Worms Battle Island

Por: Martes, 21 de Decembro de 2010, 16:03 COMENTAR

Sen dúbida algunha, os Worms foron un dos xogos máis divertidos que podías atopar na SNES ou na Playstation, no entanto, os diferentes intentos de Team-17 por intentar adaptalos os novos tempos nunca tiveron un bo resultado. “Worms 3D”, “Una Gusanodisea espacial” e outro sen fin de títulos, tentaron recuperar a gloria perdida que no daba voltado. Agora, tócalle o turno a Worms Battle Island tentar recuperar ese título perdido.

O primeiro que nos fai dar conta de que non vai ser posible é o seu apartado gráfico. A única forma de describilo é anacrónico, os gráficos de este xogo son dignos dunha Playstation ou unha Nintendo 64 máis que dunha consola de esta xeración. Se ben son correctos, aprécianse claramente un desfase  para correr nunha nova consola e unha ausencia de progresión bastante evidente.

A música e os sons seguen na mesma liña cos gráficos, divertidas, amenas e unhas voces cheas de frases de pánico e gritos de alarma que son para partirse; pero, outra vez, nada que non viramos nas anteriores entregas.

Canto á xogabilidade, aí é onde este xogo non ten rival. É divertido a raiar, sobre todo se xogamos con algún amigo, cousa que dende xa podemos facer de maneira online, que era unha das grandes carencias de “Una gusanodisea espacial”. A pesar diso, o modo para 1 xogador faise pouco variado, e bótase de menos alguns modos máis.

Así pois, é un xogo dificil de recomendar ou descartar, xa que, se xogas con amigos e estas familiarizado coa mecánica, terás asegurado horas de diversión, máis se buscas un xogo novedoso o para xogar ti só, podes esquecelo xa que posiblemente acabaras canso nuns poucos días, e máis, se xa xogaches as versión anteriores.

Análise de Plantas vs Zombies

Por: Sábado, 18 de Decembro de 2010, 21:51 6 COMENTARIOS

Comezarei analizando o primeiro videoxogo para ipod touch/iphone neste páxina, cun título que engancha dende o primeiro instante que o probas, tanto por apartado técnico como por diversión acumulada, dito título é Plantas vs Zombies.
Con este singular título xa podemos intuír que estamos ante un xogo desenfadado que ten un só propósito, divertir.
Plantas vs Zombies é un xogo de estratexia de defensa, é dicir, teremos que impedir que os nosos inimigos cheguen a un determinado lugar. Neste caso nós colleremos o mando das plantas e deberemos impedir que os zombies entren na nosa casa. Deste xeito teremos ata cerca de cincuenta tipos de plantas diferentes, cada unha coa súa característica propia que teremos que saber distribuír ao longo do escenario para impedir que os zombies consigan o seu propósito. Por suposto existe unha limitación, as plantas necesitan raios de luz para funcionar, así que ata que non acadamos un determinado número de raios de sol (bolas amarelas que aparecen no escenario de pouco en pouco e que teremos que tocar co dedo) non poderemos empregar dita planta.

Temos plantas que disparan, que crean as súas propias bolas amarelas, que frean aos zombies,que se destrúen cando alguén pasa por enriba delas, que conxelan o tempo, etc, etc, como xa dixen, case cincuenta tipos de plantas que lle dan moitísima variedade ao tema.
Por suposto non as poderás usar todas, xa que antes de comezar cada nivel debemos facer unha selección das que nos parece que máis nos van axudar e se a isto lle engadimos que o escenario está dividido en cuadrículas, limitando así os nosos movementos, deberemos pensar moi ben que plantas vamos utilizar.
Unha vez que xa temos seleccionado todas as plantas que iremos utilizar, comeza a batalla pola supervivencia. Tan pronto comezamos, dannos a posibilidade de empregar só unha das plantas de menor rango, despois xa teremos que acumular bolas de luz para usar o resto. Os zombies comezan a avanzar cara nós e deberemos ir seleccionando planta por planta para destruílos antes de que cheguen ao fin do escenario.
Como non podía ser doutra forma, tamén existe unha gran diversidade de zombies que nos poñerán as cousas máis difíciles, existen zombies que saltan unha cuadrículas, zombies resistentes, zombies motorizados… como vedes a variedade é enorme. Esta gran variedade fai que o xogo non aburra en ningún momento, pero se vos parece que isto vai ocorrer tamén deberedes saber que existen minixogos entre fase e fase que alteran un chisco a corrente do título. Normalmente son minixogos moi sinxelos que non supoñen reto ningún, matar a zombies co dedo ou unha especie de bolos contra zombies. Pero de todas maneiras sempre se agradece que haxa este tipo de acción para que fuxa a monotonía.

Pero aquí comezamos cos problemas, xa que esta gran variedade non a souberon implementar nos escenarios, porque os só cinco tipo de escenarios que atopamos no xogo non son suficientes para un videoxogo destas características. E este detalle inflúe moi directamente na súa duración, porque tan poucos escenarios fan que non che dea tempo a desfrutar ao cen por cen do título, tanto, que pasarás o xogo sen empregar todas as plantas que tes a túa disposición. Así, a relación entre variedade de zombies e escenarios non está á altura do resto de apartados deste xogo. Ademais tampouco favorece nada o sinxelo que é o xogo. Normalmente os xogos de defensa son títulos complexos, pero neste caso case nunca te trabarás en ningunha situación, e se perdes dunha vez, abonda con facer unha mellor selección de plantas para levar a cabo a misión.
Pero deixando a un lado estes pequenos inconvenientes, hai que dicir que o xogo entre principalmente polos ollos. Os gráficos están moi coidados, pero sen dúbida o mellor de todo son as expresións dos protagonistas, tanto das plantas como dos zombies. Está claro que Plantas vs Zombies é un xogo de humor, e ver a un zombie cun caldeiro na cabeza mentras come unha pataca xigante que lle vai cambiando a expresión da cara cada vez que aumentan as súas posibilidades de ser eliminado é impagábel, asegúrovolo. E coma esta existen moias situación semellantes que faranvos rir en máis dunha ocasión.
En conclusión dicir que estamos ante un xogo que calquera que teña unha destas plataformas debería xogar, cun apartado visual moi bo, unha gran variedade de personaxes e unha capacidade de diversión espectacular.É certo que ten algún que outro erro, pero todos eles débense perdoar (en certo modo) pola calidade final deste Plantas vs Zombies.

