1c31c6d1970da9f5958776c72ee77cf9_original

Hai unhas poucas horas finalizou o crowdfunding na plataforma kickstarter do novo xogo de Hifumi Kono, creador da serie de xogos Clock Tower. Baixo o estudio Playism Games presentan un  novo survival horror que creceu baixo o nome de Project Scissors. Non falaremos neste caso dunha financiación de cifras históricas como as temos vistas con outros títulos, pero sobroulle case un día para acadar os 300.000 $ que pediran, chegando á hora do seu peche a 314.771 $ unha cifra que de seguro axudará ó estudo a achegarnos esta peza que xa está a erguer as expectativas de moitos fans que atopáronse de novas con esta proposta.Unha mágoa que non se acadase ningún dos obxectivos que se estableceron por riba do límite de financiación como eran unha maior diversidade de mortes, un personaxe engadido, ou as versions de PS4 e XBoxOne.

O certo e que lle falta traballo por diante o estudio xaponés, pero xa nestas primeiras imaxes de gameplay pódese ver que a súa promesa de condensar a esencia das películas de terror xaponesas estase a cumprir e fainos pensar ata onde poderán chegar se fan un bo traballo.

Quedamos a espera e vos deixamos a páxina de kickstarter e a web do estudio para que podades seguir o seu futuro.

Playism Games

Kickstarter do proxecto

Captura

A web de Humble Bundle sorprendeunos esta vez cun novo paquete de xogos no que como é costume xa, poderemos pagar o que queramos e destinalo a organización benéficas, ós desenroladores ou ó equipo de Humble Bundle. Neste caso teremos xogos da distribuidora Square Enix, neste caso principalmente procedentes de Eidos ou como se chama agora Square Enix Europe. Pasemos a facer un repaso dos xogos que poderemos conseguir.

Por calquera prezo obteremos dous xogos da saga Hitman e o Supreme Commander 2

Hitman: Absolution

Pouco que dicir desta saga que tan ben coñecemos, un xogo para os amantes da infiltración es os asasinatos encubertos.

Supreme Commander 2

Se cadra o que menos atraeme de todos os títulos, estratexia en tempo real futurista.

Hitman GO

Troco radical da saga hitman adaptada á plataforma android cun xogo de crebacabezas por turnos.

 

Pagando máis da media, temos, polo momento tres xogos altamente recomendábeis.

Thief

Totalmente recomendado, un xogo con tinguiduras de Assassins Creed e Skyrim, sen chegar á altura de ningún dos dous pero moi válido e cun numero de horas de xogo bastante aceptábel.

Murdered: Soul Suspect

Ácha a verdade sobre os acontecementos que están a ocorrer nunha actual Salem neste detectivesco thriller de misterio sobrenatural. Aínda non tiven ocasión de xogalo e sen dúbida está a pedir a berros que o merque.

Deus Ex: Human Revolution – Director’s Cut

Unha das xoias de Square Enix hai uns anos, un gran xogo e moi bó o detalle de que sea a versión “director’s cut”

E a promesa de que haberá máis proximamente.

 

E se pagamos máis de 15$ teremos:

Tomb Raider

O xogazo con maiusculas deste paquete, a volta de Lara Croft a primeira liña dos AAA. Se non o tedes, mercádeo agora mesmo.

Sleeping Dogs

Un sandbox de acción similar o GTA sobre un axente dobre da policía e as tríadas chinesas. En liñas xerais moi bo xogo, tiven a ocasión de xogalo no PSPlus de hai uns meses e quedei moi satisfeito con él.

 

A falta de que desvélense o resto dos xogos incluídos, é probablemente un dos mellores Humble Bundle que houbo e sen dúbida paga a pena mercalo. O contrapunto de que sexan todos títulos tan soados e que moitos de vos seguramente xa teñades unha presa deles nas vosas xogotecas. En calquera caso case calquera deles vale os 7$ que custa actualmente o prezo medio e pode ser unha boa compra se tedes curiosidade por probar ó resto.

Web de Humble Bundle

Life is Strange Capítulo 1

Por: Martes, 17 de Febreiro de 2015, 15:18 COMENTAR

lifeisstrange-screencap-4

Por fin puiden xogar a este título que levaba meses querendo probar. Life is Strange é o novo título do estudio francés DONTNOD Entertainment, o mesmo que nos trouxo hai un par de anos o Hack&Slash mais divertido que probei ultimamente, Remember Me, do que tedes unha análise neste mesmo blogue.

En 2014 os medios fixéronse eco da quebra do estudio. Pouco despois trocaban a súa organización e ó mesmo tempo anunciaban que seguían traballando nun título que, daquela, parecía chamarse What if. Meses mais tarde programaron a saída do seu novo proxecto, agora tornado a chamarse Life is Strange, que describían coma unha aventura episódica con alteracións temporais e daban como referencias a serie Twin Peaks e o xogo Heavy Rain.

O tráiler, moi cinematográfico, presentaba uns argumentos e unha ambientación suficientemente interesante como para facer que preparásemos os nosos cartos para probalo. O temos dispoñíbel en multiplataforma e podemos mercar os 5 capítulos, aínda que de momento só está dispoñible o primeiro, podemos mercalo dun en un ou empezar polo primeiro e ir despois polo pack do segundo ao quinto.

