Moitas novas de The Witcher 3

Por: Luns, 13 de Abril de 2015, 12:00 COMENTAR

Nos últimos días aqueles que agardamos a saída de The Witcher 3, prevista para o vindeiro 19 de maio, recibimos unha grande cantidade de novas moi interesantes sobre o xogo.

Comezaremos cun novo vídeo, no cal podemos ver, por vez primeira, os minutos iniciais do título, máis concretamente o primeiro cuarto de hora:

Outras novas destacadas veñen da man de Damien Monner, un dos deseñadores do xogo, que deixou varias cousas salientábeis nunha entrevista feita a través do seu Twitter. Falou acerca da lonxitude do título, que fixou en máis de 200 horas para completar a 100%. Esta cifra é un incremento moi grande sobre o que os mesmos desenvolvedores dixeran en 2013, cando a duración estimada era de 100 horas e o número de finais diferentes 36. Tamén falou sobre o deseño do sistema de combate, do que declarou que está moi influenciado polo de Dark Souls. Para concluír coas novas que deixou, unha das máis interesantes foi acerca do nivel gráfico das diferentes versións, xa que afirmou que a versión de Xbox One é gráficamente superior á configuración mínima da versión de PC. Da versión de PS4 non falou máis que para afirmar que os xogadores desa plataforma non tiñan que preocuparse polo xogo e o seu aspecto ante a falta de imaxes e comentarios, falta de datos que dalgúns lugares xustifican con que o estudo teña un suposto contrato de exclusividade con Microsoft para a publicación de novas.

A duración estimada por riba das 200 horas para completar a 100% pode encaixar perfectamente con outras das novas que foron publicadas nestes días tolos para o xogo, nas cales aseguraban que os betatesters de CD Projekt Red foran quen de acabar a historia principal do xogo en 25 horas, empregando as mellores rutas posíbeis.

witcher3_2

Mais as novas acerca da lonxitude que terá o xogo non terminan aquí, xa que tamén foron anunciadas 2 expansións alén dos 16 DLC gratuítos que xa foran anunciados. A primeira delas chegará en outubro dese mesmo ano e levará o nome Hearts of Stone, terá unha lonxitude de 10 horas e situará o xogador nunha nova aventura encargada por un home chamado O home de cristal. A segunda destas expansións chegará no primeiro trimestre do 2016 e levará o xogador a unha rexión non visitada nos xogos anteriores chamada Toussaint, cunha lonxitude de 20 horas. Os custos destas expansións non foron publicados.

Tamén tivemos acceso por vez primeira ao mapa completo do xogo, a través dunha imaxe na cal se poden ver todas as rexións que comporán a terceira entrega da saga. Rexións acerca das que un dos guionistas do xogo, Jakub Szamalek, declarou que nesta entrega introduciran 5 illas grandes xunto a outras 5 máis pequenas que poden ser exploradas polo xogador, tanto por terra coma por mar, sexa empregando barcos ou directamente somerxéndose nas augas que as rodean.

witcher3 map

O estudo tamén fixo declaracións acerca dunha das habilidades de Geralt, como é a posibilidade de facer que o tempo vaia máis devagar cando se desexe atacar os enemigos do cabalo en que imos montados. O estudo xustifica que o tempo pase máis lento debido á velocidade de desprazamento nesa situación, que fai que, se o tempo continua a unha velocidade normal, sexa moito máis complicado poder atinar nos obxectivos.

Concluímos con outro vídeo, que neste caso fala das características do xogo.

Análise de Walking Dead: Season 2

Por: Luns, 16 de Marzo de 2015, 12:00 1 COMENTARIO

The Walking Dead: Season2-1

A finais de 2012 apareceu no mercado un xogo baseado no comic de Robert Kirkman, que ten nestes intres tamén unha adaptación na pequena pantalla. Case dende o comezo, aqueles que xogaron a dito xogo decatáronse de que tiña algo especial, non era un xogo coma outros que fixera a mesma desenvolvedora. Poida que fose a súa ambientación, de moda neses momentos (e aínda agora mesmo), poida que fose o seu argumento ou poida que fosen as personaxes protagonistas, que se mesturaban á perfección entre elas e co entorno. E de seguro que a meirande parte da xente que xogou ten aínda gravada nalgún punto da súa mente a derradeira escolla que tiveron que facer.

Deste modo, no 2014 aparece a segunda (e cunha terceira xa confirmada) parte da saga, que toma o nome The Walking Dead: Season 2

TWDS25

A historia comeza pouco despois da fin da primeira parte, e nada podemos dicir do argumento sen rebentar o primeiro título da saga, máis alá de dicir que manexaremos a Clementine, a rapaza que viaxaba coa personaxe xogábel dese primeiro xogo, Lee. Máis unha vez, enfrontarémonos a decisións moi duras, as cales conforman o núcleo da historia que se nos está a contar, e que decide o camiño que tomamos nela.

