Diñeiro, o único que interesa e funciona

Estamos nunha época que a telecomunicación aliméntase dunha soa palabra: publicidade, e se nos poñemos a pensar un chisco no relacionado aos videoxogos o tema está igual, é dicir, aquelas compañías que teñen máis cartos e se poden permitir unha publicidade esaxerada é a que conseguirá a mellor nota e as mellores ventas.

Pero non podo mencionar isto sen ver a obviedade máis grande, que as desenvolvedoras que máis cartos teñen non só se limitan a gastar en publicidade senón que na maioría das veces tamén teñen os mellores recursos para que un xogo sexa de mellor calidade, aínda que como todos poderedes saber, non sempre é así.

Deste xeito hai veces que un empresa aprobeitase simplemente do seu nome e crean títulos como Final Fantasy XIII ou Metal Gear Solid 4, xogos que se tivesen outro nome e outras compañías non estarían na portada de moitas revistas.

Ler o resto da entrada »

Videoxogos contra o cancro

Por: Luns, 18 de Xullo de 2011, 18:21 COMENTAR

http://www.videojuegoscontraelcancer.es/

Se hai pouco falabamos de Juegaterapia, hoxe falamos dun evento que vai na mesma liña. Videojuegos contra el cáncer é unha maratón de videoxogos que terá lugar nos días 22, 23 e 24 en Madrid. Os fondos que se recaden dividiranse á metade, unha para a AECC (Asociación Española Contra el Cáncer) e outra para Juegaterapia.

Ben sei o que estades a pensar, se eu vivo na Galiza, como podo colaborar? Pois ben sinxelo. A maratón retransmítese por streaming vía Internet. A cada hora farán o sorteo dun videoxogo (podedes ver a lista) para aqueles que fixesen unha doazón dun euro na súa conta de PayPal. É dicir, cando fas unha doazón dun euro entras no sorteo que se faga logo a seguir, podendo despois participar noutro sorteo doando un euro na hora seguinte. Todas as doazóns que foren feitas antes do comezo do evento entrarán no primeiro sorteo.

Para toda a información poño os medios de comunicación de que dispón o evento:

Web: http://www.videojuegoscontraelcancer.es/
Correo-e: contacto@videojuegoscontraelcancer.es
Facebook: http://www.facebook.com/pages/Videojuegos-contra-el-cáncer/213439…
Twitter: http://twitter.com/vdjvscancer

Juegaterapia, a quimio xogando pasa voando

Por: Mércores, 6 de Xullo de 2011, 16:00 COMENTAR


http://www.juegaterapia.org/

Nesta ocasión permitídeme que vos fale dunha iniciativa moi interesante. Nos hospitais hai ingresados moitos nenos e nenas doentes de cancro que teñen que ser sometidos á quimioterapia. É un proceso moi duro, con efectos secundarios como náuseas, perda do pelo, un forte cansazo… e se xa é duro para un adulto, imaxinade para un cativo. Os pequenos pásano realmente mal, e por iso cada sorriso é importante.

Un grupo de persoas que se deron en chamar Juegaterapia decidiron axudar dun xeito tan aparentemente banal como efectivo: Dándolles videoxogos. Desde entón dedícanse a recoller videoconsolas e videoxogos usados (ou novos, vaia) para repartilos polas plantas de Oncoloxía dos hospitais de todo o Estado.

Juegaterapia ten a sede en Madrid, mais existen moitas asociacións noutros puntos que se ocupan de recoller por eles os videoxogos. Na Galiza encárgase a AECC (Asociación Española Contra el Cáncer) que ten a sede na Coruña no enderezo a seguir (ou baixa a lista completa):

AECC
Praza do Mestre Mateo 2, 2º
15004 A Coruña
Tlf: 981142740

Podedes encontrar unha extensa entrevista en Fase Extra onde explican todo polo miúdo. Tamén podedes colaborar comprando unha camiseta ou facendo unha doazón económica. Tamén os podedes encontrar no Facebook, no Twitter, no seu blog e, de certo, na súa web.