Pasemos a ver o xogo

O primeiro que atopamos en Life is Strange e unha ambientación colorida e luminosa. Estamos en Arcadia Bay, Oregon. A protagonista Max estivo a vivir en Seattle por 5 anos e volve a súa vila a estudar na academia BlackWell. Un día calquera Max sofre unha visión un tanto aterradora mentres asiste a clase. Isto a perturba e decide ir ó baño para relaxarse. Nel asiste ó asasinato doutra chica, pero nese momento algo esperta nela e provoca unha volta no tempo ata a clase anterior. Percatándose do que lle acaba de pasar, Max decide salvala. Con esta premisa, dunha moderna e autónoma Marty McFly comeza a historia que, nun primeiro momento xa vos podemos dicir que comeza a chamar a nosa atención.

Non vos imos facer spoiler do contido da historia, xa que neste primeiro capítulo basicamente o que presentaranos e unha introdución dos personaxes e das tramas que imos vivir ó longo desta aventura.

UI de interacción do xogo

UI de interacción do xogo

Unha coidada ambientación

Todos os escenarios nesta primeira entrega parecen estar moi coidados, permitíndote interactuar con un gran número de elementos, moitos mais dos que vas a querer probar. A interacción, tanto como o inventario ven indicados por unha interface que semella un bosquexo superposto, anotacions feitas sobre as fotos ou ás correccions que poden verse na postproducción da fotografía analóxica de hai unhas décadas. A fotografía vai ser un elemento moi presente durante o xogo, non só por ser a afición principal de max senón porque conducirá parte da trama e as fotos que poderás sacar coa túa polaroid instantánea serán os logros coleccionábeis dos capítulos.

O deseño de personaxes en xeral parece acertado e icónico do seu carácter así que non veremos elementos discordantes aquí.

As decisións, parte fundamental da trama

Neste punto, temos que citar como referencia ós títulos de Telltale Games (The Wolf Among Us, The Walking Dead) ou de Quantic Dream xa que viviremos unha experiencia similar. Ó longo do argumento deberemos tomar unha serie de decisións binarias que supostamente afectarán á trama mais adiante, algo que no primeiro capítulo aínda non puidemos comprobar. Coa pequena vantaxe que nos da a nosa habilidade de volver atrás no tempo. Atoparemos máis accións que producirán efectos similares na historia. Ó final do capítulo poderemos ver canta xente comportouse coma nós.

Decisión binarias influirían no noso futuro

Decisión binarias influirán no noso futuro

A mecánica habitual do xogo pode asemellarse a unha aventura gráfica, movéndonos polo escenario, examinando os obxectos do entorno. Teremos que resolver unha serie de crebacabezas habituais coma recoller obxectos e entregalos ou a típica proba para pasar a través dunha porta nos que será básico o uso da volta no tempo. Non esperedes unhas probas de gran dificultade, senón como vemos noutras aventuras similares, aquí o importante e a historia e como a vivimos.

Aspecto gráfico

O aspecto do xogo e bo, pero non excelente, e tampouco parece que fora o que buscaban. Os modelados son correctos pero da a sensación de que centráronse no aspecto xeral mais que no detalle. Isto faise de agradecer porque veremos un xogo preciosista en liñas xerais, pero nos primeiros planos veremos unhas matas de cabelo poligonais que sacarannos un pouco do agradable entorno creado. Polo demais, non vemos vemos errores gráficos nin bugs e como xa dixen, o aspecto xeral vai ser unha agradable compañía na nosa aventura.

lifeisstrange-screencap-1

Sen uns graficos abraiantes o resultado final é moi bo

 

Son

A banda sonora do xogo está composta por temas indies acústicos que van moito coa ambientación do xogo. Podedes botarlle un ollo en Spotify. As voces dos personaxes están logradas e son bastante acertadas. Neste aspecto o xogo é correcto sen sobresaír especialmente.

Puntos negativos

Sendo a primeira parte desta aventura podemos pasar por alto certa lentitude, con tanta volta atrás nos compases inicias do xogo, faise un pouco tedioso repetir certas escenas dúas ou tres veces, aínda que pronto aparece a opción de saltar ás escenas. O que si que se lles pode recriminar é a falta de tradución. Ninguén vai clamar ó ceo por non traer un xogo dobrado a estas alturas, pero que nos textos, subtítulos e menús só dispoñamos de inglés e francés(lingua orixinal do estudio) nun capítulo cunha cantidade de texto que non se pode considerar inabarcábel pasa por ser unha decisión canda menos pouco acertada. Por sorte a comunidade fixo unha tradución ó castelán para os que sexades pouco hábiles co inglés. Certas traducións por momentos fanse certamente difíciles de comprender e está feita en español latino, pero facilitará a vida a moita xente.

Opinión xeral

Unha historia que promete, personaxes minimamente ben presentados, atmosfera coidada, mecánicas de xogo sinxelas pero aceptábeis e unha ambientación do mais hipster son as propostas deste Life is Strange e a nós deixáronos con ganas de mais. Pode ser un dos títulos que teñan ese algo invaluábel que fai que te quedes namorado del, esa maxia que ten só uns poucos e que é imposíbel de reflexar nunha nota. Pola nosa parte quedamos moi contentos co que recibimos e estaremos esperando para xogar os novos capítulos. Todo isto lembrando o prezo, moi axustado, que fai que sexa unha compra case obrigada para todos os que vexan que este estilo de xogo lles pode aportar algo, cando menos unhas horas de diversión. No meu caso foron un par de horas, similar ó que vemos noutras aventuras episódicas.

 

Páxina oficial
Tradución ó castelán
Consulta o prezo do xogo nas distintas plataformas en Otogami
O episodio 2 estará dispoñíbel en Marzo.

