Saints Row 4

Por: Mércores, 8 de Abril de 2015, 14:00 COMENTAR

 

saints row 4

Aproveitando o baixo prezo co que podemos atopar para PC o Saints Row 4, decidín probalo estes días. Crendo que é un xogo moi digno de probar e que xa ten certo tempo, vos deixo esta breve recensión evitando o Spoiler no posíbel.

Xa tiña xogado o divertidísimo Saints Row: The Third con moi boas sensacións. Un título moi variado, con moitas misións e moitas horas para perder nel. Pero sen dúbida o seu punto máis forte é o humor co que enfrontan a historia, unha continua retranca, facendo mofa e escarnio de practicamente todo, con moitas referencias a outros títulos e con diálogos e obxectivos tirando seguido da absurdidade. Con este precedente, todo eran argumentos a prol desta cuarta entrega. Sendo verdade tamén que non estaba ben certo, xa que me acompañaba certo medo a que non presentase nada orixinal, senón máis do mesmo. Nada máis lonxe da realidade.

Xogabilidade e Historia

Saints Row 4 2

Temos o mesmo tipo de xogo que tiñamos nos anteriores Saints Row, unha version retranqueira do GTA con controles moi similares. Canto á historia, seguimos o argumento do terceiro. Despois dunha misión antiterrorista coa que gañamos o apoio do pobo estadounidense, facémonos coa presidencia do país. Logo dun salto temporal, vemos unha administración en crise e dispómonos a dar unha rolda de prensa. Nese momento, una frota extraterrestre irrompe na Casa Branca e comeza a abducir todos os membros da banda. E alí comeza a tolemia que é este Saints Row 4.

Despois de acaben por capturalos, seremos introducidos nunha simulación da vida real. Seguro que isto vos soa de algo. E comezamos co océano de referencias e parodias, de Matrix a Mass Effect pasando por Tron e Metal Gear, ou incluíndo mecánicas de xogo como as de Space Invaders, aventuras conversacionais ou side-scrolling Beat’em up. Todo isto, que pode parecer unha marfallada indescifrábel, fíxose de tal forma que até chega a ter sentido e non para de obter sorrisos pola nosa parte.

O eixo central da historia e a mencionada mestura Matrix-Mass Effect que nos terá ocupados entre a simulación e a nosa nave realizando todo tipo de misións. Mais non todo é avanzar na historia, senón que creo que hai dous elementos que paga a pena mencionar.

Misións opcionais e retos na rúa

A variedade de retos que temos por diante en Saints Row 4 é abraiante. Imos pola rúa e non paramos de topar sinais para executar carreiras, misións de destrución, caza do obxectivo, asasinatos, toma de puntos de control e postos avanzados extraterrestres… De modo que se o que nos gusta é espallar o caos e a destrución na cidade non imos ter problema nin falta de oportunidades. Ademais temos toda unha serie de misións opcionais, como as de axuda ás personaxes, que darán moita variedade.

Mellora e personalización da personaxe

Cabería dicir que non hai nada novo neste aspecto, posto que non anteriores tamén podiamos mellorar as habilidades tanto nosas como da banda en troca de cartos. Pero non é así. Neste introducen unhas novas habilidades propias de todo Neo que se prece, os Poderes. Con eles teremos a oportunidade de realizar supersaltos (e mesmo “voar” cal superheroe), ou correr a supervelocidade, mover obxectos con telecinese ou lanzar bólas de fogo, por exemplo. Non fai falta que vos diga que isto mola. Mola moito. No tocante á personalización, teremos toda unha serie de características a editar no noso corpo, e unha cantidade inxente de traxes, a cada cal mais humillante.

saints row 4 4

Toda esta diversión embutida nun título que é obviado por moito público podería enmascarar moitas carencias, xa sexa a nivel gráfico ou a nivel de xogabilidade. Pero non é así. Atopámonos cun xogo moi redondo en todos os seus aspectos, se ben non é un xogo de 10 e a súa dependencia do humor paródico do que fai gala ben pode suscitar certa alerxia entre un público máis xeral e menos “geek. Non estamos ante un xogo para todos os públicos, isto é evidente, mais se co dito xurdiu a curiosidade nesa túa cabeciña, non o dubides e corre a mercalo. Valo pasar moi ben con el. Alén disto, conta con misións cooperativas para botar uns risos cos vosos amigos.

[puntuacion]ESTILO=Sonic|GRÁFICOS=75|SON=70|XOGABILIDADE=70|DIVERSIÓN=100|DURACIÓN=80[/puntuacion]

A resolución de puzles é sinxela, pero orixinal

A resolución de puzles é sinxela, pero orixinal

Un dos grandes problemas co que se atoparon os desenvolvedores de videoxogos dende sempre foi encontrar a correcta maneira de transmitir a historia que queremos contar, envolver o xogador na propia aventura. Non só que siga o fío argumental, senón que se sinta parte dela.

Pois ben, Ubisoft Montpellier crea unha novela gráfica baixo o nome de Valiant Hearts: The Great War, que non só consegue contarnos unha historia verdadeiramente fermosa (dentro do que é unha Guerra Mundial) senón que nos agasalla cunha clase de historia interactiva que nos implica, aínda máis, a meternos na pel dos protagonistas.

Como xa adiantaba antes, Valiant Hearts é unha aventura gráfica na que nos narra a historia de varios protagonistas na Primeira Guerra Mundial, que verán como os seus camiños se cruzan ao longo de catro longos capítulos. Todo baixo unha interface de cómic interactivo dunha beleza enorme, que vos vai facer quedar observando os escenarios unha e outra vez grazas ao seu estilo propio.

Pero antes de falar do apartado audiovisual, pasemos a comentar un pouco o seu desenvolvemento. Se algo caracteriza as aventuras gráficas é a resolución de quebracabezas, a través da investigación de escenarios para recolectar obxectos que nos permitirá pasar á seguinte zona. E aquí debemos mencionar que, ao manexar a protagonistas diferentes, tamén teñen recursos e misións diferentes, aínda que controlando todos de maneira exacta.

Isto permite dar ordes a un can para que acceda a zonas que nós non podemos, empregar a forza (moi poucas veces), curar a aliados e mesmo pilotar un coche dende unha visión frontal nun pequeno minixogo de habilidade que vos fará desfrutar. E é que simplemente escoitar como nos lanzan bombas a ritmo da música (grandes temas clásicos que recoñeceredes enseguida) mentres vamos esquivando os perigos é… delicioso.

Atoparédesvos con pequenos minixogos de habilidade

Atoparédesvos con pequenos minixogos de habilidade

Pero aquí saco á luz o que para min é o grande erro de Valiant Heart: a dificultade. Porque sendo unha aventura gráfica, non nos supón absolutamente ningún desafío e avanzaremos sen ningún tipo de problemas nin trabas. A desenvolvedora francesa debeu arriscar algo máis neste apartado para ofrecer unha experiencia máis progresiva, porque mesmo certos minixogos de habilidade que nos propón a aventura podemos superalos á mínima.

A pesar disto, a duración é moi boa para un título deste calibre (9-10 horas). E aínda que a historia se divida en apenas catro capítulos, estes teñen múltiples subdivisións. Xa vos adianto que non é un xogo para pasar nunha tarde. E se engadimos que ao longo dos escenarios están escondidos sempre unha serie de obxectos, axúdanos a avanzar de maneira atenta e amodo.

Isto lévame falar a outro dos grandes acertos de Valiant Hearts, a clase de historia. Si, podemos falar de clase de historia, porque cada obxecto que topamos conta cunha descrición histórica sobre a súa relevancia na primeira Grande Guerra. E non só iso, senón que por cada fase que desbloqueemos (por non dicir que avancemos) ponse ao noso dispor unha serie de documentos que nos narran, de maneira breve pero efectiva, algunhas das pasaxes sufridas naquel conflito tan duro e estremecedor como real. E aínda que estes documentos son opcionais de ler, dende Memoria Pixelada vémolos case obrigatorios ao xogar este título, porque non só nos fai saber datos que ao mellor decoñeciamos, senón que esas historias están ligadas á historia que vivimos no propio xogo, polo que nos axuda aínda máis a meternos na historia. De verdade, sublime.

Recorrer todo o escenario, unha constante

Percorrer todo o escenario, unha constante

Agora tócame falar do apartado audiovisual, pero tendo en conta que Ubisoft Montpellier foron os encargados dos últimos Rayman, tampouco sorprende tanto que este apartado sexa sobresaliente. Graficamente é como ver un auténtico cómic en movemento, nin máis nin menos, con escenarios cheos de detalles (en certa maneira minimalista), pero quizais sexa isto o que lle da tanta personalidade a este apartado.

Alén disto, durante toda a historia non existen os diálogos, simplemente se nos indican as misións a través de imaxes, limitando os diálogos ao do narrador que nos introduce en cada capítulo de maneira perfecta.