Análise Donkey Kong Returns

Por: Martes, 14 de Decembro de 2010, 17:41 COMENTAR

Por fin, despois de moito agardar, chegou unha nova versión do simio máis famoso que hai no mundo dos videoxogos.

Donkey Kong Country Returns

Despois de percorrer un camiño cheo de éxitos na SNES, na GC e no mundo portátil, chega por fin unha versión do famoso Donkey Kong Country para as consolas de nova xeración. Estarán os novos programadores á altura de Rare?

O primeiro cambio que atopamos  é, como non podía ser doutra maneira, a nivel gráfico. Donkey e Diddy deixan atrás o mundo dos sprites e dos escenarios renderizados e dan paso a un novo mundo en 3d, moi colorido en xeral pero que nalgunhas fases peca de simplón e deixa a sensación de que podía facerse un pouco mellor. Xunglas, minas, fases nevadas ou praias tropicais en pleno atardecer son as paraxes que terán que percorrer os nosos simiescos amigos se queren chegar a bo porto.

A nivel musical este xogo continúa coa tradición da saga. A maioría das melodías resultaran familiares aos incondicionais das aventuras deste gorila, dende a música do comezo ata moita das musicas que nos acompañaran o longo de todos os niveis. As reminiscencias a xogos pasadas son inevitables. O nivel musical e óptimo, e prácticamente imposible atopar un acompañamente mellor.

E agora entramos por fin na xogabilidade, o seu auténtico punto forte. O xogo é un plataformas clásicos de saltar e avanzar para chegar o final, pero, ademais, cada nivel está pragado de segredos, xa que debemos atopar as letras necesarias para formar a palabra KONG, pezas de puzzles e moedas, que fan obrigatorio ter que volver a percorrer todos os niveis se queremos obter o 100% no xogo. Ademais, para logralo, deberemos combinar de manera axeitada as habilidades de Donkey como son golpear no chan coas palmas, rodar como unha bola; e as de Diddy , voar durante un pouco e disparar plátanos.

Como non podía ser doutra maneira nun xogo de Nintendo, podemos disfrutar desta aventura axudados por un amigo otorgándolleo o xogo unha nova dimensión xogable, pero sen dúbida bótase de menos algunha modadilade a maiores, como por exemplo no Super Mario Wii, na que poidesemos disfrutar de algún reto que non se tratase do simple cooperativo.

Como conclusión, o xogo é unha compra recomendada para todos os incondicionais das plataformas ou do mono de Nintendo. E un xogo longo, rexogable e cheo de secretos que custará moitas horas ata que lle saquemos todo o que pode dar de si. Sen dúbida algunha, esta destinado a ser unha das compras obrigatorias de Nintendo para este Nadal.

Análise de Vanquish

Por: Venres, 10 de Decembro de 2010, 21:24 COMENTAR


Para min Platinum Games xa é unha compañía consagrada pola calidade de todos os seus títulos, e de aquí as inmensas ganas que tiña de probar Vanquish, a súa última obra.
Vanquish pódese resumir como un shooter frenético en terceira persoa, un título que nos sumerxe nun mundo futurista dedicándonos a disparar a todo o que se mova. O principal aliciente deste argumento tan visto?,pois o traxe especial que leva o noso protagonista. Esta armadura permítenos resistir as balas, movernos a gran velocidade e incluso a relantizar o tempo por breves momentos. Isto fai que o protagonista teña unhas características moi acolledoras para o xogador, xa que está moi ben parapetarse dende un sitio sólido e disparar, pero está mellor arrastrarse a unha gran velocidade entre as balas ao mesmo tempo que disparamos e buscamos unha cubertura mellor. A todo isto hai que mencionar que a sensación de velocidade está moi lograda e se a isto lle engadimos que os inimigos nunca deixan de disparar,estamos ante un título que non deixa nin un só momento de respiro e o impacto visual é acolledor.
Ademais poderemos ter con nós un total de catro armas, que iremos mellorando a medida que atopemos munición (si,cada vez que atopemos munición a calidade da arma mellora) ou ben con melloras específicas que deixan caer algún inimigos. Ao longo da aventura poderemos escoller entre outras armas, aínda que o número non é moi extenso. Non estaría de máis ampliar estas armas, ademais estas armas e poderes xa os temos dende o inicio da aventura polo que non hai unha evolución progresiva do noso protagonista e neste aspecto non hai ningunha sorpresa que pille descoidado ao xogador.
Tampouco se loce demasiado na historia, que non só é pouc

< o orixinal, se non que non está demasiado ben contada, pero a Vanquish este factor súalla completamente, porque igual que pasaba con Bayonetta, Platinum Games só busca a diversión do que está alén da pantalla e a base de comentarios simpáticos do personaxe,inimigos bastante grandes,acción constante e unhas determinadas situacións espectaculares consegue este propósito de sobra. Pero aínda que este feito é indubidábel, tamén teño que deixar claro que esperaba máis de Platinum Games, quizáis teño demasiado sobrevalorado a esta compañía, pero creo que non se debería dedicar única e exclusivamente a repartir tiros polos escenarios, debería engadir máis variedade de situacións, máis escenarios, máis de todo isto que buscamos os xogadores.