[puntuacion]ESTILO=Sonic|GRÁFICOS=75|SON=70|XOGABILIDADE=75|DIVERSIÓN=95[/puntuacion]

2750504-4737371621-SamHi

Xa en decembro puidemos ver as primeiras informacións deste título de Supermassive Games, unha desenroladora independente que está a crecer baixo o amparo de SONY e que ata o de agora non lle vemos ningún AAA coma o que están a propor.

Con xogos como LittleBigPlanet para PSVita ou Resistance HD ás súas costas, adentaranse nun survival horror moi televisivo no que se presenta a típica historia que vemos en películas como The Cabin in the Woods, Venres 13 ou A Matanza de Texas e outras tantas, grupiño de adolescentes chegan a un lugar e vense sorprendidos por un psicópata con moito atrezzo que os vai cazando. Imos ver que tal funciona isto nun xogo.

Recomendábel a pantalla completa e un volume adecuados 😉

Houbo momentos no que destes un chouto na cadeira, recoñecédeo. A nivel gráfico vai camino do 10, e ese modelo de Hayden Panettiere, a animadora da serie heroes, non deixa lugar á imaxinación. Non pinta mal a verdade este xogo e a min persoalmente atráeme a idea. Creo que este tipo de historias, aínda que terán quen as critique pola súa pouca calidade poden dar moito xogo como o deron nas pantallas dos cines. Penso o mesmo do multixogador 5vs1 de Last Year, unha proposta orientada mais de cara a diversión con amigos e a moita rexogabilidade.

Non deixaron pasar o San Valentín sen lembrarnos que non van deixar de lado as relacións entre os personaxes do xogo e que non todo consistirá en correr e agocharse senón que parece que haberá unha fase previa para coñecer ós protagonistas e forxar relacións.

Quedamos a espera da súa saída en PS4 o longo desde ano 2015.

Páxina oficial

freemium1

Si carallo, ímos gastar 100 € no xogo dos Simpsons

 

Dise que un xogo é Freemium cando segue un modelo de monetización baseado en distribuír o xogo de forma gratuíta inicialmente pero que ben para completar a experiencia do xogo ou ben para obter vantaxes neste esíxense micropagos (ou non tan micro). Dentro desde modelo podemos ver diferentes formas de aplicalo, pero o mais habitual e o uso de determinado recurso no xogo que só pode obterse mediante pagos ou permitir ós xogadores mercar diferentes elementos como edificios para a nosa cidade ou equipación para o personaxe. De ahí o seu nome, de Free porque o xogo e gratis e Premium porque podemos mercar valor engadido.

Esta tendencia xurdiu hai uns anos, co crecemento do mercado móbil, as compañías de desenvolvemento de videoxogos déronse conta de que a xente non estaba tan disposta a pagar por xogos no móbil como para xogos en plataformas máis tradicionais. De modo que inicialmente fixéronse moi habituais as versións Lite dos xogos, basicamente demos que podías probar gratis antes de pagar a versión completa. Isto, sobre todo potenciado pola habilitación dos pagos in-app por parte de google, derivou no modelo freemium actual.

Candy Crush un dos xogos que mais beneficios obtivo neste modelo

Candy Crush un dos xogos que mais beneficios obtivo neste modelo

Dende que comezou a popularizarse, tivo moito éxito e ata chegou a dicirse que o 98% dos ingresos de Google play viñan desde tipo de ingresos. Podemos atopar todo tipo de xogos que o adoptaron, dende os xa clásicos crebacabezas como o Candy Crush, xogos de carreiras onde desbloqueas autos ou reduces tempos de espera, xogos de estratexia que permítenos pagar para evitar esperar pola construción de novos edificios e unidades, ou xogos de acción nos que podemos mercar armas e defensas.

Un bo modelo a priori que te permite xogar gratis e gastar o que ti queiras para mellorar a experiencia

O seu nacemento aplicado a servicios web tivo coma grandes valedores a google, Spotify, Dropbox. E isto supuxo unha revolución e pode que ata debamos estar moi agradecidos por que triunfaran. E sen dúbida o seu uso nos xogos fixo que definitivamente se popularizasen tanto en android coma en iOS e que este sexa un mercado con moitísimo futuro. Proporcionou grandes beneficios ós que souberon aproveitalo, Clash of clans, Candy Crush Saga ou Game of war gañaron nos últimos anos millóns de dólares só cas compras in-app. En moitos casos, que este modelo resultase tan produtivo fixo que moitos estudios de videoxogos que planeáran abandonar o mercado móbil volveran a el e que moitas outras compañías o veran como unha oportunidade para entrar nese mercado.

Pero ten consecuencias

As máis directas foron a caída das ventas nos xogos de maior prezo, que xa de por si eran baixas. Fixeron moito máis difícil para os desenvolvedores indies pór os seus produtos en venta a prezos razoábeis xa que fan que xogos do mesmo tipo aparezan como gratuítos (aínda que non o sexan realmente). E a estratexia de viralización que seguen absorbe ó mercado e evita que xogos sen esta participación social queden relegados nas listas de descarga. Por algunha razón a xente prefire estatisticamente xogar a un xogo incompleto, gastar 10 euros por extras e seguir a ter un xogo con limitacións que gastar 3, 4 ou 5 euros por un xogo rematado e completo que poderán desfrutar de principio a fin. Neste caso moitos optan por adaptar os seus xogos con esta mesma estratexia, aínda que non fora a idea inicial e a acaban publicando gratis, o cal fai que o fenómeno continúe.