A nivel técnico trátase dun xogo continuista co anterior, cun aspecto visual próximo a un cómic, só que cun ton máis escuro se cadra nos debuxos. Na primeira parte a epidemia comezaba, ninguén coñecía o que pasaba e aínda existía a esperanza. Nesta segunda parte o tema mudou moito, e nótase nos escenarios, máis desfeitos, máis salvaxes, o mesmo ocorre cos personaxes, tanto a nivel artístico como argumental. Ao se tratar dunha aventura gráfica, non destaca nos gráficos ao nivel doutros xéneros mellores para facelo, pero si que é un xogo bastante coidado, aínda que continúa a ter certos erros na visualización das colisións cos obxectos, o mesmo que ocorría no primeiro título da saga.

TWDS2:3

No aspecto sonoro, o xogo é cumpridor, sen grandes mostras de grandeza métenos na historia, cunhas voces bastante decentes, algunha delas mesmo bastante boa, pero que non chegan ao nivel da do protagonista da primeira parte. No tocante aos efectos de escenario e zombies, o xogo cumpre co necesario, máis unha vez, sen ser un xogo especialmente bo neste campo. Tamén cómpre comentar que neste aspecto, pese a que as diferentes superficies sobre as que pasamos soan distinto, algún erro fomos quen de atopar, con asfalto soando coma terra ou terra soando coma auga, un tema que sen dúbida vén da man do erro comentado anteriormente á hora de detectar as colisións, e que a saga arrastra dende o xogo anterior.

A mesma continuidade do tema técnico está presente no aspecto xogábel, no cal o sistema é exactamente o mesmo que na primeira parte, é dicir, podémonos mover polo escenario e en determinados puntos poderemos realizar certas accións (tales como falar con alguén, recoller algo, abrir unha porta, disparar…), as cales terán peso no modo en que se desenvolve a historia. Tal e como era o seu predecesor, este tema provoca que sexa un xogo totalmente lineal, sen máis alternativas que o camiño que os desenvolvedores poñen enfronte de nós, mais mudando pequenas partes do modo no que se nos presenta. O xogo disimula moi ben este tema, facéndonos pensar que somos os donos do desenvolvemento da historia, cando na realidade non somos máis que pasaxeiros subidos nese tren. Como punto negativo dicir que o método de selección da acción a facer, na miña opinión, tiña que ter unha maior distancia entre as opcións a escoller, xa que nalgún momento do xogo, o feito de seleccionar a opción que non querías por causa da pouca distancia entre elas pode ser un pouco frustrante.

TWDS24

En resumo: se vos gustou a primeira parte, non dubidedes en xogar esta segunda, é un xogo moi continuista co anterior, con case todos os aspectos sendo exactamente os mesmos, aínda que con unha atmosfera algo máis escura. Se ben este xogo non se pode entender sen o anterior, e pese a non ser un mal xogo para nada, cunha lonxitude aceptábel para o xénero (aproximadamente dura unhas 9 ou 10 horas) e estar bastante coidado en certos aspectos, a súa historia non é nin de lonxe tan impactante como a do primeiro xogo da saga. E nun tipo de xogo no cal todo xira ao redor da historia, esto é un lastre demasiado pesado como para saír ben parado dunha comparación directa co anterior, que, na miña opinión, é superior en prácticamente todos os aspectos. Ou dito doutro modo, é o mesmo tema que cos irmáns Inzaghi, o menor non chega ao nivel do maior, o que é moi diferente a decir que é malo.

[puntuacion]ESTILO=Sonic|GRÁFICOS=75|SON=70|XOGABILIDADE=85|DIVERSIÓN=85[/puntuacion]

Total War cumpre 15 anos

Por: Mércores, 11 de Marzo de 2015, 12:00 COMENTAR

Con motivo do recente cumprimento dos 15 anos da franquicia Total War, os seus creadores publicaron un vídeo no cal pódense ver todos os xogos da mesma, dende o inicial Shogun: Total War ata o último Total War Attila

GTA V para PC retrásase outra vez

Por: Xoves, 26 de Febreiro de 2015, 11:53 COMENTAR

GTA V

A versión para PC de GTA V parece o conto que nunca remata.

Xa non é o primeiro retraso que sofre esta versión do xogo, que tiña como data de publicación inicial en xaneiro, que primeiro se fixou no 27 de marzo, pero que agora troca ó 14 de abril, data válida tanto para a versión física coma para a dixital.

Rockstar basea os retrasos no feito de que a versión de PC será mellor técnicamente cas versións de consolas, e que fai falla algo máis de tempo para que a versión quede axustada e poida ser publicada en condicións. Esa é a versión da desenvolvedora, pero dende outros lugares rumoréase o feito de que o que están a facer realmente é garantir que as funcionalidades online do xogo (GTA Online e os golpes) estean a disposición dos xogadores dende o momento no que o xogo sexa publicado.