O apartado gráfico está a altura do esperado. Impresionantes efectos de luz, inimigos moi detallados, sensación de velocidade perfecta, armadura moi ben recreada e uns escenarios ben recreados. Aínda que os escenarios están cheos de detalles, agradeceríase que houbese máis variedade, que todos acaban sendo bastante similares.
Polo demais, creo que xa está descrito a nova obra de Platinum Games. Carece de multixogador, cousa que non me importa en absoluto xa que son moito máis partidario da campaña que do on-line e non ten moito máis aliciente para rexogalo, o único que queiras volver ter unha experiencia das máis frenéticas que podes atopar pero nunha dificultade maior.
E con isto entro no tema da dificultade, xa que se recordades, esta compañía ten a fama de facer xogos bastante difíciles, pero tampouco é o caso de Vanquish que non teredes demasiado problema en superalo, nin sequera no monstro final.
Pero o verdadeiro lastre do videoxogo é o tema de sempre, a duración, e se un analista dicía que se podía rematar en catro horas, non ía moi descamiñado, xa que personalmente e na dificultade normal, remateino en cinco horas e pouco. Agora sacade vós as propias conclusións, pero este tema da duración é algo que cada vez me queima máis.
Conclusión: xogo frenético, espectacular por momentos e sempre divertido pola súa constante artimaña de disparos. Pero no fondo creo que todos esperabamos máis de Platinum Games, porque o pouco que dura faise repetitivo e non existe ningunha evolución do personaxe o que lle resta emoción. Pero se vos gustan os shooter váivos entreter.

http://www.youtube.com/watch?v=prYMsbY3NNU

Unha das sagas máis prolíferas volve nesta sexta entrega pretendendo satisfacer aos máis puristas do sector.
Para aqueles que amamos a terceira entrega de Guitar Hero, ben sabemos que a saga estaba quedando un pouco estancada, cancións repetitivas, total falta de orixinalidade e o que é peor, unha mala combinación de botóns dentro da canción.
Con Warriors of Rock a saga quíxose reinventar engadindo diferentes cambios que dotan ao título de certa orixinalidade dentro do que cabe.
O primeiro a destacar é o modo historia, xa que lonxe das típicas evolucións de bandas, agora debemos recrutar a unha serie guerreiros para derrotar ao monstro final. Por suposto, todo isto sen variar a temática do Guitar Hero, é dicir, imos vendo caer notas na pantalla as cales temos que premer ao mesmo tempo na nosa guitarra. Este argumento fai que se afaste un chisco do tópico e engádelle certos aires novos que lle sentan moi ben, ademais, con cada grupo de cancións superada, os guerreiros melloran e evolucionan obtendo novos poderes como aumento do número de estrelas, posibilidade de cometer erros sen que desconte,etc.
Como xa é típico, tamén podemos unirnos a un grupo de compañeiros para que cada un toque un instrumento, ben sexa guitarra, baixo, voz ou batería, pero non vou falar deste apartado, xa que non o probei, e todo isto pola mala reacción de Activision ante o meu “problema”.
Así, só me adico a xogar coa miña guitarra sen engorrosas baterías que fallan.

Como sempre acontece, o modo historia pásase relativamente pronto, aínda que isto nunca foi un inconveniente para esta saga, xa que se hai algo que a caracteriza é a súa maneira de enganchar.
Por isto, aínda podes xogar partidas rápidas para superar as túas propias puntuacións e aquí o maior logro que puideron facer os seus creadores. Puxeron un modo aleatorio infinito de cancións. Para os que xogamos horas e horas sabemos a importancia que ten este feito e o gran acerto que foi, xa que deste xeito non perdes tempo en andar escollendo cancións (tamén tes esta opción, por suposto).Ademais, a medida que gañas estrelas continúas desbloqueando extras que alonga aínda máis a vida deste Guitar Hero. Fabuloso modo de partida rápida, sen dúbida.
Polo resto todo está máis ou menos igual, idéntico apartado gráfico (xa podían melloralo un pouco), espléndido apartado sonoro (só faltaría) e inxentes doses de diversión.
Xa sabedes, se eres fan dos Guitar Hero, non dubides en adquirir este novo título, que continúa quedando por debaixo da xenial terceira parte pero mellora bastante aos títulos posteriores tanto pola correcta selección de cancións, como polo modo historia e rematando polo ben dito modo de partida rápida.

Infinity Ward, a compañía que subiu á saga Call of Duty ao máis alto da montaña desfíxose, e a pobre de Treyarch quedoulle a enorme responsabilidade de tentar igualar o resultado de Modern Warfare.

E qué fixo Treyarch?, pois tomando boa nota sobre os xogos de Infinity Ward decidiu copiar moitos  dos aspectos que fixeron triunfar aos Modern Warfare. O primeiro foi escapar dos continuos e monótonos disparos para dar paso a unha serie de accións máis espectaculares, como pilotar un helicóptero, disparar dende un carro, bucear, infiltración… deste xeito agarra ao xogador sen deixalo escapar, o problema?, pois precisamente a clara copia dos Modern Warfare, tanto que incluso temos a fase de infiltración na neve, guiar a un pelotón dende un avión aéreo  ata a fase dentro do barco que se afunde. Nunha visión máis global, a sorpresa que sofre o xogador é moito menos acentuada.

Tamén é certo que hai certas escenas que te deixan totalmente impresionado e a intensidade da situación non deixa a ninguén indiferente.

Porque Black Ops é disparos, pilotaxe, mortes, infiltración, bombas, mísiles, buceo, nazis, vietcongs, traizóns e incluso zombis nun apartado que se desbloquea unha vez rematado o modo campaña.

Certamente isto está moi ben, pero chega a dar a sensación de que pretende abarcar todo e simplemente chega a rabuñalos.

A todo isto, debemos ter en conta que Treyarch ten a misión (imposíbel) de chegar á calidade dos Modern Warfare e dende logo o cambio entre World at War e Black Ops foi realmente impresionante, polo que se continúa nesta evolución non dubido que poidan sorprender ata o máis escéptico.