freemium3

Google intentou dar algo de luz sobre este asunto, deixando de clasificar as aplicacións con pagos in-app como gratuítas, isto fixo que cando imos buscar unha aplicación sabemos que dentro dela pode haber necesidade de pagar. Soluciona este cambio o problema? Cabe pensar que non o fai realmente, o único que sabemos e que unha aplicación non é de todo gratis, pero isto pode ser porque é una versión máis curta que nos permite mercar a versión completa, porque podamos retirar a publicidade se a ten, para mercar engadidos para o xogo o se realmente estamos ante un pay2win (pagar por ganar, autodescritivo) que esixiranos pagar si ou si. Seguen parecendo mellor opción que as apps de pago e seguimos tendo que navegar pola gran cantidade de comentarios da xente para saber se ese xogo pode xogarse realmente ou imos ter que afrontar tempos de espera ou similares. Polo tanto este problema segue no aire

Prexuizo para o xogador

A non ser que busquemos un xogo para o descanso no trono de porcelana, ó normal e que se estamos a buscar un xogo, queremos xogar todo o tempo que podamos de forma continuada, se a nosa batería nolo permite. Resulta moi frustrante chegar a un xogo no que cada vez que facemos algo temos que esperar 8 horas, pero tal e como esta o mercado a min polo menos resúltame case imposíbel atopar un xogo de estratexia, e xa non digamos de citi-building, sen tempos de espera ou uso de créditos que podemos conseguir a cambio de moreas prohibitivas de cartos. E o peor disto e que, aínda que puxerámonos a gastar eses cartos e eliminásemos o tempo de espera, a dificultade do xogo desaparece. Atopámonos con xogos nos que a “dificultade” ven por esperar ou ben pagar, non en construír de determinado xeito ou en seguir unha estratexia, se pagas, desvanecese por completo o obxectivo do xogo (xa que realmente o obxectivo do xogo é que remates pagando).

Parte da culpa disto evidenciouna Elías na entrevista de hai uns días, no que dicía que as grandes empresas non se poden ou non se queren permitir innovar nin facer nada distinto sen a seguridade de que vai dar beneficios. Ao comezo do boom dos dispositivos móbiles algunhas compañías, non moitas aventuráronse a desenvolver os primeiros xogos, algunhas delas presentando xogos  sen moito coidado e de dubidosa calidade como EA ou similares, cando comprobaron que os beneficios non eran os esperados directamente comezaron a anunciar a súa retirada de este mercado, ata que chegaron os freemium, a oportunidade de ouro de monetizar ese tipo de xogos sen grandes aspiracións pero cun compoñente adictivo que funciona ben. Obviamente estou a falar de forma xenérica, sempre houbo honrosas excepcións e de novo foron os desenvolvedores indies os que intentaron presentar mecánicas novas e que seguen apostanto polos xogos completos a prezos reducidos. Aínda que moitos subíronse tamén o carro do fremium con maior ou menor sorte.

Monument Valley é un xogo cun prezo inferior a 4 euros e que tivo serios problemas coa piratería, así somos

Monument Valley é un xogo cun prezo inferior a 4 euros e que tivo serios problemas coa piratería, así somos

Asumamos a nosa culpa

Moitas veces falamos do mercado coma se fora algo autónomo ou externo a nós, coma se non influiramos nel, e está claro que hai moitas cousas que non compartimos todos os tipos de xogadores. Pero as tendencias do mercado non son mais que as nosas tendencias como clientes, somos nos os que vemos un xogo de uns poucos euros e o descartamos por outro xogo freemium, somos nos os que diriximos as tendencias das produtoras, xa que se non fora así non lles pagaría a pena este modelo.

Coma sempre este é un tema onde xorden moitas opinións afrontadas e pode que a miña sexa só unha delas, sen moita razón, pero así e como o vexo e así e como me sinto cando vexo isto no Google play:

 

Lista no google play de ranking por ingresos, isto é o mellor que hai?

Lista no google play de ranking por ingresos a día de hoxe, isto é o mellor que hai?

A pregunta é se estos xogos son realmente o mellor que podemos atopar nas tendas, e se e necesario que se tomen medidas para corrixir estas tendencias.

Assetto Corsa

Xa dende o 19 de Decembro podemos desfrutar de Assetto Corsa (Consultar prezo) en Steam, este simulador de condución ten unha pinta boísima. Ademais temos a piques de sair Project Cars, outro simulador que tando ruido fixo nos últimos meses (Consultar prezo). Parece que vai ser unha dura loita entre estes dous títulos, o primeiro ten a vantaxe das fechas e o segundo a da multiplataforma en consolas.

Nembargantes o que finalmente faranos decidir entre unha e outra vai ser a xogabilidade e en gran medida o aspecto gráfico. Onte topamos cun video que parece que bota algo de luz sobre esta loita, aínda que non debemos olvidar que a versión final de Proyect Cars non estará dispoñíbel ata Marzo e o que se ve nas imaxes é preliminar. No video podemos ver o percorrido do mítico Autodromo Enzo e Dino Ferrari, ou Autódromo de Ímola, montados nun F1 Lotus 98T Renault Turbo.

Podedes xulgar vos mesmos.

 

Canle do video: AdrianF1Esp

the_swapper3

The Swapper é un xogo de plataformas e crebacabezas producido polos Fineses Facepalm Games, uns desenroladores “indies” con base en Helsinki. Foi publicado en 2013 en Steam e mais recentemente nas plataformas de Sony e na WiiU.

