:

  • Contén 7.000 millóns de transistores (o dobre que a GPU GeForce GTX 680 e un pouco máis que a GTX 690, que conta con dobre GPU)
  • Posee 2668 núcleos de GPU (un 75% máis que a GTX 680 de NVIDIA) e 224 unidades de textura.
  • Frecuencia de reloxo de 837 MHz, e ata 876 MHz acelerada.
  • Proporciona 4,5 Teraflops de capacidade de cálculo en coma flotante de precisión simple e 1,3 Teraflops de precisión doble.
  • Incorpora a nova tecnología Boost™ 2.0, que aumenta automáticamente o rendemento gráfico e inclúe controis avanzados de axuste do voltaxe para obter maior control de xogo e máis opcións de personalización de overclocking.
  • Poden combinarse 3 GPU GTX TITAN en modo SLI triple para conseguir aínda máis potencia.
  • Bus de datos de 384 bits (aínda que os rumores falaban de 512 bits).
  • Consumo de 250 watios, só 45 máis que a GTX 680 e 50 menos que a GTX 690.
gtx-titan-performance-chart

Comparativa de rendemento con outras tarxetas gráficas

A súa saída ao mercado está prevista para o vindeiro 25 de febreiro e estímase que o seu prezo rondará os 750 €.

Máis información da gráfica na web de Nvidia.