Pero continuemos con Black Ops, porque o argumento está moi ben implementado, e aínda que lin nalgúns análises que non se entende nada, que está mal contada, a min, persoalmente pareceume unha historia moi ben levada, con xiros argumentais, situacións dramáticas, etc. A min non me defraudou en absoluto.

E toca falar do apartado que máis valoran os superficiais, o apartado gráfico.

Teño que mencionar que hai que ter tino falando disto, porque o xogo non é nada regular. Explícome. Hai zonas que resultan completamente espectaculares (véxase a selva, o río, a fase de infiltración), porén existen outras que baixan moito este nivel (véxase a parte inicial e final do xogo).

Agora pregúntome, por qué Treyarch non fixo unha realización técnica igual en todas as escenas?, tirón de orellas forte.

Outra das cousas que non comprendo foi a eliminación do modo misións no multixogador. Coas horas que me pasei no Modern Warfare 2 pasando aquelas misións acompañado. Gran erro.

Pero o que estaba claro é que Black Ops estaba condenado a vender millóns de copias e non defraudou en absoluto ás tendas, pero qué pasa co xogador final?

Pois Black Ops queda por debaixo da saga Modern Warfare, pero non tanto como pensabamos. Creo que moitas críticas xa estaban escritas antes de probar o título realmente, porque é un xogo emocionante, xogabilidade perfecta (como en todos os Callo f Duty), intenso, graficamente moi bo (con pequenos bugs en momentos puntuais, pero que non inflúen na xogabilidade), e unha capacidade para entreter indubidábel.

Unha pena que a duración (unhas sete horas) non fose máis extensa.

Pero con todo, Treyarch conseguiu deixarme un bo sabor de boca, e por qué non dicilo?, non perdo a esperanza de que esta compañía continúe evolucionando ata chegar á enorme calidade da saga Modern Warfare.

Eu entredentes, doulle o meu voto de confianza.

Unha saga emblemática volve ás nosas consolas nun título que mestura a esencia de moitos videoxogos, para dar un resultado óptimo pero pouco orixinal.
Nós controlaremos a un cabaleiro nunha perspectiva en terceira persoa na cal buscaremos resucitar a nosa amada, e para iso teremos que facer fronte a toda unha serie de señores escuros que nos poñerán as cousas máis complexas.
Na nosa posesión teremos a cruz-látigo que iremos mellorando para conseguir novos movementos como a posibilidade de balancearse, serrar estatuas, etc, etc, pero para aumentar as posibilidades do noso personaxe tamén poderemos usar orbes de luz e orbes escuros que converten a Belmont no guerreiro adecuado para cada momento.
Con todas estas posibilidades superaremos escenarios dando caza a decenas de inimigos e superando diversidade de puzles. Aquí xa teño que darlle un punto positivo a Castlevania, xa que nunha etapa na que os puzles de verdade deron paso a pequenos enigmas que apenas supoñen ningunha dificultade, Lords of Shadow recupera a esencia dos xogos antigos e absolutamente toda a aventura está salpicada de puzles de gran diversidade, moitos deles de gran orixinalidade e que vos obrigarán a pensar a súa solución. Pero claro, Mercury Steam sabe que nesta etapa os videoxogadores non queren ter a máis mínima dificultade á hora de xogar, e puxeron a posibilidade de que a propia consola os solucione, detalle que non me pareceu demasiado apropiado. Por suposto, recoméndovos que non usedes esta opción, xa que o mérito recae precisamente en solucionalos por un mesmo.
Como é obvio, o xogo non só está composto por puzles, xa que os monstros finais tamén se dan cita nesta aventura, pero teñan as súas contras. A principal contra é que moitos destes inimigos son plaxios de outros videoxogos e os máis salientábeis son os que se parecen aos de Shadow of the Collosus, e cando me refiro a plaxio estoume a referir a que incluso os movementos predeterminados do propio coloso son idénticos ao do xogo de Team Ico, e a forma de eliminar tamén é igual. Aínda así non nos vamos enganar, a diversión está asegurada igual que a espectacularidade, pero levando a cabo esta estratexia consegue que estes inimigos non sorprendan como deberían.

Por suposto, non todos inimigos son desta forma, hai moitísimos inimigos finais e cada un coa súa forma de eliminar.
Como xa dixen anteriormente, para chegar ao final de cada nivel deberemos superar as zonas de plataformeo, para isto deberemos usar todos os nosos poderes e habilidades, incluso deberemos domesticar algún inimigo grande para montarnos enriba del e superar zonas específicas. Si, igual que acontecía no God of War, e aquí está o seguinte plaxio, xa que incluso a disposición dos botóns está posta de forma idéntica ao Godo f War, golpe feble, golpe duro e agarre. Está xustificada esta imitación?, eu teño as miñas dúbidas, pero como o movemento é igual de bo que o do xogo de Kratos non se pode dicir nada.
Tamén é salientábel mencionar a cámara, para min idéntica o da saga Onimusha, é dicir, cámaras fixas que amosan os paisaxes máis espectaculares e as zonas máis importantes, pero isto trae consigo un pequeno lastre, xa que nalgunhas zonas de plataformeo resulta bastante incómoda esta cámara xa que non che indica demasiado ben para onde te tes que dirixir, e na zona de saltos pode frustrar algún destes intentos.

Aínda así, falo de momentos puntuais que non fan resentir o desenrolo do videoxogo.
Pero do que si que pode alardear este Castlevania é do seu apartado técnico, tanto a nivel gráfico como a nivel sonoro.
Graficamente é moi impresionante no que amosa uns escenarios realmente bonitos e preciosistas, sempre repleto de cousas no que nunca existirá a sensación de baleiro. O deseño dos protagonistas un tanto do mesmo, unha realización espléndida que non deixa a ninguén indiferente, iso si, como opinión persoal ségueme sen convencer a cara do noso protagonista, prodúceme máis sensación de neniño que de persoa exterminadora de todo tipo de seres malignos.
A banda sonora tan épica como o propio videoxogo, fai resaltar o que verdadeiramente quere Mercury Steam, grandeza.
Ademais, falamos dun videoxogo que supera as vinte horas de duración (poucos videoxogos de aventuras poden dicir isto), o cal me sorprendeu moi gratamente.
Así, Castlevania: Lords of Shadow é un título que mestura o mellor de diferentes videoxogos para un resultado moi divertido, entretido e variado, con momentos verdadeiramente épicos, e outros máis machacabotóns. Pero nas vinte horas que dura non aburre en absoluto ( se che gusta o xénero, por suposto), e para poñer a guinda ao pastel, o argumento está moi ben contado e cun final que sorprende a todo o mundo…… iso si, deberás pasalo para velo cos teus propios ollos.