En The Swapper tomamos o control dunha misión de expedición. Na terra os recursos naturais esgotáronse e unha serie de postos planetarios de extracción de materias foron instalados no espazo. Unha destas estacións foi destruida, e outra, Theseus, deixou de enviar señais e parece ter problemas técnicos. O xogador dispónse a investigar os sucesos que desenvolveronse nela coa axuda dun dispositivo que lle permite realizar clons de si mesmo. Este é o noso principal recurso para resolver os crebacabezas que vánsenos a interpor para descubrir os segredos que se agochan na estación Theseus.

Os clons servirannos para resolver os distintos crebacabezas

Os clons servirannos para resolver os distintos crebacabezas

A mecánica do xogo basease en 3 elementos.

– Os portais que permitirannos teletransportarnos entre eles e movernos polo escenario.

– A recollida de orbes que é necesaria para progresar no xogo e desbloquear outros portais ou zonas da estación.

– Os clons, colocarémolos co dispositivo que porta o personaxe e poderemos xeralos en calquera posición da pantalla que este na nosa vista. Unha vez creado realizará os mesmos movementos que fagamos nos e poderemos pasar o control a calquera deles sempre que, de novo, estean na nosa vista. Existe unha serie de focos luminosos de cores que impedirannos algunha destas accións ou que destruirán os clons cando pasen preto delas.

As luces impedirán determinadas accions

As luces impedirán determinadas accions

No aspecto gráfico non veremos pixeles retro nin modelados con texturas complexas, o arte do xogo está composta de debuxos e modelos de plastilina. Isto apórtalle moita personalidade e fai que o resultado sexa moi orixinal. Na ambientación podemos ver contrastes pero polo xeral será escura e claustrofóbica o que favorece o misterio co que se intenta impregnar.

O arte dalle un aspecto orixinal ó xogo

O arte dalle un aspecto orixinal ó xogo

Sen presentar unha gran dificultade, si que haberá algún escenario que poda frustrarnos e a combinación de alturas, luces e barreras pode complicar a obtención dalgúns orbes. A historia vai avanzando de pouco en pouco coa aparición doutras persoas ou as mensaxes que podamos atopar no avance habitual. E sen ser o elemento que impúlsanos cara adiante si que mantén a nosa curiosidade.

A versión que probamos foi a de PSVita e podemos recomendala especialmente debido a que podemos xogar partidas curtas e isto adáptase ben ó estilo de xogo portátil. En canto o xogo podemos decir que foi unha aposta divertida que aporta frescura ó xénero das plataformas e que darannos varias horas de diversión. Persoalmente recoméndovos que o probedes e xulguedes vos mesmos.

Podes comprobar os prezos actuais en Otogami.
Páxina oficial.

 

BeautifunGames

O día 28 de Xaneiro vivimos a saída dún dos xogos indie español con maior éxito dos últimos anos para a portátil de Sony, a PSVita cunha novidade que a min polo menos resultoume agradábel, xa que inclúe a tradución o Galego. Isto que debería darse mais a miúdo torna a ser un feito sorprendente e que esperamos que resulte, cando menos, tan ben como esperan en Beautifun Games. Para comentar isto e outras cousas do panorama indie temos a Elías Pereiras, un dos programadores da empresa que creou Nihilumbra.


 

Boas Elías, moitas grazas por compartir a túa experiencia con nós e parabéns por este lanzamento.

Cóntanos un pouco quen es, de onde ves e que pintas nesta loucura do desenrolo de videoxogos.

Téndome criado nunha pequena vila (A Estrada), e estudado Enxeñaría Informática nunha pequena cidade (Santiago de Compostela), no meu útilmo ano de carreira decidín ir a Barcelona a facer o meu Traballo de Fin de Grao. Comecei a entrar no mundo da computación gráfica e programación de videoxogos, aproveitando as opcións que me daba a Facultade de Informática de Barcelona que non tiña en Santiago. Tiña claro que ese mundo atraíame, co que entrei nun Máster en creación de videoxogos. Aínda que esperaba máis no apartado académico, coñecín xente coas miñas afinidades, e desenrolar un proxecto relativamente grande foi moi enriquecedor. Despois desto, e como non dou ficado quedo, comecei un proxecto persoal, que foi o que me serviu para entrar en Beautifun Games uns meses despois. Dende ese momento levo traballando na nova IP Megamagic.

IMG_20140711_075700_1

 

Unha das razóns de que esta entrevista sexa nun momento tan adecuado é a saída de Nihilumbra coa tradución ó galego para PSVita. Estaba nos plans inicialmente esta tradución e expandirase as versións do xogo noutras plataformas?

Sendo unha empresa catalana, sen vinculación con Galicia ata a miña chegada, non estaba planeada ningunha tradución máis das que xa tiña, e moito menos outras linguas nacionais. Ó pouco de chegar, e vendo que o xogo estaba traducido ó catalán, sinxelamente non me pareceu unha cuestión dubidable que debía estar tamén en galego. Así que adiquei un pouco do meu tempo persoal fóra da empresa para traducilo.

Hai outra nova plataforma que recibirá o seu port inminentemente

Integrouse rapidamente na versión na que se estaba traballando nese intre, a de Wii U. Non, non o busquedes aínda na eShop, porque aínda estando rematada fai varios meses, un bug aínda non solucionado do motor Unity evítanos poder publicar esta versión. Esta versión colleuse de base para facer o port de PS Vita, e por iso xa a leva, así como a última actualización da versión de iOS. Non podo dicir nada oficial, pero hai outra nova plataforma que recibirá o seu port inminentemente (HYPE).