A próxima vez que vaias vender os teus videoxogos a unha tenda de segunda man por un prezo irrisorio, pénsao mellor. Alegrar a hospitalización dos miúdos con cancro está nas túas mans.

Os xogos sociais

Por: Venres, 3 de Xuño de 2011, 17:00 2 COMENTARIOS

Alén dos videoxogos dirixidos ás videoconsolas e creados por compañías máis tradicionais, está a crearse un mercado cada vez máis grande dun tipo de xogo distinto: O xogo social. O xogo social é aquel que depende dunha rede social  e que normalmente serve para matar horas no traballo mentres o xefe non te mira. Como exemplo destes xogos está o xa arquicoñecido Farmville, pero cada vez máis empezan a aparecer máis títulos e compañías como EA tamén empezan a facer súas andainas neste mercado.

Unha das características máis definitorias de este xénero é o seu público, que é totalmente distinto do público tradicional, este público está constituído por xogadores casuais, que non buscan o desfrute dunha experiencia interactiva, se non pasar un tempo morto. Outra característica que os diferencia é a improtancia da integración na rede social, cantos máis amigos teñan nesa rede que xoguen o mesmo xogo, máis recompensados se verán neste, de maneira que para realizar moitas das accións do xogo necesitarás pedir axuda a varios amigos.

Se alguén lle dixese a meu irmán hai tres anos que ía divertirse sachando patacas

Conste que estes xogos, pese ao que o seu nome indica non fomentan a sociabilidade, se non que fomentan ese tipo de relación que só pode ser denominada “amigo do tuenti”, xente coa que escasemente falas, que na túa vida normal non pasa de ser un coñecido cordial pero que por algún estraño motivo paréceche ben que vexa información e fotos privadas.

Pero non todo é mao nestes xogos, porque para que vamos enganarnos, son para o que son, para matar o tempo mentres descargamos uns arquivos (legais, non o tome a mal, señorita Sinde) ou mentres carga o vídeo do Youtube. E como iso cumpren a súa función a total perfección. pero quizais deberían procurar unha maior interactividade cos outros, procurar non só a recompensa de quen ten máis amigos engadidos, senón potenciar modos multixogador e mirar de os converter nunha verdadeira experiencia social en vez de en parte dunha experiencia alienante.

Consumindo videoxogos

Por: Martes, 31 de Maio de 2011, 0:00 COMENTAR

Consumindo videoxogos. Regulamentación e implicacións socioeducativas. é un artigo escrito por Abraham Domínguez Cuña e José Leonardo Fariña García e publicado en decembro de 2008 no número 15 da revista Saudiña (podes baixar a revista completa en .pdf aquí: https://www.edu.xunta.es/valora/files/saudina_15.pdf).

Pica Pic – A colección dixitalizada de Hipopotam de xogos electrónicos portátiles

http://www.pica-pic.com/

Os máis novos non se lembrarán, pero hai moitos anos non había Nintendos DS nin PSP. Nin sequera Game Boys. A industria do videoxogo portátil reducíase ás chamadas maquiniñas, capitaneadas polas míticas Game&Watch de Nintendo. Tratábase de máquinas cun único xogo nunha pantalla de cristal líquido cun fondo debuxado. A versatilidade era ínfima, mais a xogabilidade era adictiva.

Hoxe en día aquelas maquiniñas fican no esquecemento, a pesar de reedicións modernas feitas por Nintendo e de recompilatorios de Game&Watch para Game Boy. Porén non todo está perdido, pois desde Pica Pic ofrécennos a posibilidade de xogarmos a multitude daquelas maquiniñas directamente no navegador. A que esperas para rememorar vellos tempos?

Plus: Cada xogo ten clasificacións, diarias e absolutas… Demostra que es o mellor!

Carisma nos protagonistas dos videoxogos

Por: Mércores, 16 de Febreiro de 2011, 10:43 2 COMENTARIOS

Hai anos os videoxogos só tiñan un obxectivo que primaba ante calquera outro, e non era outro que divertir.