Quinto xogo da saga e segundo que chega á portábel de Sony cun resultado moi similar aos anteriores,é decir,espectáculo visual,cultura grega,crueldade e enormísimas doses de diversión,pero comecemos falando paso a paso do que resulta Ghost of Sparta.
O argumento sitúanos entre o primeiro e segundo capítulo, polo que Kratos ,despois de derrotar a Ares segue atormentado polos actos dos Deuses,motivo que lle leva a envaucarse nunha nova aventura épica.
Así,controlaremos a un Kratos tan duro e cruel como sempre que irá dando morte a todos os seres que se lle pasan polo camiño, dende os clásico cíclopes ou medusas e pasando por novas criaturas clásicas. Mención especial para os inimigos finais,algúns verdadeiramente enormes os cales teremos que buscarlle o punto feble para debilítalo e así podelo rematar utilizando os clásicos Quick Time Events (que por certo,cada vez paréceme que os fan máis sinxelos de resolver). A espectaculariedade destos son verdadeiramente épicos,tanto que non teñen nada que envexar aos inimigos dos títulos de sobremesa.

Así,iremos avanzando por grandes escenarios (o primeiro e último cuarto de hora son profundamente intensos) cun control xa característico da saga.Golpe feble,golpe forte e agarre, e con esta simple combinación de botóns poderemos realizar técnicas moi espectaculares. Ademáis iremos recolectando diferentes tipos de orbes que nos servirá para mellorar as nosas cualidades,polo que adquiriremos novos movementos a medida que avnazamos para darle algo máis de diversidade a un desenrolo xa moi trillado e coñecido por todos. Como xa é característico, tamén poderemos utilizar varios poderes que nos poñerán as cousas algo máis sinxelas (aínda máis).
E aquí o primeiro lastre que arrastra Ghost of Sparta. Está claro que a dificultade da saga God of War tampouco é do melloriño,pero nos títulos de sobremesa ofrécenche un reto moito maior pero sen deixarte estancado, mentras que aquí, o avance é contínuo e as pérdidas de vidas nulas. Tan complexo é facer un título cunha dificultade axustada? As veces que perdemos case sempre será por algún salto arrado pola incorrecta posición da cámara nalgunha zona concreta.

Pero que fai que God of War sexa tan tremendamente adictivo?,pois o dinamismo co que se move. Xa dixemos que o control era sobresaínte (aínda que falla nalgúns saltos,como xa mencionei),pero é que sempre acontece algo na pantalla da PSP neste título. E se lle engadimos que a calidade gráfica é dos mellores xogos da consola,o espectador queda atrapado no título. Aínda que para decir a verdade, bótase de menos unha maior variedade nos escenarios de Ghost of Sparta.
Pero non podo deixar este análise sen falar da segunda gran traba que entorpece este God of War,que non é outra que a sempre molesta escasa duración. Si, xa sei que é o de sempre, pero cinco horas e media ( e mellorando case todo ao máximo), creo que non son suficientes para un xogo tremendamente adictivo. Mercas un xogo para pasalo nunha tarde?,sempre podes volver a rexogalo nunha dificultade maior (nunca está de máis), pero xa non te sorprenderás tanto como da primeira vez.
Con isto xa podedes facervos unha idea do que atoparedes neste novo God of War. Un título que sorprende nos seus impresionantes inimigos finais, pero non no seu desenrolo idéntico aos anteriores. Unha diversión só comparábel a títulos da mesma saga, pero cunha duración moi limitada (como case todos os grandes títulos da PSP).
Pero como sempre ocorre nos xogos de Kratos tremendamente adictivo e recomendábel.

ensalved 3

Dende o primeiro tráiler que vín de Ensalved xa quedei con ganas de máis, o por qué?, pois tanto polo colorido apartado técnico, como polo desenrolo plataformeiro que tanto me gustan, pois agora xa o rematei e podo falar con toda seguridade do que me supuxo.

Comezarei falando da historia, que nos sitúa nun mundo arrasado e dominado polos mecas (seres robóticos que nos poñerán as cousas difíciles), e poñerémonos na pel de Monkey, un humano con cualidades acrobáticas que por azar do destino verase obrigado a cooperar cunha muller se quere saír vivo daquela situación. Así, recorreremos uns coloridos paisaxes e escenarios sorteando plataformas e pequenos puzles, que en máis dunha vez poderanos recordar ao Príncipe de Persia, pero a isto debemos aumentar que se morre Trip, que así se chama a nosa compañeira de viaxe, nós tamén morremos por unha diadema que nos colocou, polo que debemos protexela en todo momento de todos os inimigos que nos atopamos no camiño. Pero non só isto, se non que a cooperación entre os dous tamén se verá reflexado en detalles como axudar a Trip a sortear grandes saltos,levala ao cabaliño en diferentes lugares,chamar a atención dos mecas para que ela poida avanzar, etc.

ensalved

Pero Monkey non só deberá realizar saltos e escaladas, xa que terá múltiples cualidades que lle verán moi ben na súa aventura, xa que el terá no seu poder un bastón o cal utilizará para defenderse dos mecas. O dito bastón tamén terá a capacidade de realizar disparos de plasma, así que se unimos técnicas corpo a corpo e a longa distancia teremos unha convinación moi entretida. Tamén é verdade que as técnicas corpo a corpo son moito máis espectaculares que as de disparar, e ademáis podemos mellorar todas as nosas técnicas recollendo orbes de poder que están repartidas por todo o escenario. Pero Monkey tamén ten no seu poder unha especie de nube que lle permite moverse a gran velocidade en determinadas zonas, pero aínda que isto é unha característica moi divertida no título, esta nube só se pode usar nun par de fases polo que da a sensación de que se desaproveitou moitisimo este factor, unha pena, xa que é un detalle que pode dar moito xogo, se non que llo digan á segunda parte de Jak & Daxter co seu monopatín.