Se tedes unha PS Vita e non xogastes a Nihilumbra, recomendaría esta versión antes que ningunha.

Que cres que pode aportar PSVita que non viramos con anterioridade en outras plataformas.

Cando probei Nihilumbra na PS Vita quedei abraiado do ben que se adapta ó control. Parece, sen selo, un xogo totalmente pensado para ela, simplemente, é natural. Se tedes unha PS Vita e non xogastes a Nihilumbra, recomendaría esta versión antes que ningunha.

nihilumbra820-re

Nihilumbra

 

Moitos consideran a PSVita coma un morto en vida e a maioría das empresas pásana por alto salvo o sector indie e o mercado asiático. Como ves ti a situación?

É certo que fai bastante tempo que non sae un bo xogo AAA para a Vita, pero persoalmente gústame moito como dispositivo. É unha pena que se esté desaproveitando desta maneira, pero aínda así, como ben dis, o sector indie non a olvida, e pode ser a plataforma ideal para certos títulos, co que eu non a ignoraría de ningunha forma.

Se alguén mostra interese por un produto na súa lingua, e o estudio ten a oportunidade de traducilo, non debería deixar de facelo.

A nivel persoal, que che parece a inclusión do galego nas localizacións de videoxogos?

Aínda que leve vivindo case 4 anos en Barcelona, nunca perderei a morriña por certas cousas do meu orixe, e unha delas é a lingua. Independentemente de que sexa galego, catalán, euskera ou tibetano, se alguén mostra interese por un produto na súa lingua, e o estudio ten a oportunidade de traducilo, non debería deixar de facelo, porque como digo, a lingua natal é algo que sempre nos toca a fibra.

É o mundo dos videoxogos como soñaras cando te formabas?

Dado que me fun introducindo pouco a pouco nel, non me tomou de sorpresa ningún cambio que non esperase. Tanto na parte dos coñecementos, como na organizativa, fun tomando contacto durante os anos de estudo, tanto cos contidos académicos, como coas opinións de profesionais do sector, polo que xa entrei sabendo o que había. De todas formas, se miro atrás e poñome na pel do eu de fai anos, posiblemente sorprenderíame a cantidade de distintos campos que se necesitan dominar, e a carga de traballo que supoñen incluso as tarefas máis básicas. Pero isto para nada me deprime, de feito motívame a nunca baixar a garda e valorar aínda máis ó que me dedico.

Que opinas do fenómeno indie, xa tan asentado no panorama actual da industria? Cres que é un medio necesario para a renovación desta ou ‘per se’ pode xa aportar una visión de seu que cambie o entorno?

O inicio do xénero indie é baixo o meu punto de vista o mellor que lle podería ter pasado á industria dos videoxogos.

O xénero indie foi simplemente algo que tiña que ocorrer, no momento que tiña que ocorrer. Tanto o público coma os desenroladores fixéronse pouco a pouco máis esixentes, e pedían cousas que as grandes compañías non podían ofrecer. Non se podían permitir arriscarse a algo novo dado que a súa única finalidade é maximizar beneficios. A resposta a isto foi o inicio do xénero indie, que é, baixo o meu punto de vista, o mellor que lle podería ter pasado á industria dos videoxogos. Grazas a isto, podemos desenrolar cousas nas que cremos, e non só cousas que nos impoñen, creando unha variedade inimaxinable fai uns anos, axudando a elevar os videoxogos ó concepto de arte. E alégrame inmensamente a aceptación destes títulos, que permite que proliferen os estudios, e se poñan cada vez menos trabas por parte de distribuidoras e compañías grandes.

A nova IP de Beautifun Games, Megamagic

A nova IP de Beautifun Games, Megamagic

Que tedes preparado para o futuro? Seca estades a preparar un novo xogo, Megamagic, que nos podes contar del?

Aínda que pareza que só estamos facendo ports de Nihilumbra, a realidade é que estamos preparando algo moito máis grande. Todo o estudio levamos bastante tempo traballando nun novo xogo, que se chamará Megamagic. É un proxecto moito máis ambicioso que Nihilumbra, máis grande, máis complexo e máis de todo, polo que o desenrolo cun equipo moi pouco maior que o que tivo Nihilumbra é bastante esixente, e temos que dalo todo para avanzar a bo ritmo, pero estou seguro que pagará a pena cando chegue o momento.

Sobre Megamagic podo dicir que se trata dunha harmoniosa mestura de Diablo, Command & Conquer, Pokemon, Streets of Rage, e Zelda. E ata aquí podo ler!

É certo que hai moi pouco material e información publicado, pero estamos a comezar un goteo na páxina de Facebook, e pronto ensinaremos cousas definitivas do xogo. En canto a como será… aínda é confidencial, teredes que esperar a que se faga un anunciamento oficial, pero o que podo dicir é que se trata dunha harmoniosa mestura de Diablo, Command & Conquer, Pokemon, Streets of Rage, e Zelda. E ata aquí podo ler!

Tamén sabemos que tiveches proxectos persoais anteriormente, podes falarnos deles? Tes algo no que estés a traballar agora?

Os meus proxectos anteriores non foron concebidos como produtos comerciais, se non como proxectos didácticos. De feito dous deles son os proxectos finais da carreira e do máster respectivamente. Son World Air Race (Ligazón á Play Store) e Playtime Stories (Páxina Oficial).