Hoxe o conto cambiou moitísimo e con cada videoxogo búscase máis unha sensación cinematográfica,é dicir, desfrutar tanto do visual e da historia como da propia diversión. Relativamente isto está ben, pero como conseguir enganchar ao usuario nun título?, e se non o consegue mereceu a pena sacrificar o único obxectivo de divertir por unha historia nada orixinal?

Máis ou menos isto pode ser unha introdución do tema que vou tocar hoxe, porque unha historia boa engancha, e para que enganche un dos factores imprescindíbeis é buscar un protagonista carismático que encha a alma do xogador.

Ler o resto da entrada »

Por que os marcianiños non falan galego?

Por: Martes, 25 de Xaneiro de 2011, 12:31 3 COMENTARIOS

Extracto do artigo de Xavier Gómez Guinovart no xornal electrónico Terra e Tempo

Os videoxogos forman parte da nosa cultura audiovisual desde mediados da década dos 70 do século XX. Naquela altura, os xogos electrónicos de ping pong, de asteroides, de comecocos, ou de matar marcianiños xogábanse nos bares nunhas máquinas recreativas que funcionaban con moedas (as máquinas arcade) e que competían en voracidade coas máquinas de xogar ao millón, os famosos pinballs maxistralmente elevados á categoría de mito na ópera rock Tommy. Malia que estas entrañábeis maquiniñas desapareceron xa dos bares, deixando no seu lugar o lastre das insufribles máquinas comecartos, o desenvolvemento dos videoxogos e da súa industria seguiu avanzando de xeito imparábel e paralelo ás innovacións no sector da informática, producindo resultados tan memorábeis como o Tetris, o Super Mario Bros, os Sims ou, máis recentemente, os xogos de deportes para a Wii ou o FIFA 11, por mencionar só algúns poucos fitos desta industria.

Ler o artigo completo na páxina de Terra e Tempo »

MegaDriver

Por: Martes, 25 de Xaneiro de 2011, 1:02 COMENTAR

MegaDriver é unha banda brasileira que versiona as músicas de videoxogos clásicos da mítica consola de Sega nun estilo máis Heavy.

Para baixardes as súas músicas, verdes vídeos e máis visitai a súa web: http://www.megadriver.com.br/

Desta forma se ve Snake Eather en 3DS

Por: Xoves, 30 de Setembro de 2010, 9:34 1 COMENTARIO

O mellor Metal Gear Solid da historia fará a súa aparición na próxima portábel de Nintendo e aínda que isto non é ningunha novidade, creo que ata que se ve esta vídeo con gameplay non se sabe ata que punto chega a calidade deste título.

E neste punto entremos no debate de se Snake se ve mellor na Playstation 2 ou aquí, eu non me atrevería a dar ningunha opinión xa que paréceme que están a un nivel moi igual, pero claro, se na 3DS lle engadimos que estará en tres dimensións quizáis leve o premio gañador.

Será mellor que vexades e xuzguedes.

Pokémon Apokélypse

Por: Venres, 24 de Setembro de 2010, 2:20 1 COMENTARIO

Este tráiler é un proxecto de KI-VOLTAGE PRODUCTIONS. O filme acaba aquí, non hai versión completa nin se vai facer, é só un tráiler. Máis información en: http://shogungamer.com/news/live-action-pokemon-movie-full-hd-trailer-and-interview-its-creators

SINOPSE:

A Cidade Azulona non volveu ser a mesma desde que os Ximnasios fecharan. Os combates Pokémon tornáronse marxinais e o deporte adquiriu o sabor do sangue. Ash, Misty e Brock víronse forzados a adentrarse no submundo da cidade para continuar a adestrar, mais os Pokémon non son os únicos en perigo. Agora, Ash debe escoller entre ser un mestre no sombrío mundo dos combates Pokémon ilegais ou facer unha tentar desesperadamente ceibalos todos das poutas de Industrias Rocket.

Como funcionan as 3D da Nintendo 3DS?