E no referente a banda sonora, outro tanto do mesmo. Dependendo do capítulo podemos escoitar dende alegres cancións da época até grandes clásicos introducidos no títulos de maneira maxistral. Mención especial á música que escoitamos cando estamos a ler os documentos históricos, baseada simplemente nun piano que nos evoca a tristeza e desesperación do que supón un conflito así.

CONCLUSIÓN

Estamos ante un xogo sobresaliente en case todos os seus aspectos, que nos fai vivir unha historia fermosa chea de emoción, tensión e tristeza a través dun cómic interactivo, e que nos consegue somerxer de cheo nel grazas a maneira soberbia de nos contar unha historia.

Os subscritores a PSN Plus non teñen escusa este mes para non lle dar unha oportunidade a este título que parece que pasou desapercibido, xa que o poden descargar de maneira gratuíta.

Se lle perdoades a dificultade e vos gustan as aventuras gráficas, ou simplemente as aventuras fermosas, non o dubidedes e botádelle man.

[puntuacion]ESTILO=Sonic|GRÁFICOS=92|SON=88|XOGABILIDADE=93|DIVERSIÓN=95|DURACIÓN=83[/puntuacion]

Análise Beta: Dead Island Epidemic

Por: Mércores, 25 de Marzo de 2015, 14:00 COMENTAR

deadislandepidemic

A estrea da franquía no xénero MOBA esta a pasar sen facer moito ruído polo océano de free-to-plays dispoñíbeis. Sen demasiada boa crítica, non acaba de ter ese factor diferenciador que parece que procuran os xogos online de moda. Coa lembranza dos anteriores Dead Island que tan ben nolo fixeran pasar decido darlle unha oportunidade. Descargámolo nas nosas librarías de Steam para ver que é o que nos ofrece.

De primeiras, o que temos que ter en conta e que non nos atopamos fronte a un Dead Island ao uso. Non imos ter un xogo de acción/shooter en primeira persoa, senón que imos ver algo parecido ao que xa vimos en xogos como Lara Croft: Guardial of Light e Temple of Osiris, mais daixando de lado os crebacabezas. Teremos unha idea moi próxima se xa probamos a boa idea desastrosamente executada que foi How to Survive.

Como xa dixemos, este xogo basea o seu atractivo na cooperación online, aínda que podemos xogar misións individuais. Como xa acontecía nos anteriores, o modo de un xogador presenta múltiples deficiencias que só poden ser obviadas se se ven compensadas por un xogo que poida facerse moi divertido en compaía. Porén, este non acaba de ser o caso de Epidemic. Si que é certo que en compañía podes deixar de lado as súas carencias, pero fáltalle un plus para darlle unha boa acollida e escollelo sobre outras opcións.

Non debemos esquecer que aínda se encontra en fase beta, e que tanto os modos de xogo como as mecánicas poden verse melloradas nunha versión final. De todas as formas imos comentar o que é o xogo a día de hoxe, que é o que podemos probar.

deadislandepidemic3

Mecánica

A mecánica de xogo é sinxela e moi similar á que podemos ver noutros xogos similares. Controlamos a nosa personaxe coas teclas WASD, diriximos os ataques co rato e lanzámolos facendo clic esquerdo e dereito. Outras teclas como Q, E, R, F ou C serven para usar as habilidades especiais, curarnos, accións de soporte e menús.

Os obxectivos base das partidas son obter subministros, ben de puntos de subministro ou de inimigos clave, e levalos ao punto de partida. Pode haber maior ou menor dificultade, ou diferentes problemas, pero esa é a razón do xogo. Cousas moi boas saíron de mecánicas máis sinxelas, mais é ben certo que aquí se sente a falta de algo de variedade nas misións se o que pretende é que a xente xogue habitualmente.

Nos modos de xogo temos os tres típicos: un xogador, PvE e PvP. O modo de un xogador, sen estar mal, parece estar máis orientado só ás primeiras partidas como aprendizaxe que a un xogo mantido no tempo. Doutra banda, tanto ao PvE como o PvP, mellorando moito o anterior, séguelles a faltar un punto máis nas mecánicas e nas motivacións da partida para lles ver algo de sentido. O PvE faise nun equipo de 4 e teñen que se cumprir as misións que indicadas. No PVP topamos tres equipos de 4 xogadores loitando por ser o que máis suministros obteña.

deadislandepidemic4

Compoñente RPG

Así que comezamos a xogar podemos escoller unha personaxe incial. Temos as típicas clases de apoio, forza bruta, curación… e cada personaxe contará con dúas destas clases. Pola miña parte escollín apoio e curación, sempre fun de ir coidando dos demais. Segundo vas avanzando misións comezas a obter puntos de experiencia e a avanzar niveis cos que activas habilidades e melloras que podes ir incorporando. No meu caso a personaxe contaba cun ataque especial, unha habilidade de curación, e case ao principio desbloqueei unha bomba de fume e unha de feromonas, que serven para dar vantaxe nos combates.

Dentro de cada partida imos subindo uns niveis cos que mellorar as habilidades que xa teñamos. Ese progreso desaparece ao acabar, e teremos que volver subilo de cada vez. Non é nada que sexa moi difícil e así que saibas o que usas máis a miúdo xa terás automatizadas as accións. Isto resultoume moi confuso no comezo, porque daba a sensación de que subías de nivel, pero ao saír da partida non se vía reflexado no teu nivel de xogador, tendo que volver subilo na seguinte.

deadislandepidemic1

Como nos demais xogos da saga, temos un banco de traballo co que fabricar novos elementos como armas ou melloras. Isto farémolo coas pezas que nos obsequian ao final de cada ronda.

Os pagamentos in-game

Non podía faltar isto nun xogo F2P. Poderemos fundir o noso cartón engadindo diñeiro ao xogo, que nos servirá para mellorar calquera aspecto do personaxe e das armas. Iso si, todo pode ser mercado sen necesidade de pagar, mais facelo está claro que acelera moito o proceso. A falta de probalo máis en profundidade, coido que non é un factor tan diferenciador.

Graficamente presenta un aspecto correcto, no fío dos anteriores, no ambiente dunha illa paradisíaca. Os efectos e o movemento dos inimigos non desentoa. Neste tipo de xogos nunca imos detrás duns gráficos sobresaíntes, senón mais ben dunha xogabilidade que supere con nota varias horas de xogo.

deadislandepidemic2

En xeral estamos ante un xogo que pode dar un par de días de diversión para ti e os colegas. Cabe esperar que, se o xogo sae de beta, sexa con máis escenarios e máis variedade de misións. É un experimento que apunta alto, e como primeira experiencia no xénero pode non ir todo o desencamiñada que puidese parecer. Sen dúbida falta traballo para que chegue a ser tido en consideración a medio prazo. Só eles saben até onde queren chegar con iso.

Nun primeiro momento a opinión coa que enfrontas o xogo é boa. Pinta ben e todo cadra como debe, pero xa cun par de horas ás túas costas comezas a ter esa sensación de que non leva a ningures, e non para de medrar segundo van pasando os minutos. Mesmo así, é unha aventura moi valida para unha fin de semana con amigos ou unha noite de xogo online sen pretensións, mais non esperedes ver o novo LoL ou TF2. Vaivos quedar pequeno. No seu favor hai que dicir que en todo o tempo que xoguei non apreciei ningún bug e os tempos de carga foron, polo xeral, curtos. O que si que vin é que facía cousas moi raras ao entrar nas partidas, case como se mudase de pantalla e o xogo e as partidas fosen dúas aplicacións distintas.

Se en novas actualización melloran nos seus puntos fracos talvez sexa un xogo que ter en conta no futuro. De momento é bastante esquecíbel.

[puntuacion]ESTILO=Sonic|GRÁFICOS=60|SON=65|XOGABILIDADE=65|DIVERSIÓN=60|DURACIÓN=50[/puntuacion]

Análise de Pokémon Shuffle (3DS)

Por: Martes, 24 de Marzo de 2015, 19:00 COMENTAR

Logo_Pokémon_Shuffle

Se unha palabra resume o Pokémon Shuffle é vicio. Nos tempos dos xogos casuais para móbil e do free to play, era cuestión de tempo que Nintendo dese o paso. E que mellor maneira de xuntar unha das franquías de maior fama e a mecánica dun dos maiores éxitos nos xogos para móbil? Non, ollo, non estou a insinuar que o Pokémon Shuffle se pareza en nada ao Candy Crush, mais… ben…

Vaiamos por partes. A historia de Pokémon e os xogos de quebracabezas non é de novo. Os primeiros deles foron o Pokémon Puzzle Challenge (GBC) e o Pokémon Puzzle League (N64), e máis tarde o Pokémon Link (NDS) e o Pokémon Link: Battle! (3DS). E é con este último con quen ten máis que ver. Porque veredes, o Pokémon Link Battle foi lanzado apenas na eshop, a tenda virtual, por 7,99€. É un xogo bo para amantes de Pokémon e/ou dos quebracabezas, sen dúbida, mais non deu os resultados en vendas esperados. Deste modo, a grande N tomou a decisión de simplificar a mecánica, inserir un modo de compra de vidas e potenciar os eventos online. E creou o Pokémon Shuffle.