Rob_battle

Playtime Stories

 

O terceiro trátase dun proxecto persoal, no cal aproveitei o arte de Playtime Stories para facer un xogo completamente novo. Nel, desenrolei pola miña conta todas as partes do xogo. Repito que se tratou dun proxecto didáctico, no que tentei pórme a proba para seguir aprendendo a partir do final do máster. Aínda así, é un proxecto totalmente acabado e cerrado: Run for your Lunch na Play Store

Sobre se estou traballando en algo agora, o meu principal proxecto actual é Megamagic, pero non descarto nun futuro próximo sorprender con algo realizado en horario fóra do traballo, e desvinculado de Beautifun Games.

Moitas grazas Elías, foi un pracer contar contigo. Parece que queres deixarnos con moitas ganas de probar tódolos vosos xogos e de seguro que seguiremos preto os próximos pasos de ese novo título, Megamagic.


 

Para os que queiran continuar informándose sobre Beautifun Games podedes seguir o seu Facebook, Twitter ou a súa páxina oficial. E a Elías o podedes ver na súa conta de Twitter.

Análise de State of Decay

Por: Domingo, 1 de Febreiro de 2015, 18:00 COMENTAR

state_of_decay_1
Con motivo do recente anuncio da saída ó mercado de novas versións do xogo State of Decay para as consolas de nova xeración pareceume axeitado darlle un pequeno repaso ó que pode ofrecernos.

State of decay foi realizado por Undead Labs. e distribuído por Microsoft Studios alá polo ano 2013, inicialmente só estivo dispoñíbel para Xbox 360 pero máis adiante nese mesmo ano puidemos desfrutalo en PC a través de Steam. Consiste nun xogo de supervivencia zombie, tema xa moi rillado ó longo de moitos xogos en diferentes plataformas, pero, ó meu pensar ten unha formulación diferenciada que déixa coa sensación de estar a probar algo distinto e despois de varias horas adicadas a el segue a convencer.

Mapa do xogo

Mapa do xogo

Atópaste nun entorno de gran magnitude (non esperedes un mapa do GTA, pero aínda así é unha superficie que leva o seu tempo atravesar) de trazado sinxelo e conformado por unha pequena cidade, un pobo residencial, un espazo natural e unha zona rural unidos entre si por unha calzada.
Comezas neste último lugar, cando veste sorprendido polo apocalipse zombi desta quenda e tócate escapar a unha casa onde se atopan outros superviventes. É aquí onde se comeza a introducir a mecánica do xogo.

Sobrevivir, si, pero coa túa casiña, as túas leiras…

Características e instalacions da base

Características e instalacions da base

A nosa labor non vai ser só sobrevivir no día a día, senón que deberemos establecer unha base onde ficar quedos. Nesta base disporemos dunha serie de espazos que deberemos preparar para una das distintas funcións, como pode ser a cociña, cuartos e outras opcións que nos darán diferentes vantaxes ó longo do xogo. Ademais, por suposto, de prepararlle as defensas adecuadas para salvar ós asedios das hordas que esporadicamente decidirán facernos unha visita. Estas bases atópanse en diferentes lugares do mapa, e poderémonos ir mudando dunha a outra segundo as nosas necesidades (principalmente dependendo do número de superviventes dos que dispoñamos).

Acumular recursos

Para o mantemento da nosa base e dos seus habitantes necesitaremos ir recollendo continuamente cada un dos 5 recursos dispoñíbeis, a saber:

  • Comida
  • Medicamentos
  • Munición
  • Materiais de construción
  • Combustible
Recursos conseguidos coma postos avanzados

Recursos conseguidos coma postos avanzados

 

Todos estes materiais vanse consumindo conforme pasa o tempo e tamén ó construír estancias na base ou defensas. Para repoñer as reservas pódense facer dúas cousas, a primeira é recorrer os edificios baleiros, acabar cos inimigos que poida haber neles e pescudar nos mobles e ver que podemos atopar. Non sempre teremos a sorte de achar o que buscamos pois poden non ter nada ou ter armas de distinto tipo e obxectos varios.
A segunda vía comeza de forma similar pero é mais beneficiosa a longo prazo. Podemos limpar calquera edificio de zombies, de novo buscar nel e nese momento saberemos mediante unha icona no mapa cal é o recurso predominante e establecer un posto avanzado que permitirá durante un tempo ir obtendo de forma continua reservas.

As relacións entre os superviventes

Personaxe, relacións e inventario

Personaxe, relacións e inventario

Non vos pensedes que ides a xogar a State of Decay e atoparvos un Sims e que teredes que traballar as relacións durante moito tempo. Simplemente consistirá en compartir determinadas misións con eles e isto fará que confíen en vós.

“Xa…. a min todo iso impórtame ben pouco” haberá que pense, pero aquí si ten certa importancia. O noso traballo para a comunidade e para o resto dos superviventes permitiranos tamén obter certas vantaxes como pedirlles axuda nas misións ou obter mellor equipamento. Isto cobra especial dimensión se nos plantexamos outra das premisas do xogo, nós non somos un personaxe, somos toda a comunidade. Isto quere dicir, simplemente, que aínda que a historia a comezamos cun personaxe concreto poderemos xogar con todos os membros que recrutemos, e calquera de eles pode morrer en calquera momento do xogo e a historia segue como se tal cousa.