Ata aquí xa vedes, a diversión está patente en todo momento, sobre todo se sodes seguidores dos xogos de plataformas, que na gran maioría do título é o que nos adicamos.

ensalved 2

Porén, o título é completamente lineal, e aínda que a disposición dos escenarios non fai evidente esta apartado, quizáis Ninja Theory podería reclinarse un chisco máis por mundos máis abertos e menos limitados, porque isto que supón, pois que o título se pase en sete ou oito horas, que vos pasarán rapidísimo porque Ensalved engancha, e como xa dixen, se sodes fans das plataformas,engancha moito.

E isto ven estreitamente ligado ao apartado técnico, que loce un colorido impresionante e uns escenarios bastante cheos de cousas, aínda que se alonxamos a vista vemos uns fondos simples e baleiros. A representación dos protagonistas esta moi ben realizada,pero o título ten fallos de popping en determinadas ocasións que aínda que non enterrompen a diversión do xogo poderíano ter solucionado.

Rematarei falando do seu control que está á altura do bo xogo que é, pero atópolle un gran fallo, e non é outro que os saltos están todos predeterminados, é decir, se etás escalando unha torre abonda con darlle o stick cara arriba e ao botón de salto para que o propio protagonista salte xusto onde ten que saltar, detalle que lle resta emoción, xa que isto conleva a que nunca caeremos mentres realicemos ditas plataformas.

Pero aínda así estamos ante un gran xogo e moi recomendábel para todos os que desfrutamos das plataformas, un título con escenas espectaculares, cun argumento que mestura a traxedia co humor e que divirte dende o primeiro segundo. Como me gustan estos títulos que chegan sen facer moito ruído e acaban sendo xogos divertidísimos.

Análise de Halo Reach

Por: Venres, 24 de Setembro de 2010, 12:56 1 COMENTARIO

Halo Reach

Aquí está un dos xogos máis esperados polos usuarios de Xbox 360, un novo título de Halo do que presumían que podería levar o nome de Halo 4… e para mín continúa sendo un novo capítulo da saga máis sobrevalorada da historia dos videoxogos, e Halo Reach vólveme facer sentir o mesmo.

Halo Reach sitúase anos antes do primeiro videoxogo, pero esquecédevos de controlar ao “Xefe Mestre” (único detalle carismático da saga), igual que acontecía no ODST, estaremos controlando a soldados normais que farán o que sexa para frear ao ataque Covenant.

Así parte Halo Reach, un FPS cuns combates contínuos pero pouco emocionantes, polo menos para o meu punto de vista, xa que a reiteración de situacións xunto aos escenarios bastante parecidos entre si suman no xogador unha curiosa ( ou non tanto) sensación de monotonía.

Halo Reach 2

Aínda así, Bungie quixo amañar este lastre con certos detalles de variedade como a posibilidade de pilotar unha nave no espazo exterior ou unha pequena misión na que controlamos unha torreta anti-aérea, pero aínda que se agradecen moitísimo estos detalles, a sensación segue sendo de frialdade, pouca emoción, pouca sensibilidade.

A estas alturas vou facer unha breve pausa para mencionar a miña curiosidade polos analistas deste videoxogo noutras páxinas, con notas superiores ao nove con cinco,sobresaíntes por todos os lados… quizáis sexa eu que non entendo de videoxogos, pero levo pasando xogos de Halo dende a segunda parte para conseguir ver esas “xoias” que todos mencionan, pero nunca tiven ese pracer e sempre me atopo coa mesma sensación. Tamén é certo que non probei o on-line e seica é do melloriño, pero xa opinei máis dunha vez dos xogos por internet, e non me acaban de convencer.

Pero continuemos coa miña andada por Halo Reach, porque innova nun detalle que me gustou bastante, e non é outra cousa como a posibilidade de optar a nosa armadura de certos poderes, como poder correr, escudo parcial e incluso jetpack, pero todo isto vense abaixo cando unha vez máis volvemos coller un vehículo. O control segue sendo tan pésimo (non se me ocorre un adxectivo peor sen insultar) como o do resto de xogos Halo, cunha física chorra e uns efectos de velocidade nulos, e todo isto é sen conduces ti,porque se optas por poñerte a disparar o conto cambia, pero para peor, cunha intelixencia artificial imperceptíbel no que o personaxe que controla a máquina non dubidará en meterse no medio de todos os disparos, e como ten estipulado que non pode saír dos camiños, como toque un pouco de herba ou se saia un pouco da ruta comezará a maniobrar no medio dos disparos como se non pasase nada ata que as balas rematan coa vida dos protagonistas e da vosa paciencia.

Halo Reach 3

É que non engancha o xogo por detalles así, porque podes estar nun tiroteo contínuo e aínda que non sexa moi bo nin moi sensacional pasas o tempo (máis ou menos) sen aburrir, pero de repente aparéceche unha fase de vehículos e xa podes ir tremando. Aínda bo é que a dificultade é bastante sinxela polo que non terás que repetir case nada, menos que che falle a función de autogardado e teñas que reiniciar a misión, como me pasou a mín dunha vez, momento no que case tiro o xogo pola ventá.