O Pokémon Shuffle pode descargarse de balde na eshop da Nintendo 3DS. O obxectivo é ir pasando fases onde nos enfrontamos a un Pokémon facendo combinacións con 4 dos Pokémons que teñamos connosco, coa posibilidade de capturar o Pokémon ao que nos enfrontamos ao rematar. A diferenza do Candy Crush e semellantes aquí é onde entra en xogo a idiosincrasia pokemónica, xa que cada Pokémon ten un tipo, e debemos usar os Pokémons máis efectivos contra o rival en cada momento. E onde está o truco entón? Pois en que cada vez que te enfrontas a un Pokémon perdes unha vida. As vidas teñen un tope de 5, e conforme as gastas vanse rexenerando, unha vida a cada media hora. Alén disto, podes obter moedas e xemas para conseguir máis vidas ou melloras para o xogo. E se ben o xogo che vai dando de esmola algunhas moedas e xemas, a galiña dos ovos de ouro é que mediante microtransaccións podes comprar moedas e xemas con diñeiro real. E con esas moedas e xemas poder esquecer o límite de vidas e pasar o xogo rápido e fácil.

Porén, se vos son sincero, o xogo gústame máis sen gastar diñeiro. As 5 vidas gástalas en 10-15 min, e tes que agardar 2h30 para ter as 5 vidas de volta. Entón, é perfecto para partidas rápidas, como descansos do estudo, visitas ao cuarto de baño ou momentos mortos despois de comer. E o feito de ter que agardar realmente fai que teñas máis gana de xogar, viciándote máis.

Mais a xoia da coroa, na miña opinión, son os eventos online. Cada día podes facer check online, e a Nintendo vai de cando en vez sacando fases especiais para conseguir Pokémons que non se poden conseguir no xogo normal (consigue Mew, Kyogre e as formas de Rotom xa, antes de que acabe o prazo!), ou fases para conseguir moedas (co Pay Day de Meowth) e mesmo competicións online con ránking mundial para conseguir megapedras especiais (Lucarita!!).

En conclusión, se tendes unha 3DS e sodes fans de Pokémon ou dos quebracabezas, descargádeo e dádelle unha oportunidade. E se non… pois facédeo tamén. Non perdedes nada. It’s free!

[puntuacion]ESTILO=Sonic|GRÁFICOS=60|SON=50|XOGABILIDADE=95|DIVERSIÓN=85[/puntuacion]

Análise de Walking Dead: Season 2

Por: Luns, 16 de Marzo de 2015, 12:00 1 COMENTARIO

The Walking Dead: Season2-1

A finais de 2012 apareceu no mercado un xogo baseado no comic de Robert Kirkman, que ten nestes intres tamén unha adaptación na pequena pantalla. Case dende o comezo, aqueles que xogaron a dito xogo decatáronse de que tiña algo especial, non era un xogo coma outros que fixera a mesma desenvolvedora. Poida que fose a súa ambientación, de moda neses momentos (e aínda agora mesmo), poida que fose o seu argumento ou poida que fosen as personaxes protagonistas, que se mesturaban á perfección entre elas e co entorno. E de seguro que a meirande parte da xente que xogou ten aínda gravada nalgún punto da súa mente a derradeira escolla que tiveron que facer.

Deste modo, no 2014 aparece a segunda (e cunha terceira xa confirmada) parte da saga, que toma o nome The Walking Dead: Season 2

TWDS25

A historia comeza pouco despois da fin da primeira parte, e nada podemos dicir do argumento sen rebentar o primeiro título da saga, máis alá de dicir que manexaremos a Clementine, a rapaza que viaxaba coa personaxe xogábel dese primeiro xogo, Lee. Máis unha vez, enfrontarémonos a decisións moi duras, as cales conforman o núcleo da historia que se nos está a contar, e que decide o camiño que tomamos nela.

A nivel técnico trátase dun xogo continuista co anterior, cun aspecto visual próximo a un cómic, só que cun ton máis escuro se cadra nos debuxos. Na primeira parte a epidemia comezaba, ninguén coñecía o que pasaba e aínda existía a esperanza. Nesta segunda parte o tema mudou moito, e nótase nos escenarios, máis desfeitos, máis salvaxes, o mesmo ocorre cos personaxes, tanto a nivel artístico como argumental. Ao se tratar dunha aventura gráfica, non destaca nos gráficos ao nivel doutros xéneros mellores para facelo, pero si que é un xogo bastante coidado, aínda que continúa a ter certos erros na visualización das colisións cos obxectos, o mesmo que ocorría no primeiro título da saga.

TWDS2:3

No aspecto sonoro, o xogo é cumpridor, sen grandes mostras de grandeza métenos na historia, cunhas voces bastante decentes, algunha delas mesmo bastante boa, pero que non chegan ao nivel da do protagonista da primeira parte. No tocante aos efectos de escenario e zombies, o xogo cumpre co necesario, máis unha vez, sen ser un xogo especialmente bo neste campo. Tamén cómpre comentar que neste aspecto, pese a que as diferentes superficies sobre as que pasamos soan distinto, algún erro fomos quen de atopar, con asfalto soando coma terra ou terra soando coma auga, un tema que sen dúbida vén da man do erro comentado anteriormente á hora de detectar as colisións, e que a saga arrastra dende o xogo anterior.

A mesma continuidade do tema técnico está presente no aspecto xogábel, no cal o sistema é exactamente o mesmo que na primeira parte, é dicir, podémonos mover polo escenario e en determinados puntos poderemos realizar certas accións (tales como falar con alguén, recoller algo, abrir unha porta, disparar…), as cales terán peso no modo en que se desenvolve a historia. Tal e como era o seu predecesor, este tema provoca que sexa un xogo totalmente lineal, sen máis alternativas que o camiño que os desenvolvedores poñen enfronte de nós, mais mudando pequenas partes do modo no que se nos presenta. O xogo disimula moi ben este tema, facéndonos pensar que somos os donos do desenvolvemento da historia, cando na realidade non somos máis que pasaxeiros subidos nese tren. Como punto negativo dicir que o método de selección da acción a facer, na miña opinión, tiña que ter unha maior distancia entre as opcións a escoller, xa que nalgún momento do xogo, o feito de seleccionar a opción que non querías por causa da pouca distancia entre elas pode ser un pouco frustrante.

TWDS24

En resumo: se vos gustou a primeira parte, non dubidedes en xogar esta segunda, é un xogo moi continuista co anterior, con case todos os aspectos sendo exactamente os mesmos, aínda que con unha atmosfera algo máis escura. Se ben este xogo non se pode entender sen o anterior, e pese a non ser un mal xogo para nada, cunha lonxitude aceptábel para o xénero (aproximadamente dura unhas 9 ou 10 horas) e estar bastante coidado en certos aspectos, a súa historia non é nin de lonxe tan impactante como a do primeiro xogo da saga. E nun tipo de xogo no cal todo xira ao redor da historia, esto é un lastre demasiado pesado como para saír ben parado dunha comparación directa co anterior, que, na miña opinión, é superior en prácticamente todos os aspectos. Ou dito doutro modo, é o mesmo tema que cos irmáns Inzaghi, o menor non chega ao nivel do maior, o que é moi diferente a decir que é malo.

[puntuacion]ESTILO=Sonic|GRÁFICOS=75|SON=70|XOGABILIDADE=85|DIVERSIÓN=85[/puntuacion]

Life is Strange Capítulo 1

Por: Martes, 17 de Febreiro de 2015, 15:18 COMENTAR

lifeisstrange-screencap-4

Por fin puiden xogar a este título que levaba meses querendo probar. Life is Strange é o novo título do estudio francés DONTNOD Entertainment, o mesmo que nos trouxo hai un par de anos o Hack&Slash mais divertido que probei ultimamente, Remember Me, do que tedes unha análise neste mesmo blogue.

En 2014 os medios fixéronse eco da quebra do estudio. Pouco despois trocaban a súa organización e ó mesmo tempo anunciaban que seguían traballando nun título que, daquela, parecía chamarse What if. Meses mais tarde programaron a saída do seu novo proxecto, agora tornado a chamarse Life is Strange, que describían coma unha aventura episódica con alteracións temporais e daban como referencias a serie Twin Peaks e o xogo Heavy Rain.

O tráiler, moi cinematográfico, presentaba uns argumentos e unha ambientación suficientemente interesante como para facer que preparásemos os nosos cartos para probalo. O temos dispoñíbel en multiplataforma e podemos mercar os 5 capítulos, aínda que de momento só está dispoñible o primeiro, podemos mercalo dun en un ou empezar polo primeiro e ir despois polo pack do segundo ao quinto.