Por: Xoves, 9 de Setembro de 2010, 22:27 2 COMENTARIOS

Como saberedes, a nova portátil de Nintendo vai traer a capacidade de mostrar imaxes tridimensionais directamente. Isto é, non van ser necesarios ningún tipo de anteollos especiais. Pero… como é iso posíbel?

– Por que se ven as cousas en 3D?

O efecto 3D é un efecto óptico. Trátase de enganar ao ollo pensando que existe profundidade nunha imaxe plana. Isto lévase facendo dun xeito rústico toda a vida, por exemplo nos cadros pintados ao óleo, onde o artista xogando con sombras e tamaños crea a ilusión de que hai cousas en primeiro plano e outras máis atrás, cando en realidade o cadro é plano.

No caso do que se coñece hoxe en día como 3D é un chisco diferente. A visión tridimensional dos animais vén do feito de termos dous ollos. Na vida real cada ollo recibe unha imaxe lixeiramente distinta dada a súa posición diferente na cara e despois o cerebro encárgase de montalas e crear a imaxe que vemos finalmente. Para comprendelo tapade o ollo esquerdo e, acto seguido e sen mover a cabeza, destapádeo o tapade o dereito. Vese que a perspectiva é diferente segundo vexas cun ollo ou co outro.

Pois as pantallas 3D fan iso, mostran unha imaxe diferente a cada ollo para que o cerebro as monte creando unha ilusión. Isto pódese facer de varios xeitos, como o mítico das fotos que se vían cuns anteollos que tiñan un plástico vermello e outro verde, un para cada ollo. Iso impedía que cada ollo vise certas partes da imaxe, o que creaba unha perspectiva da imaxe diferente para cada ollo que o cerebro unía creando a ilusión das 3D. (Ai, míticos fascículos de dinosauros da miña tenra infancia…)

– Como se poden ver 3D sen anteollos?

Fronte ao método habitual con anteollos, chamado estereoscopía, existe un outro método que recibe o nome de autoesteroscopía. A autoesteroscopía é, de xeito xeral, toda a tecnoloxía que permite ver imaxes con sensación de 3D directamente na pantalla. Actualmente, o método que se usa para isto é Parallax Barrier (barreiras de paralelaxe). E este é, meus amigos, o método que usa a Nintendo 3DS.

– Si, si, moi interesante todo iso… pero como carallo funciona?

En primeiro lugar non hai motivo para ser tan groseiro coas preguntas. E que é iso de usar palabróns? Non ves que este blogue pode ser lido por nenos?

Pois ben, o método este das barreiras de paralelaxe é simple. Entre a pantalla de cristal líquido e a luz de detrás ponse unha barreira descontinua. Esta barreira provoca que cada ollo vexa unha imaxe diferente, que ao se uniren no cerebro crearán a sensación de 3D. Para comprendelo, sería como unhas reixas. O ollo dereito non pode ver certas partes do que hai detrás delas que si pode ver o ollo esquerdo e vice versa. Fagamos unha experiencia para velo: Colle un lapis e pono a media distancia entre a túa vista e o computador e fixa a vista neste texto. Se fechas o ollo esquerdo verás que o lapis tapa unha parte deste texto, se fechas o dereito verás que o lapis tapa outra parte distinta do texto, e se abres os dous verás que o lapis se ve esvaido e consegues ler todo o texto sen problemas. Pois iso a un nivel moito máis pequeno é o que fai o efecto.

Isto ten outra vantaxe, que é que se pode desactivar ou activar o efecto pondo ou quitando a barreira. Así, podemos escoller entre ver a imaxe en 2D ou en 3D, cousa que non permite o método dos anteollos. Incluso, regulando a barreira, pódese regular a intensidade do efecto.

– E se este método é tan abraiante, por que non se usa nas TV e nas salas de cinema?

Porque ten moitas eivas insalvábeis polo momento. Para comezar, tes que situar a pantalla totalmente recta defronte de ti, non vale outro ángulo de visión. Á parte, a pantalla non pode estar a máis de 60 cm dos teus ollos, porque a máis distancia tamén deixa de funcionar o efecto.