Pero continuemos con esta “xoia” falando do apartado gráfico. É certo que se mellorou o aspecto de Halo 3 (cousa nada complexa, por outra parte), pero os erros gráficos seguen estando á orde do día, e refírome a detalles como desaparición de obxectos en plena misión, teletransporte dos soldados para subirse aos coches e máis cousas que embadurnan o resultado, e todo isto sen contar que os escenarios son todos case iguais, texturas moi lisas e unha das peores representacións do mar que vín en moito tempo.

Así que xa vedes, supoño que terá tanto éxito pola publicidade que lle meten, pero por moito que moleste aos amantes desta saga non deixa de ser un FPS do montón e non teño ningún problema en decir que desfrutei moitísimo máis con Singularity que con este Halo Reach

 

Kane e Lynch 2

Esta curiosa parella xa protagonizaron un xogo bastante regularciño fai uns anos,pero aínda que este título non era do mellor, os seus protagonistas tiñan carisma suficiente como para volvelo intentar, e de aquí esta nova entrega.

Se recordamos un chisco, Kane é un asasino e Lynch é unha persoa con problemas mentais, pero nesta entrega só manexaremos ao tolo do grupo, e Lynch será o encargado de meter en problemas aos dous compañeiros,cómo?, pois matando sen querer a unha rapaza que resultou ser a filla dun perigoso mafioso. Así parte esta segunda entrega, na cal só teremos unha misión, escapar tanto da policía como dos sicarios contratados por este mafioso, é dicir, teremos que escapar de todos a tiro limpo.

E aquí reaparece o primeiro problema de Dog Days,xa que Eidos seguiu a estela do seu predecesor creando un título do máis monótono que recordo, no cal única e exclusivamente teremos que disparar e disparar, con pequenas variantes, como a interacción dende un helicóptero que, adiviñades o que temos que facer dende el?, pois claro, disparar.

Isto volve a quitarlle moitos enteiros a un título que podía dar moitísimo máis de si, pero como compensa este feito?, pois volven a copiar a estratexia do primeiro videoxogo, poñendo un multixogador a pantalla partida que entretén o suficiente

Kane & Lynch 2 1 .

Pero non todo é copiar do predecesor, xa que o apartado gráfico foi mellorado considerábelmente (tampouco é que fose moi complexo mellorar o do primeiro Kane e Lynch), pero uns escenarios moito máis cheos e un efecto de cámara estilo teléfono móbil ( incluso pixelando as escenas máis fortes) converte esta segunda parte nalgo moito máis espectacular. Aínda que ben é certo que para o meu gusto a cámara está situada demasiado cerca do protagonista, detalle que resta visibilidade, aínda que hai xente que lle gusta máis este efecto.

Referente á xogabilidade o título non ten moito problema, cun sistema de cubertura similar ao de Gears of War ( como case todos os shooter de agora), pero cunha mirilla moi pouco fiábel, xa que é unha das mirillas máis grandes que vin, tanto, que ao principio do xogo resulta case imposíbel matar aos inimigos de forma rápida, obrigándonos a disparar o dobre ata conseguir acertarlle. Pero neste caso un erro tapa a outro erro, xa que a intelixencia artificial dos inimigos non é demasiado boa, e son estas cousas os que volven a converter a Dog Days nun título moi prescindíbel.

Kane & Lynch 2 2

Pero tranquilos que agora ben o punto final, xa que rematei o título xogando a pantalla partida nunha tarde e sen viciarme demasiado, e as cinco horas que pode durar Kane & Lynch 2 non compensa en absoluto pagar setenta eurazos, nin de broma. Como moito alquílalo.

En definitiva, un xogo que se podía converter nun grande título estampouse de cheo contra o chan, tanto que se non o xogas acompañado deixaralo de lado moi rápido, porque a monotonía e aburrimento invadirate pronto, e aínda que o xogues acompañado tamén o deixarás moi rápido, xa que non ten ningún aliciente para volver querer xogalo.

Volvo repetir o que xa dixen cando rematei o primeiro xogo, unha pena que se desaproveiten uns personaxes tan bos como estes.

 

Análise de Dead Space Extraction

Por: Mércores, 25 de Agosto de 2010, 11:11 2 COMENTARIOS

dead space extraction 1

En primeiro lugar gustaríame saudar a todos os que len este blogue pois é a miña primeira colaboración nel. Tratarei de facelo o mellor que poida, pois ata o de agora nunca fixera análises e artigos sobre videoxogos.

Tamén me gustaría aclarar que os meus artigos serán sobre xogos para PC e Wii, que son os sistemas que teño, e que aparte diso, probablemente na maior parte dos casos non serán sobre xogos moi actuais por razóns basicamente de tempo. Teño moito menos tempo do que me gustaría para poder xogar e polo tanto rematar os xogos lévame tamén mais.

Aclarado isto comezo a análise de Dead Space Extraction para Wii:

Recordo a grandísima sorpresa que levei cando xoguei a Dead Space no meu PC. Tratábase dun shooter en terceira persoa con toques de Resident Evil e ambientado nun futuro no que a humanidade quedaba sen recursos e tiña que explotar outros mundos para sobrevivir. Isto non é moi orixinal, pero misturado con toques de Terror, bastantes elementos de Rol (as armas, armadura son persoalizables e pódense mellorar), e cunha ambientación e guión soberbios daban como resultado un xogazo coma poucos deses que te enganchan totalmente ata que os finalizas.

A alegría que levei o ler nos medios especializados de que se estaba a levar a cabo un novo episodio ambientado antes do orixinal e para a consola de Nintendo so se viu reducida o saber que sería un Shooter on Rails. Pero pouco a pouco íase filtrando información, fotos e vídeos e todo invitaba o optimismo. Os que temos unha Wii sabemos que a pesares que temos grandes xogos para a nosa consola, normalmente os xogos de terceiras empresas non son precisamente obras mestras, pero tanto Electronic Arts como Visceral Games prometían un xogo cun nivel técnico coma nunca se vira na Wii.