Pasemos a ver o xogo

O primeiro que atopamos en Life is Strange e unha ambientación colorida e luminosa. Estamos en Arcadia Bay, Oregon. A protagonista Max estivo a vivir en Seattle por 5 anos e volve a súa vila a estudar na academia BlackWell. Un día calquera Max sofre unha visión un tanto aterradora mentres asiste a clase. Isto a perturba e decide ir ó baño para relaxarse. Nel asiste ó asasinato doutra chica, pero nese momento algo esperta nela e provoca unha volta no tempo ata a clase anterior. Percatándose do que lle acaba de pasar, Max decide salvala. Con esta premisa, dunha moderna e autónoma Marty McFly comeza a historia que, nun primeiro momento xa vos podemos dicir que comeza a chamar a nosa atención.

Non vos imos facer spoiler do contido da historia, xa que neste primeiro capítulo basicamente o que presentaranos e unha introdución dos personaxes e das tramas que imos vivir ó longo desta aventura.

UI de interacción do xogo

UI de interacción do xogo

Unha coidada ambientación

Todos os escenarios nesta primeira entrega parecen estar moi coidados, permitíndote interactuar con un gran número de elementos, moitos mais dos que vas a querer probar. A interacción, tanto como o inventario ven indicados por unha interface que semella un bosquexo superposto, anotacions feitas sobre as fotos ou ás correccions que poden verse na postproducción da fotografía analóxica de hai unhas décadas. A fotografía vai ser un elemento moi presente durante o xogo, non só por ser a afición principal de max senón porque conducirá parte da trama e as fotos que poderás sacar coa túa polaroid instantánea serán os logros coleccionábeis dos capítulos.

O deseño de personaxes en xeral parece acertado e icónico do seu carácter así que non veremos elementos discordantes aquí.

As decisións, parte fundamental da trama

Neste punto, temos que citar como referencia ós títulos de Telltale Games (The Wolf Among Us, The Walking Dead) ou de Quantic Dream xa que viviremos unha experiencia similar. Ó longo do argumento deberemos tomar unha serie de decisións binarias que supostamente afectarán á trama mais adiante, algo que no primeiro capítulo aínda non puidemos comprobar. Coa pequena vantaxe que nos da a nosa habilidade de volver atrás no tempo. Atoparemos máis accións que producirán efectos similares na historia. Ó final do capítulo poderemos ver canta xente comportouse coma nós.

Decisión binarias influirían no noso futuro

Decisión binarias influirán no noso futuro

A mecánica habitual do xogo pode asemellarse a unha aventura gráfica, movéndonos polo escenario, examinando os obxectos do entorno. Teremos que resolver unha serie de crebacabezas habituais coma recoller obxectos e entregalos ou a típica proba para pasar a través dunha porta nos que será básico o uso da volta no tempo. Non esperedes unhas probas de gran dificultade, senón como vemos noutras aventuras similares, aquí o importante e a historia e como a vivimos.

Aspecto gráfico

O aspecto do xogo e bo, pero non excelente, e tampouco parece que fora o que buscaban. Os modelados son correctos pero da a sensación de que centráronse no aspecto xeral mais que no detalle. Isto faise de agradecer porque veremos un xogo preciosista en liñas xerais, pero nos primeiros planos veremos unhas matas de cabelo poligonais que sacarannos un pouco do agradable entorno creado. Polo demais, non vemos vemos errores gráficos nin bugs e como xa dixen, o aspecto xeral vai ser unha agradable compañía na nosa aventura.

lifeisstrange-screencap-1

Sen uns graficos abraiantes o resultado final é moi bo

 

Son

A banda sonora do xogo está composta por temas indies acústicos que van moito coa ambientación do xogo. Podedes botarlle un ollo en Spotify. As voces dos personaxes están logradas e son bastante acertadas. Neste aspecto o xogo é correcto sen sobresaír especialmente.

Puntos negativos

Sendo a primeira parte desta aventura podemos pasar por alto certa lentitude, con tanta volta atrás nos compases inicias do xogo, faise un pouco tedioso repetir certas escenas dúas ou tres veces, aínda que pronto aparece a opción de saltar ás escenas. O que si que se lles pode recriminar é a falta de tradución. Ninguén vai clamar ó ceo por non traer un xogo dobrado a estas alturas, pero que nos textos, subtítulos e menús só dispoñamos de inglés e francés(lingua orixinal do estudio) nun capítulo cunha cantidade de texto que non se pode considerar inabarcábel pasa por ser unha decisión canda menos pouco acertada. Por sorte a comunidade fixo unha tradución ó castelán para os que sexades pouco hábiles co inglés. Certas traducións por momentos fanse certamente difíciles de comprender e está feita en español latino, pero facilitará a vida a moita xente.

Opinión xeral

Unha historia que promete, personaxes minimamente ben presentados, atmosfera coidada, mecánicas de xogo sinxelas pero aceptábeis e unha ambientación do mais hipster son as propostas deste Life is Strange e a nós deixáronos con ganas de mais. Pode ser un dos títulos que teñan ese algo invaluábel que fai que te quedes namorado del, esa maxia que ten só uns poucos e que é imposíbel de reflexar nunha nota. Pola nosa parte quedamos moi contentos co que recibimos e estaremos esperando para xogar os novos capítulos. Todo isto lembrando o prezo, moi axustado, que fai que sexa unha compra case obrigada para todos os que vexan que este estilo de xogo lles pode aportar algo, cando menos unhas horas de diversión. No meu caso foron un par de horas, similar ó que vemos noutras aventuras episódicas.

 

Páxina oficial
Tradución ó castelán
Consulta o prezo do xogo nas distintas plataformas en Otogami
O episodio 2 estará dispoñíbel en Marzo.

[puntuacion]ESTILO=Sonic|GRÁFICOS=75|SON=70|XOGABILIDADE=75|DIVERSIÓN=95[/puntuacion]

Análise de State of Decay

Por: Domingo, 1 de Febreiro de 2015, 18:00 COMENTAR

state_of_decay_1
Con motivo do recente anuncio da saída ó mercado de novas versións do xogo State of Decay para as consolas de nova xeración pareceume axeitado darlle un pequeno repaso ó que pode ofrecernos.

State of decay foi realizado por Undead Labs. e distribuído por Microsoft Studios alá polo ano 2013, inicialmente só estivo dispoñíbel para Xbox 360 pero máis adiante nese mesmo ano puidemos desfrutalo en PC a través de Steam. Consiste nun xogo de supervivencia zombie, tema xa moi rillado ó longo de moitos xogos en diferentes plataformas, pero, ó meu pensar ten unha formulación diferenciada que déixa coa sensación de estar a probar algo distinto e despois de varias horas adicadas a el segue a convencer.

Mapa do xogo

Mapa do xogo

Atópaste nun entorno de gran magnitude (non esperedes un mapa do GTA, pero aínda así é unha superficie que leva o seu tempo atravesar) de trazado sinxelo e conformado por unha pequena cidade, un pobo residencial, un espazo natural e unha zona rural unidos entre si por unha calzada.
Comezas neste último lugar, cando veste sorprendido polo apocalipse zombi desta quenda e tócate escapar a unha casa onde se atopan outros superviventes. É aquí onde se comeza a introducir a mecánica do xogo.

Sobrevivir, si, pero coa túa casiña, as túas leiras…

Características e instalacions da base

Características e instalacions da base

A nosa labor non vai ser só sobrevivir no día a día, senón que deberemos establecer unha base onde ficar quedos. Nesta base disporemos dunha serie de espazos que deberemos preparar para una das distintas funcións, como pode ser a cociña, cuartos e outras opcións que nos darán diferentes vantaxes ó longo do xogo. Ademais, por suposto, de prepararlle as defensas adecuadas para salvar ós asedios das hordas que esporadicamente decidirán facernos unha visita. Estas bases atópanse en diferentes lugares do mapa, e poderémonos ir mudando dunha a outra segundo as nosas necesidades (principalmente dependendo do número de superviventes dos que dispoñamos).

Acumular recursos

Para o mantemento da nosa base e dos seus habitantes necesitaremos ir recollendo continuamente cada un dos 5 recursos dispoñíbeis, a saber:

  • Comida
  • Medicamentos
  • Munición
  • Materiais de construción
  • Combustible
Recursos conseguidos coma postos avanzados

Recursos conseguidos coma postos avanzados

 

Todos estes materiais vanse consumindo conforme pasa o tempo e tamén ó construír estancias na base ou defensas. Para repoñer as reservas pódense facer dúas cousas, a primeira é recorrer os edificios baleiros, acabar cos inimigos que poida haber neles e pescudar nos mobles e ver que podemos atopar. Non sempre teremos a sorte de achar o que buscamos pois poden non ter nada ou ter armas de distinto tipo e obxectos varios.
A segunda vía comeza de forma similar pero é mais beneficiosa a longo prazo. Podemos limpar calquera edificio de zombies, de novo buscar nel e nese momento saberemos mediante unha icona no mapa cal é o recurso predominante e establecer un posto avanzado que permitirá durante un tempo ir obtendo de forma continua reservas.