Aquí vai una leria de caráis pero aínda non falamos de pegar un só tiro

O certo é que non entrei en moita profundidade no aspecto da propia acción, porque non é o que destaca neste xogo por enriba doutros xogos de temática similar. Aínda así non é nin moito menos aburrido ou pobre neste campo e faranos botar unhas boas horas de diversión.
Temos armas corpo a corpo, armas cortas, longas, coches para levarnos todo por diante e unha serie de tipos de zombies como os que se póden ver noutras ocasións. Clasificables entre os “normais” e os que lles meteron droja no colacao e van a tope
Estes últimos son os únicos que nos porán nun problema en determinado momento xa sean os máis fortes ou os máis áxiles, polo demais o único que nos debe preocupar é non acabar arrodeado por unha morea de inimigos, porque nese caso temos as horas contadas e neste xogo, quen morre morreu, non hai segundas oportunidades.

Isto debe compaxinarse coa realización das misións principais que son as que nos dirixiran ó desenlace do xogo. A historia faise divertida e amena, e sen traballar demasiado os personaxes consegue que sigas interesado en continuar e en salvalos. En canto á variedade das misións non é moi grande e da a impresión de que se o xogo durase unhas poucas horas máis acabaría por facerse moi repetitivo aínda que na súa extensión, non é algo que se che pase pola cabeza.

DLC’s

 

state_of_decay_5
Nas versións de PC e Xbox360 Chegaron a saír dous DLC, Breakdown e Lifeline.
Breakdown engade unha experiencia sen modo historia, un modo supervivencia continua con unha maior dificultade para ós que lles pareceu que a experiencia orixinal quedaba corta de retos. (Recomendado se queres continuar coa experiencia)
Lifeline engade un novo escenario, situando a historia nunha pequena base militar nas aforas dunha gran cidade. Esta vez o nexo común é unha autovía de circunvalación que une determinadas zonas xogables. Este novo capítulo centra o xogo nos superviventes militares da base que deberán mantela libre de infección mentres rescatan a civís e esperan ó seu turno. Polo xeral o gameplay mantense case igual, pero pasamos a ter una base fixa que sufre de forma constante cada determinado tempo un asedio importante que deberemos axudar a cortar.(Recomendado se gustouche moito o xogo base, aínda que a defensa continua da base chega a facerse tediosa)

Resumo

É obvio que non estamos ante un xogo AAA pero no seu modesto tratamento ó xenero Z creo que deron con algo que deu moito de si se podemos velo no seu contexto e o enfrontamos sen complexos. Tedes varias horas de desfrute aseguradas neste título.

 

[puntuacion]ESTILO=Sonic|GRÁFICOS=70|SON=70|XOGABILIDADE=85|DIVERSIÓN=90[/puntuacion]

Este mes vemos como chegaron ás plataformas online tres xogos que prometen rescatar do esquecemento tres títulos dos que sen dúbida, moitos de nós desfrutamos hai uns cantos anos.

Estes tres xogos son o Resident Evil, o Grim Fandango e o Fahrenheit.

Resident Evil HD Remaster

(Consultar Prezos)

Saíu o 20 de Xaneiro en Multiplataforma PC/PS3/PS4/XBox360/XBoxOne, desta vez non chegou a Nintendo. É unha versión modernizada da remasterización de GameCube de 2002 basada no xogo orixinal de Resident Evil de 1996 (Imos seguir estirando isto). Presenta melloras gráficas e de xogabilidade que prometen facernos vivir unha nova experiencia ós que xa tivemos a sorte de xogar ás anteriores versións. Poco pode dicirse deste xogo que non se dixera con anterioridade, é o inicio dunha das sagas máis fructíferas e con máis aficionados que existen e en si é unha lenda para todos aqueles que a xogaron no seu momento. A mala noticia é que a Europa parece que só vai chegar en formato dixital, facéndo que perdamos de vista o formáto físico que si chegou a Xapón.
Se sodes verdadeiros fans da saga interesaravos ver as edicións de coleccionista que puidemos ver no país asiático. Eu personalmente puiden ter unha nas miñas máns e podo dicir que é unha compra que paga a pena. Cabe ter en conta que a versión Xaponesa inclúe textos en inglés e castelán.

Grim Fandango Remastered

(Consultar Prezos)

O vemos chegar esta semana a plataformas de PC como Steam e GOG e a PS4 e PSVita. Neste caso viviremos a volta á vida desta aventura gráfica que nos trouxo Tim Schaffer en Lucas Arts (Que por aquen entón eran palabras maiores) alá por 1998 e que supuxo o salto do motor SCUMM ó motor de desenrolo de aventuras gráficas que se deu en chamar GRIMe e que mais tarde utilizouse para a seguinte entrega da saga de Monkey Island. Viviremos de novo a historia de Manny Calavera, un axente de viaxes que encárgase de venderlles ós mortos un transporte ós lugares do inferno que mereceran polo seu estátus. Ten unha gran historia, que darános moitas horas de xogo. Se sodes fans das aventuras gráficas debédes facervos con él e se xa o xogárades creo que non teño que dicir nada máis.

Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered

(Consultar Prezos)

Con saída en PC/iOS volve a nós o primeiro xogo de gran éxito do estudo Quantic Dream, responsable de Heavy Rain e Beyond Two Souls para PS3 e PS3/PS4 respectivamente. Neste xogo podemos ver o xerme do que serían os seus seguintes traballos. Teremos unha historia moy profunda e con moito misterio que nos manterá xogando de principio a fin envolto dunha mestura de aventura gráfica e acción mediante QTE, arrodeado do que foi un alarde gráfico en 2005. Desenrolase en Nova York en 2009 no contexto dunha treboada histórica que fará que os termómetros caian ata niveles nunca lembrados mentres comezan a sucederse uns asasinatos con aspecto ritual pero sen aparente conexión entre eles.

Eu, personalmente estou desexando probalos, tal vez podamos seguir falando deles próximamente.