E non nos enganabamos, non. O xogo ten un nivel técnico sobresainte e explota case que o 100% a potencia da consola. Pero había un problema, sobre todo para os que vivimos no estado Español, i é que o xogo non viña traducido nin dobrado o castelán (xa non digo nada do galego). E nun On Rails digamos que é imposible ler, traducir e disparar o mesmo tempo, e mais si aínda o nivel de Inglés que ten un servidor e tan malo. Coma min, supoño que moitos terían o mesmo problema, e o xogo foi un fracaso de vendas no noso pais. Todas as esperanzas postas no xogo tiradas polo chan…

Gracias a Deus, ou mais ben a un grupo de xente moi xenerosa (Team Extraction) , o cabo duns meses puidemos desfrutar dun parche que traducía todos (si, todos, non só os subtítulos) os textos do xogo a lingua de Cervantes; co que o fin podía xogar polo menos entendendo e non intuíndo. A análise farase sobre a versión traducida.

Despois de esta quizais demasiado extensa aclaración e introdución, comeza o análise do xogo en cuestión:

Dead Space Extraction

Como xa comentara anteriormente o xogo encadrase dentro dos shooters en primeira persoa sobre raís. Como sabedes este é un xénero que se adapta perfectamente ca Wii, xa que o método de control é o mellor para este tipo de xogos, apuntar e disparar. Si ben este tipo de xogos son o paradigma da linealidade, o non permitir ver mais co que o creador quere que vexamos; Dead Space Extractión “innova” o deixarnos en certos momentos xirar a cámara para ver o redor noso e normalmente poder aprovisionarnos de munición e outros items. Tamén en certos momentos nos permite escoller o camiño que queremos seguir. Cada certo tempo teremos que ter bo pulso para facer unha serie de soldaduras en circuítos a modo de puzles, que nos permitirán avanzar na historia. Segundo avance a historia estas soldaduras serán mais complicadas de realizar e en certos momentos verémonos obrigados a disparar e soldar a vez.

No xogo tomaremos o rol de diferentes personaxes, catro en total, aínda que non hai diferencias entre eles, excepto as armas que portan dende o principio. Estes personaxes serán un mineiro, un policía, unha científica e un militar. Todos eles estarán relacionados con Lexine, que sen tomar nos o control dela en ningún momento, é a protagonista da historia.

Disporemos de diferentes armas, como a básica remachadora de cravos, pasando por pistolas, subfusil, e as típicas de Dead Space, como a serra circular, o canón de enerxía, o arco voltaico…etc Todas estas armas dispón dun modo secundario que nos permite obter novas funcionalidades das armas. Estas tamén son susceptíbeis de ser melloradas, con actualizacións que recolleremos durante a aventura e que nos permitirán aumentar o número de disparos do cargador ou a potencia da arma. A parte das armas, tamén disporemos dun raio gravitacional que nos permite acercar as cousas, é que usaremos para recoller ítems ou obxectos susceptibles de ser lanzados como caixas, bidóns explosivos, etc. Tamén disporemos dun raio paralizador que ralentiza tanto os inimigos coma os obxectos no escenario, e que nos será tremendamente útil para avanzar na historia. Outro característica que temos a nosa disposición e poder usar o nunchaco para dar golpes cunha machadiña cando nos vexamos moi agoniados polos inimigos, ou mentres recargamos. Dicir que o control está perfectamente implementado e non costa nada facerse co dominio deste.

dead space extraction 2

A ambientación e guión do xogo son perfectos e están divididos en 10 episodios. En todo momento estás dentro de Dead Space (recomendo xogar ao orixinal primeiro, pois vale a pena e entenderás mellor este), cos seus corredores, habitacións, tuneis, paseos espaciais, etc. O único que se resinte un pouco, é a sensación de “mal rollito” que no primeiro Dead Space era maior, pero supoño que será culpa do seu paso polo onrails. Os diálogos están moi ben levados, e enseguida captas coma é cada personaxe, cas súas virtudes e defectos (Algúns ten mais defectos que virtudes). Os inimigos son os mesmos que no orixinal, pero son moi variados e cada un esixe un modo de combate, ou unhas armas mais adecuadas, aínda que basicamente consiste en disparar as extremidades dos monstros para facelos cada vez mais lentos e menos perigosos. Existen xefes de fase, e aí dende o meu punto de vista hai un problema, pois creo que non están colocados por orde de dificultade (supoño que é culpa do guión). Dicir que mais ou menos o xogo costa rematalo entre unhas 8 e 10 horas, quizais é un pouco corto, pero si intenso.

Dende o punto de vista técnico, Visceral Games fixo un traballo soberbio, cumprindo integramente o que prometera. Atopámonos ante un dos xogos con mellores calidades gráficas da Wii. Probablemente un usuario de PC, Xbox360, ou PS3 lle parezan moi normais, pero na de Nintendo tratase dun traballo de primeira. O tratamento gráfico é moi detallado, tanto en texturas, como efectos de luz e partículas. Un bo exemplo e o lanzachamas. Non se ven alarmantes baixadas de framerate en case ningún momento, e os movementos de cámara son moi realistas, así coma as expresións e movementos dos personaxes, que son moi reais. O son tamén ten un traballo sobresaínte, cunhas voces moi cribles (en Inglés, iso si), uns efectos, e músicas que te meten aínda mais no xogo.

En canto a rexogabilidade dicir que dispón de diferentes niveis de dificultade, así como un modo reto que nos permite xogar cada capítulo so dándolle o gatillo, sen historia. Tamén o modo cooperativo que permite que un segundo xogador se meta ou saia da partida no momento que desexe, axudando o xogador principal. Segundo avanzamos na historia principal, imos desbloqueando uns comics que aclaran aínda mais a historia.

En conclusión, un xogo tremendamente recomendable, incluso se non che gustan os On Rails. Dende o meu punto de vista está entre os 10 mellores xogos para Wii do mercado, e tratase dunha pequena obra mestra que non debe faltar na estante da túa casa sobre todo por que actualmente o xogo é unha autentica ganga pois costa sobre uns 20€.

 

Publicado por Leo