As relacións entre os superviventes

Personaxe, relacións e inventario

Personaxe, relacións e inventario

Non vos pensedes que ides a xogar a State of Decay e atoparvos un Sims e que teredes que traballar as relacións durante moito tempo. Simplemente consistirá en compartir determinadas misións con eles e isto fará que confíen en vós.

“Xa…. a min todo iso impórtame ben pouco” haberá que pense, pero aquí si ten certa importancia. O noso traballo para a comunidade e para o resto dos superviventes permitiranos tamén obter certas vantaxes como pedirlles axuda nas misións ou obter mellor equipamento. Isto cobra especial dimensión se nos plantexamos outra das premisas do xogo, nós non somos un personaxe, somos toda a comunidade. Isto quere dicir, simplemente, que aínda que a historia a comezamos cun personaxe concreto poderemos xogar con todos os membros que recrutemos, e calquera de eles pode morrer en calquera momento do xogo e a historia segue como se tal cousa.

Aquí vai una leria de caráis pero aínda non falamos de pegar un só tiro

O certo é que non entrei en moita profundidade no aspecto da propia acción, porque non é o que destaca neste xogo por enriba doutros xogos de temática similar. Aínda así non é nin moito menos aburrido ou pobre neste campo e faranos botar unhas boas horas de diversión.
Temos armas corpo a corpo, armas cortas, longas, coches para levarnos todo por diante e unha serie de tipos de zombies como os que se póden ver noutras ocasións. Clasificables entre os “normais” e os que lles meteron droja no colacao e van a tope
Estes últimos son os únicos que nos porán nun problema en determinado momento xa sean os máis fortes ou os máis áxiles, polo demais o único que nos debe preocupar é non acabar arrodeado por unha morea de inimigos, porque nese caso temos as horas contadas e neste xogo, quen morre morreu, non hai segundas oportunidades.

Isto debe compaxinarse coa realización das misións principais que son as que nos dirixiran ó desenlace do xogo. A historia faise divertida e amena, e sen traballar demasiado os personaxes consegue que sigas interesado en continuar e en salvalos. En canto á variedade das misións non é moi grande e da a impresión de que se o xogo durase unhas poucas horas máis acabaría por facerse moi repetitivo aínda que na súa extensión, non é algo que se che pase pola cabeza.

DLC’s

 

state_of_decay_5
Nas versións de PC e Xbox360 Chegaron a saír dous DLC, Breakdown e Lifeline.
Breakdown engade unha experiencia sen modo historia, un modo supervivencia continua con unha maior dificultade para ós que lles pareceu que a experiencia orixinal quedaba corta de retos. (Recomendado se queres continuar coa experiencia)
Lifeline engade un novo escenario, situando a historia nunha pequena base militar nas aforas dunha gran cidade. Esta vez o nexo común é unha autovía de circunvalación que une determinadas zonas xogables. Este novo capítulo centra o xogo nos superviventes militares da base que deberán mantela libre de infección mentres rescatan a civís e esperan ó seu turno. Polo xeral o gameplay mantense case igual, pero pasamos a ter una base fixa que sufre de forma constante cada determinado tempo un asedio importante que deberemos axudar a cortar.(Recomendado se gustouche moito o xogo base, aínda que a defensa continua da base chega a facerse tediosa)

Resumo

É obvio que non estamos ante un xogo AAA pero no seu modesto tratamento ó xenero Z creo que deron con algo que deu moito de si se podemos velo no seu contexto e o enfrontamos sen complexos. Tedes varias horas de desfrute aseguradas neste título.

 

[puntuacion]ESTILO=Sonic|GRÁFICOS=70|SON=70|XOGABILIDADE=85|DIVERSIÓN=90[/puntuacion]

zelda between worlds 2

Se a Nintendo non lle saen as contas coa perda incesante de seguidores, é o suficientemente intelixente para saber que os que quedan debe darlle algo que xustifique este feito, e faino da forma que mellor sabe facer, seguindo lanzando títulos das súas sagas máis emblemáticas, pero isto, hai que recoñecelo, fáino de maneira insuperábel.

Baixo unha continuación de A Link to the Past (outro dos Zeldas obrigatorios) chéganos A Link Between Worlds, no que volven a secuestrar á princesa Zelda e que deberemos rescatar. Mais non é un secuestro habitual, senón que desta volta téñena cautiva nun cadro despois de convertela en pintura mediante un feitizo.

Así deberemos botar man da Triforza e dos poderes que Link irá conseguindo para superar todas as mazmorras que atoparemos ao noso paso. O xogo en si non é unha segunda parte de A Link to the Past, mais si que colle moitísimas influenzas, dende o mapa até a xogabilidade, pero como manter a calidade dos Zelda e ao mesmo tempo ser orixinal?

Aquí Nintendo fixo os deberes e aprobou con sobresaínte, porque ofrecen unha nova habilidade ao xogador, a posibilidade de converterse en pintura e así percorrer calquera superficie plana dentro da propia parede.

zelda between worlds 3

Este feito abre un enormísimo feixe de posibilidades, mais onde máis se nota é á hora de superar cada mazmorra. As mazmorras neste xogo son sublimes (quizais non ten complexas como noutros títulos, xa que raramente te trabas), mais a súa resolución é unha gozada. Cambio de planos verticais, posibilidade de camiñar dentro das paredes, enorme cantidade de obxectos que empregar e sempre cuns monstros finais, tamén moi doados, mais que debemos buscar o seu punto feble para derrotalos.

SUBLIME este apartado.

Mais se isto non vos parece suficiente, tamén temos a posibilidade de cambiar de dimensión, é dicir, a través dunhas aberturas que atoparemos en Hyrule chegaremos a un mundo paralelo denominado Lorule, no que habitan monstros de todo tipo e a perigosidade aumenta de maneira proporcionada. Tan ben implementada está esta opción, que incluso hai puzles nos que deberemos xogar coas dúas e cambiarnos entrando pola abertura correcta para chegar a solucionalo.

E todo isto coa liberdade absoluta, xa que por primeira vez teremos todos os nosos obxectos dende case o inicio da aventura, grazas a un peculiar personaxe que nos alquila e posteriormente nos vende tales obxectos como martillo, arco, bombas, etc.

Así, temos dous enormes mapas que investigar e con todos os nosos ítems case dende o inicio da aventura.

Se sodes dos que non vos gusta a linealidade e preferides avanzar superando misión secundarias, tamén estades de noraboa. Falando cos habitantes pedirannos que lles axudemos a realizar algunha fazaña, outros retarante a unha carreira, esquivar “galiñas”… e nunca sen esquecernos que por todo o mapeado están escondidos partes de corazóns, que se as atopamos alongamos a nosa barra de vida.

E por se fose pouco todo isto, coñeceremos a unha estraña criatura que nos perdirá se podemos atopar a todos os seus fillos denominados “mai-mais”, un total de cen criaturas escondidos nos lugares máis insospeitados entre Hyrule e Lorule.

Como podedes comprobar, o xogo ofrece moitas posibilidades que aumenta a súa duración considerablemente.

No referente nao apartado técnico Nintendo vove estar á altura, cuns efectos do 3D moi logrados (nótase como xa van collendo práctica) que incluso nos axuda a solucionar algunha mazmorra e cuns gráficos moi bos para a portábel de Nintendo. O colorido non falta, as texturas moi ben recreadas e aínda que a vista é cenital, a cámara ofrécenos sempre o que debemos ver, e o que non, xa está feito a posta para que o atopes pola túa conta.

Zelda Between Worlds 4

O son volve namorar, non só pola xa clásica musiquiña de Zelda, senón por toda a banda sonora que nos axuda a introducirnos no título.

Así, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds é un xogo redondo, absolutamente obrigatorio para todos que teñan unha Nintendo 3DS. O único punto feble pode ser a dificultade que queda por debaixo que outros títulos, certo que para atopar algún ítem secundario quizais tardes, mais no referente á resolución de mazmorras é bastante sinxelo, unha forma máis de seguir namorando aos casual gamers.

De todos os xeitos só hai unha afirmación que sacar desta análise:

Tes unha Nintendo 3DS? Entón tes que ter este xogo.

[puntuacion]ESTILO=Sonic|GRÁFICOS=91|SON=95|XOGABILIDADE=95|DIVERSIÓN=99|DURACIÓN=93[/puntuacion]

NBA 2K14 (PC)

Por: Xoves, 9 de Xaneiro de 2014, 20:30 COMENTAR

2013-12-16_00001

O basquetbol non é doado.

Con dita frase LeBron James, a maior estrela da constelación NBA actual, avísanos do que nos espera no xogo que imos empezar nada máis arrancalo.

Esta nova versión, a derradeira da xa lexendaria franquicia de 2K Sports, gañadora de innumerables recoñecementos e capaz incluso de que ata unha empresa tan poderosa como EA decidira fai uns anos non publicar o seu simulador deportivo de basquetbol, a franquicia NBA Live, ate a imposibilidade de que fora unha competencia aceptábel para o xogo de 2K, feito que se repetiu durante case media xeración da PS3 e Xbox 360, e, polo que semella, resultando nunha nova diferenza brutal na nova xeración a favor do NBA 2K que non anticipa nada bo para a franquicia de EA.

Neste análise ímonos centrar na versión para PC do xogo, que, en teoría, correspóndese cas versións para PS3 e Xbox 360, sendo, falando de novo teóricamente, inferiores ás versións para PS4 e Xbox One.

Xogabilidade e apartado técnico

2013-12-17_00009

Atopámonos cun xogo continuista co que ven sendo en anos anteriores, algo que xa podemos notar nos primeiros intres nos que empezamos a xogar. Os xogadores teñen un peso máis acertado que en edicións anteriores, xa non se ven con tanta facilidade eses movementos dos homes grandes dignos do base máis áxil da liga e o seu peso está ben representado ó realizar movementos no poste, seguen a parecer demasiado lixeiros nalgúns momentos, sobre todo cando están a correr á contra, sendo capaces de realizar quebros propios dun xogador de 1,80 en lugar dun de 2,10.

As físicas do xogo, se exceptuamos esa sensazón de lixereza en momentos puntuais, segue a liña da saga, é dicir, unhas físicas dos xogadores entre eles moi boas, así coma unha axilidade nos movementos no poste máis realistas que en anteriores entregas. Ó mesmo tempo a pelota ten unhas físicas sobresaíntes, cunha sensazón de peso moi lograda e cos efectos e imprevisibilidade típicos da saga cando rebota contra o aro.

Unha vez máis, 2K logrou crear o peso que ten unha estrela nun equipo, de modo que sexa imposíbel gañar o campeonato sen unha delas no noso equipo, do mesmo modo que tamén recreouse acertadamente o dito popular de “o ataque gaña partidos, pero a defensa gaña campeonatos”, o cal é máis que certo neste xogo, podes ter o mellor ataque do campeonato, pero se non tes unha boa defensa vas sudar moito para gañar o campeonato, do mesmo modo que se tes a mellor defensa, pero un ataque malo, vas tamén a sudar para lograr gañar. Ó igual que no resto de apartados, no equilibrio está a maxia deste xogo.

Este equilibrio ocúpanse de rompelo as habilidades persoais, que aportan características especiais ós xogadores que as teñan, habilidades que van dende non perder unha racha de tiro cando o entrenador rival pide un tempo morto ata ser un especialista en anotar nos momentos decisivos ou lograr evitar con maior facilidade os bloqueos rivais para non deixar respirar ó rival ou ser un xogador que resta enerxía ós rivais nos contactos na zona. Os xogadores poden ter varias destas cartas xuntas, sendo as estrelas as que lóxicamente teñen un maior número delas, pero moitos xogadores de segundo ou terceiro nivel poden dar un salto de calidade ó equipo moi grande se somos quen de sacar rendemento a estas cartas de habilidade. Por exemplo, se logramos obter un xogador que teña a habilidade de ser decisivo no último cuarto e ten a carta de rompenocellos, está claro a quen temos que pasar a bola para que se xogue a canastra decisiva nun partido apretado, aínda que sexa peor xogador que outro, xa que sabemos que é menos probable que erre o tiro decisivo, pero ademáis, é posíbel que o tiro o faga totalmente só, xa que grazas á carta de partenocellos, será quen de escapar da marca do rival, aínda que sexa mellor xogador. Pero do mesmo modo, existe outracarta de habilidade que anula as cartas de habilidade do rival co que o xogador está emparexado, co cal nese caso sería mellor optar por darlle o balón a un xogador mellor aínda que sen cartas de habilidade tan determinantes. Deste modo, estas cartas dan ó xogo unha profundidade táctica moito maior, xa que obrigan a coñecer tanto ós nosos xogadores coma os rivais contra os que estarán emparexados.

2013-12-16_00009

En canto á realización en conxunto do xogo, é tan destacada coma en edicións anteriores da saga, contando cada vez máis xogadores con movementos personalizados e animacións que calcan a realidade, do mesmo modo que cada vez son mais os xogadores que teñen a sua faciana representada no xogo. Os comentarios nesta edición de PC son en inglés, pero cun nivel de calidade moi alto, ó igual que a gran variedade de efectos ou cortinillas que ofrece o xogo, de modo que realmente se ten a impresión de estar vendo un partido real de NBA, e, por suposto, contando cas personalizacións especiais para os días remarcados do calendario NBA, coma o día de Haloween por exemplo. Tamén estarán presentes outros elementos xa clásicos da saga, tales coma as animacións dos xogadores que están nos banquillos, reaccionando ante o que ocorre no campo, as mascotas ou o feito de que cando unha canastra é dubidosa, os árbitros piden a revisión e deciden se é válida ou non. E fiádevos, poucas sensacións tan boas ides sentir nun videoxogo coma cando metes a canastra gañadora sobre o asubío final e os árbitros piden a revisión e a dan por boa.

Apartado para un xogador

2013-12-16_00007

En canto os modos de xogo para un xogador, están disponibles todos os modos clásicos da franquicia: Entrenamento, partido individual, playoff, tempada, práctica, NBA blacktop (para xogar partidos callexeiros), xunto co método estrela entre os clásicos, o modo Asociación, no que tomaremos o control do director xeral dun equipo para facernos cargo dos diferentes aspectos dunha franquincia NBA e tratar de lograr a nosa dinastía, tanto tralas mesas de negociacións coma no terreo de xogo.

Aparte deste modo, temos outro dos métodos máis empregados polos xogadores, coma é o modo “Miña carreira”, no que tomaremos o control dun único xogador dende antes de que entre na NBA e teremos coma obxectivo levalo ata o salón da fama.

2013-12-16_00010

Como gran novidade desta entrega da saga, atopámonos co modo “LeBron: camiño á grandeza”, no que teremos o control de LeBron James ó longo de 7 tempadas en dous camiños que poderemos elexir: ou ben continuar no seu equipo actual, os Miami Heat, e tratar de lograr que sexa unha das grandes dinastías da historia NBA ou ben deixar este equipo e continuar o noso percorrido pola NBA ó longo de diferentes equipos, tentando gañar o maior número de aneis posíbel. É algo salientable que no primeiro caso, en caso de elexir continuar nos Miami Heat, este modo de xogo terá unha duración de 7 partidos, un por cada unha das tempadas que xogaremos, mentras que no caso de elexir deixar o equipo, enfrontarémonos a un total de 30 partidos.

Apartado multixogador

No apartado multixogador atopámonos cos clásicos modos en calquera xogo deportivo: partido individual, partido por equipos, partido personalizado e a xoia da corona, a asociación online, na que pódese dirixir un equipo do mesmo modo que se fai no modo asociación de un xogador, pero contra outras persoas en lugares de contra a máquina.

En caso de xogar multixogador no mesmo equipo, teremos a nosa disposición aparte dos equipos da NBA, ós equipos da Euroliga, un total de 14 equipos, o que permitirá xogar enfrentamentos entre os mellores equipos do vello continente e os equipos NBA. Aparte disto, un ano máis, 2K proporciona o sistema de actualización inmediata dos equipos, de modo que o que lles ocorra ós xogadores na vida real terá repercusión nos nosos equipos.

Séguese botando de menos nesta versión de PC o modo “The crew”, que, dun modo similar o que fai FIFA cos “Clubes pro”, permítenos xogar facendo equipo cos nosos amigos e utilizando os nosos xogadores personais.

Conclusións

2013-12-17_00001

Un ano máis, 2K volveuno lograr, creou o que seguramente sexa o xogo deportivo máis redondo do ano, do mesmo modo que arrasou á competencia e incluso fixo que tiveran que pedir desculpas ante a diferenza de nivel entre os xogos, polo menos na versión para a nova xeración de consolas. En PC seguramente sexa tamén o mellor xogo deportivo do ano, do mesmo modo que o leva sendo uns cantos anos, e o que únicamente a maior afición polo balonpé no vello continente priva de certo recoñecemento para o gran público.

En resumo, un ano máis un xogo sobresaínte, cos únicos manchóns da falta do modo “The crew” nesta versión PC (e calquera que o probara en anteriores entregas pode falar acerca do divertimento que produce), a falta de dobraxe a outro idioma que non sexa o inglés e a excesiva lixereza dos homes grandes nos contraataques.

[puntuacion]|GRÁFICOS=85|SON=95|XOGABILIDADE=100|DIVERSIÓN=100|MULTIXOGADOR=75[/puntuacion]

Análise de Battlefield 4 (PS4)

Por: Martes, 7 de Xaneiro de 2014, 12:26 COMENTAR

Battlefield-4

O meu primeiro contacto coa nova xeración de consolas remata sendo cun dos principais shooters bélicos que sempre se atopaba nun segundo plano, mais que desta volta consegue superar sen moito problema, e en todos os seus aspectos ao Call of Duty: Ghost, saga que ensombrecía a Battlefield.

Despois de ver vídeos sobre xogos da PS4, na miña mente soaba a seguinte frase:

“ O salto xeracional non se vai notar tanto como aconteceu nas anteriores veces”.

Mais o erro era meu, porque unha vez que insertei o disco dentro da consola (e agardas todas as súas actualizacións, algunhas de máis de 600 megas) comprobei nos meus propios ollos que si, nótase a diferenza, tanto a nivel gráfico como de posibilidades.

battlefield 4 2

Tan pronto comeza o xogo (os primeiros compases da historia son sobresaíntes) observas como todo flúe mellor, o primeiro é esquecerse dos tempos de carga dentro da aventura principal, que aínda que pareza algo secundario, agradécese inmensamente. Podes abrir calquera porta, avanzar sen medo cara calquera lugar que terás todo á túa disposición de inmediato. Graficamente é unha auténtica gozada, e iso que é da primeira remesa de xogos, non me quero imaxinar dentro de tres ou catro anos…

Os dentes de serra desaparecen case na súa totalidade e a cantidade de partículas independentes na pantalla multiplícanse, o que conleva que os escenarios estean sempre máis cheos de detalles. Así mesmo, os efectos de luz chegan agora a un nivel moi alto, exemplificándose isto sobre todo nas filtracións da luz por recantos. Ver filtrarse a luz a través das pólas das árbores é unha marabilla.

O nivel gráfico de Battlefield 4 é moi notable en todos os seus aspectos, sen esquecernos do deseño das personaxes, pasando polos escenarios, suficientemente variados entre eles como para ver na nova xeración auga, lume, lugares urbanos, selváticos…
Pero hai algo máis que salto gráfico?

Pois seguimos afirmando este feito. A historia principal, aínda que non moi lonxeva (entre seis e sete horas), ademais de entrarnos polos ollos, preséntanos misión realmente tensas, así como modificacións dos escenarios a tempo real. Non é difícil ver como o temporal arrastra obxectos ao mesmo tempo que nos dificulta o noso andar, ou ver como un avión derruba un edificio enteiro.
Recalco que todo está en movemento en Battlefield 4. Tampouco vamos ser tan benévolos, porque na gran maioría dos casos podemos premeditar o que vai acontecer, mais penso que xa é cousa dun estancamento substancial nos FPS, no que copiar e pegar en diferentes situacións abondan para realizar un xogo.

De todos os xeitos, a historia principal sorprende en todo momento, e aínda que na miña opinión vai perdendo “emoción” nos últimos compases, mantente atento en todo momento.

Mais Battlefield sempre foi máis ca iso e sempre foi un referente multixogador.

Os que me coñecen saben que non son moi amigo dos multixogadores, mais co salto xeracional, decidín adentrarme de proba, co xogo do que moitos presumen como mellor multixogador da historia.
O online de Battlefield 4 ofrécenos a posibilidade de manter a 64 personaxes en pantalla nunha guerra aberta. Gran variedade de posibilidades, aínda que todos se basean nun mesmo obxectivo, matar ao inimigo. Isto soa obvio, pero ségueme parecendo bastante caótico, no que o ensaio erro vale máis que a pericia do xogador.
Colocar unha bomba nas zonas inimigas, catro rangos que escoller (enxeñeiro, apoio, recoñecemento e asalto), guerra aberta (con vehículos incluídos), cinco contra cinco, sobrevivir a asaltos inimigos…

Estes son só algunhas das variantes que nos ofrecen sen pagar, porque hai que ter moi claro que hoxe en día todo se pode pagar, o que inclúe unha modalidade máis, así como novos mapas. Mais podedes estar seguros que só cos mapas que trae o título teredes multixogador para fartar.

battlefield 4 3

Os escenarios do online de Battlefield 4 tamén hai que resáltalo, porque segue mantendo a modificación deles a tempo real, así, ao mesmo tempo que facemos fronte ao inimigo, vemos como un temporal arrasa con edificos, ou mesmo podemos derrubar paredes enteiras para entrar. Unha verdadeira pena que non ampliaran o número de escenarios, mais como dixen, teredes online para dar e tomar, xa que o que máis me gustou é o incremento de posibilidades do noso propio soldado. Pouco a pouco imos subindo de rango, mais o que de verdade nos favorece son as modificacións de armas que nos ofrecen, que gotiña a gotiña iremos construíndo un personaxe adaptado ás nosas características.

Entón, como persoa que non está acostumada aos onlines aprobo este?. A verdade é que si, aínda que o constante caos que vemos en pantalla fai ter moita paciencia, sobre todo ao principio que temos o personaxe “en coiro”, resulta moi gratificante ver como o noso soldado vai adquerindo ítems que nos axudan nas nosas misións.

E os que estades máis acostumados ao online asegurarvos que tedes ante vós un xogo case infinito, cos seus problemas que se solución de cando en cando con novas actualizacións, pero que no seu cómputo xeral deixa un excelente sabor de boca o que me leva ao seguinte.

Se poñemos como referente a diferenza entre Resistance e The Last of Us na vida da PS3, e neste caso o Resistance sería Battlefield 4, que xogo equivalerá ao The Last of Us?

[puntuacion]ESTILO=Sonic|GRÁFICOS=94|SON=95|XOGABILIDADE=91|DIVERSIÓN=90|MULTIXOGADOR=90[/puntuacion]

Análise de Call of Duty: Ghosts

Por: Martes, 19 de Novembro de 2013, 16:50 COMENTAR

COD Ghosts 3

Hai dous xogos que nunca faltan nunha campaña de Nadal, un é o FIFA e outro é o Call of Duty e baixo o sobrenome de Ghosts, Infinity Ward volve poñerse detrás dun título bélico que pretende seguir sorprendendo, mais que queda nunha posición moi pouco cómoda para seguir explotando a unha saga que aínda mantendo a dose de diversión, as sorpresas son mínimas ou nulas.

O guión de Call of Duty Ghosts sitúanos nun futuro no que despois do emprego de armas nucleares lanzadas dende o propio espazo a terra non é máis que un lugar lúgubre no que os únicos superviventes do bando perdedor son considerados como pantasmas (de aí o nome) os cales conseguiron manterse con vida grazas o seu adestramento e camuflaxe en todo tipo de terreos.

O resto xa case o podedes intuír verdade? Nós encarnaremos a un destes Ghost, aínda que pouco experimentado e teremos que facer fronte ao bando inimigo en diversas situacións.

COD Ghosts 1

Un guión bastante simple e sen sorpresas argumentais no que nos intenta facer superar misións das máis variadas, e quizais o consiga, mais o que non logra é que nos metamos na pel do protagonista.
Si, dende aquel impresionante Modern Warfare a saga quixo facernos vivir momentos espectaculares nos máis recógnitos lugares, e en Call of Duty: Ghosts lévanos a localizacións bastante dispares entre si, misións baixo o mar, cidades asolagadas, control de helicópteros e incluso nos leva ao propio espazo exterior, mais o que non sabe facer é emocionarnos en cada unha desas misións.

Será porque xa non sorprende e contamos co que imos atopar? Será porque Infinity Ward non pon o empeño que debería nestas sagas porque saben que van vender exactamente o mesmo? Sexa polo que sexa non logra que o xogador se emocione avanzando no xogo.
E penso eu, será tan complexo involucrar ao xogador no título? Por que o conseguiron no Modern Warfare?

Se somos honestos teñen moito camiño andado, porque xa teñen unha xogabilidade perfecta, repite exactamente a mesma que en títulos anteriores, pero se algo funciona para que o queren cambiar. Parécenme sublimes os controis desta saga, e esta última entrega non ía ser menos, incluso en misións nas que pilotamos un helicóptero ou un tanque, o control adáptase perfectamente ao pad da consola permitíndonos reaccionar en milésimas de segundos ante calquera ataque sorpresa.

Tamén teñen a un nivel moi alto o apartado técnico, que tamén volven repetir e non destaca máis que capítulos anteriores, é máis, iso de querer plasmar un mundo destruído case por completo fai que predominen as cores escuras e contando mínimas excepcións, as paisaxes son bastante feas a verdade.

Aínda así, isto non inflúe na definición das texturas, que continúa estando a un nivel moi alto.

Así que rememoremos, teñen o control dominado, o apartado técnico tamén, só deben crear unha historia á altura cun guión medianamente traballado e unhas misións que nos adentre de verdade na historia con protagonistas máis carismáticos. É tanto pedir?

COD Ghosts 2

Pero para que van facer isto se facendo o que fixeron conseguen un xogo decente e para que enganarnos, divertido para aqueles amantes dos FPS. E para aqueles que non sexan moi amantes dos shooters en primeira persoa tampouco teñen moito problema, porque o xogo ten unha duración da historia principal case ridícula dunhas cinco ou seis horas, co único afán de rexogalo para conseguir atopar todos os ordenadores que hai escondidos polos escenarios, ou para superar o título nunha dificultade maior (se sodes veteranos da saga podédelo comezar no nivel difícil sen problema ningún).

CONCLUSIÓN

Que é Call of Duty: Ghosts?

Call of Duty: Ghosts é máis do mesmo pero un chisco peor do esperado. Intenta meternos en situacións espectaculares sen conseguir emocionarnos a través dunha historia pouco traballada. De todos os xeitos non sexamos hipócritas, persoalmente, como fan dos FPS non me aburrín durante as escasas seis horas que dura o xogo, pero tampouco me emociona en ningún punto concreto, o que deixa a Ghosts non correcto pero pouco ambicioso proxecto.

Será o momento de volver a darlle un lavado de cara a Call of Duty? Pode ser.

[puntuacion]ESTILO=Sonic|GRÁFICOS=93|SON=94|XOGABILIDADE=98|DIVERSIÓN=80|DURACIÓN=50[/puntuacion]

Análise de GTA V

Por: Xoves, 7 de Novembro de 2013, 16:27 COMENTAR

gta 5 2

Por fin, despois de innumerábeis horas percorrendo a xigante cidade de “Los Santos” cheguei á fin da historia de GTA V e podo dar a miña opinión persoal sobre este xogo que tanto deu que falar. De verdade é tan bo como din os críticos? Si, e non, pero vaiamos por partes.

Primeiro comecemos pola historia, e xa dando por sentado que a violencia (moitas veces extrema) é o pan de cada día desta saga, esta quinta entrega ponnos en pantalla a tres personaxes ben diferentes, Trevor, un psicópata amante da violencia e falto dun verán que non ten reparo e aniquilar a ninguén, Michael, ex compañeiro deste, que despois dalgún cambio nas súas vidas volven a reencontrarse, e Franklin un “pandilleiro” que sen querer, vese involucrado entre estas dúas persoas.

A novidade desta entrega non recae só na historia entrelazada de tres protagonistas diferentes, senón que inflúe directamente en termos de xogabilidade, xa que poderemos cambiar entre os tres personaxes nunha mesma misión, o que nun momento parece que o transcurso das misión será máis variada, pero deixemos de ser tan benévolos con este título e preguntémonos, está ben implementada esta idea? Pois aínda que nun principio gusta moito, pronto nos decataremos que non se explota demasiado ben a posibilidade que nos ofrecen tres personaxes simultáneos, e remataremos finalizando cada misión case en exclusividade cun só protagonista. Non me entendades mal, esta idea é xenial e agradécese un puntiño de orixinalidade, mais despois de ver tanta análise de “dez” , pensaba atoparme con algo máis xenial.

Mais o que si que saben facer ben os de Rocstar é involucrar a tres personaxes nunha mesma historia, mentres consegue narrarnos a vida individual de cada un sen que perda folgos en ningún momento, incluso obrigándonos a tomar decisións que influirá no resto da historia.

gta 5 3

E con isto preguntarédesvos, entón hai que volver a xogar ao GTA V varias veces? Pois se queredes saber a variación entre algunhas das decisións entón si, aínda que dubido que non queiras darlle un descansiño, porque GTA V é abrumador en canto a posibilidades.

Esta quinta entrega é unha xoia en canto a programación, e sentiraste como unha formiguiña no medio dese mapa, porque se che parecen poucas case 70 misións principais, terás infinidade de misión secundarias, todas elas da man das personaxes secundarias máis curiosas que nos pedirán axuda nas súas aventuras paralelas, ademais que de cando en vez aparecen marcados no mapa puntiños azuis que indican situación na que algún habitante necesita a túa axuda (nós decidiremos se o axudamos ou non), a parte a cidade de “Los Santos” está viva, e poderemos xogar ao golf, ao tenis, ir ao cine e outras tantas acción que xa estaban presentes en anteriores títulos o que fai que o simple feito de camiñar por esta cidade sexa unha verdadeira gozada. Iso si, é un título para desfrutalo con tempo, hai que darlle unha posibilidade e intentar descubrir todo o que nos ofrece, porque cando penses que xa non hai máis sorpresas, alí aparecerá un detalle mínimo que che fará pensar que os desenvolvedores pensaron en todo.

Se nos centramos na historia principal que é o que nos atopamos? Pois por moito que me berren os incondicionais da saga, non me parece unha historia principal nada espectacular en canto á definición destas. Si, certo, a medida que avanzamos atopámonos con momentos verdadeiramente épicos, pero quédanse a unha proporción mínima coa cantidade de misións de recheo, por chamalas dalgunha maneira.

Explícome para que non haxa mal entendidos. Moitas veces prepararemos golpes, como atracar algún banco, etc, e para iso necesitaremos realizar mini-misións, como conseguir un coche especial, vixiar…
Pois ben, que unha misión consista en ir a un extremo da cidade para roubar un camión, collelo, e gardalo nun almacén, sen atopar absolutamente ningunha resistencia ou algo que poña en alerta a nosa pericia, pois paréceme, por esaxeralo un pouco, unha perda de tempo. E coma esta misión, o xogo está pragado delas, algo que lle resta puntos a un título que polo que se escoita, aspira ser o título da vida (nótese a ironía).

Para min, este punto foi o máis negativo que vin neste xogo, porque por moi ben que o pases camiñando pola cidade, descubrindo segredos, a historia principal é o que marca a verdadeira calidade dun xogo, e para min, GTA V é un xogo demasiado sinxelo de pasar, no que carecen os momentos espectaculares e priman misións de recheo. Podería poñer decenas de misión deste tipo no que o único que hai que facer é avanzar sen ningunha oposición cara nós, é máis, o xa clásico medidor de alarma da policía, apenas pasa das tres estrelas, só en momentos puntuais, momentos no que tampouco é demasiado complexo desfacerte desta alerta. Aquí Rockstar non estivo demasiado atenta, poñería todo o empeño en recrear esa enorme cidade e despreocupouse un pouco das misión principais?

En canto á xogabilidade pouco cambio con respecto ao predecesor, só me parece algo confuso o control dos vehículos aéreos, aínda que no cómputo xeral é excelente, coches de todo tipo, motos, camións, tractores, quads, lanchas, avións… todo canto vexamos, poderémolo conducir.

gta 5 4

Por suposto non faltan as xa míticas emisoras de GTA V, que a dicir a verdade, de todos os xogos de GTA que lle botei a man, ningunha me gustou tanto como para que me chamase a atención, supoño que farán o seu propósito, dar unha ambientación de fondo mentres conducimos polas rúas da cidade, pero de aí a dicir que a selección de cancións é boa… hai un treito, moi, moi longo.

Até aquí sabemos que é un xogo xigante, cheo de posibilidades, con misión principais moi boas, aínda que pragadas de mini-misións nas que pouco hai que facer, con tres protagonistas entrelazados e un mundo por descubrir, pero como se plasma isto todo a nivel gráfico?
Pois Rockstar volve a sorprender neste aspecto, porque a nivel técnico é unha gozada. Resulta sorprendente observar as sombras da cidade, o xogo de luces, a nitidez coa que se ve todo e o dinamismo co que se move. Aínda que non conseguiron eliminar por completo o “popping” (xeración espontánea de obxectos), agora apenas se produce. Obviamente, cun mapeado de tal magnitudes sempre se produce algún “bug”, pero non deixa de quedarse nunha anécdota, porque en termos técnico, GTA V é unha auténtica obra de arte.

E falo ata detalles de ver como a xente abre paraugas cando empeza a chover, presenzar unha persecución policial allea a nós, atoparnos a xente acampando no medio dun monte, escoitar a xente rir mentres fala…

Estes detalles fan que a cidade estea viva, e todo cun apartado gráfico sobresaínte que nos fai que avanzar pola cidade sexa aínda máis agradábel.

Como podedes comprobar, GTA V é enorme si, pero ten as súas pegas, e para min a máis grande é a pouca espectacularidade das misión principais, de todos os xeitos non deixa de ser un xogo moi divertido, perfecto para adentrarte nel tendo tempo, moito, moito tempo, mais aquí está a pregunta do millón.

Este é o mellor GTA da historia? Polo que puiden ler todos opinan que si, mais dende logo a miña opinión é contraria, porque persoalmente, GTA San Andreas cómelle as papas a GTA V en canto a diversión, e o resto que poida escoitar, “hype” sen caducar.

[puntuacion]ESTILO=Sonic|GRÁFICOS=95|SON=89|XOGABILIDADE=94|DIVERSIÓN=90|DURACIÓN=97[/puntuacion]