GTA V PC

Aínda non se coñecen todas as melloras que terá esta versión comparada ca de consola, pero tamén se comenta que os problemas poden vir pola cantidade de novidades que presentará, entre as confirmadas ate o de agora está o soporte para ultra alta definición (o xogo supostamente será estable a 1080p/60fps, con soporte para 4K e NVidia 3D Vision), un sistema climatolóxico mellorado, novos animais ou un editor con capacidade para grabar e editar vídeo directamente do xogo.

En vista deste último (e esperamos que derradeiro) atraso, os xogadores serán agasallados con 200.000 dólares do xogo, que poderán usar en GTA Online a modo de compensación.

Tedes toda a información no blog de Rockstar.

Especial John Carmack (I)

Por: Luns, 16 de Febreiro de 2015, 12:00 COMENTAR

idSoftware

A moitos supoño que o nome vos será coñecido, a aqueles que por idade ou non estar no mundillo non o faga, pouco máis que dicir que estamos ante o que seguramente sexa o desenvolvedor máis importante do mundo dos videoxogos dos últimos 20 anos, e que sen dúbida está entre os máis destacados de todos os tempos.

John D. Carmack naceu o 20 de Agosto de 1970 en Roeland Park, unha moi pequena cidade (en 2010 tiña 6731 habitantes) que forma parte do espazo metropolitano de Kansas City, situado como ben poderedes adiviñar nos Estados Unidos de América, máis concretamente no estado de Kansas.

Non é a intención destes artigos explicar a súa vida privada, de modo que únicamente falarei da que é, seguramente, a súa máis destacada anécdota antes de facerse famoso: Era 1984, e un Carmack de 14 anos tiña moi claro o que lle gustaba: programar, pero os seus pais non tiñan recursos para proporcionarlle as ferramentas que necesitaba. Deste modo, xuntouse a un grupo de rapaces que ían entrar nun instituto a tentar roubar ordenadores Apple II. Para conseguilo, o propio Carmack encargouse de inventar unha sustancia para fundir os cristais sen activar a alarma, pero un dos seus compañeiros de fazañas activou unha sixilosa e a policía apareceu, detendo a John. Tras esto foi enviado a unha revisión psicolóxica na que obtivo como resultado, e cito textualmente, “unha total falta de empatía por outros seres humanos” e na que foi descrito coma “cerebro enriba dunhas pernas”. Despois desto, foi condeado a pasar un ano nun correccional. Todo isto non lle impide rematar a etapa no instituto cunhas calificacións destacadas, especialmente en matemáticas.

En 1988 empezou a súa etapa universitaria, na Universidade de Missouri-Kansas City, pero deixouna tras dous semestres para dedicarse a traballar como programador pola súa conta. Este feito ten unha especial importancia, xa que cando lisca da universidade, atopa traballo en 1989 nunha empresa chamada Softdisk, onde coñece a outro dos nomes fundamentais no desenvolvemento dos videoxogos: John Romero. Nesta empresa, traballaban co requerimento de ter que facer un xogo cada mes para enviar ós subscriptores, un ritmo infernal, pero destes surxiría o primeiro xogo da saga Commander Keen. Neste xogo, Carmack xa meteu a primeira das novedades que levan a súa firma, a actualización adaptativa de pantalla, ca que se consigue un desplazamento máis suave nos xogos de desplazamento lateral. Pouco tempo despois, liscan de Softdisk para crear a súa propia desenvolvedora de xogos, Id Software.

O seu primeiro xogo como Id Software foi unha continuación da saga Commander Keen, na que xa traballaran en Softdisk, pero o bó comezou un tempo despois, tras as aparicións de Hovertank One e Catacomb 3-D.

wolfenstein_3d-717133

O 5 de Maio de 1992 publícase Wolfenstein 3D, o xogo que comezou a febre dos FPS en 3 dimensións e que sentaría as bases do xénero no tocante a moitos aspectos, a súa influencia pódese atopar hoxe nos xogos máis modernos, todos os FPS dun modo ou doutro beben desta xenialidade. No xogo tomamos o papel de Blazkowicz, nome xa lexendario no mundo dos videoxogos, que será detido e levado ó máis profundo do castelo de Wolfenstein, dende onde terá que fuxir sen ter piedade nin remordemento por ningún dos inimigos que aparezan no seu camiño, xa que non existe outra opción que abrirse paso a tiros ó longo dos 30 niveis que ten o xogo, que, coma non podía ser doutro modo, remata cunha pelexa co mesmo Hitler.

E pensaredes cal é o modo de superar un xogo tan revolucionario coma Wolfenstein 3D, cunha importancia tal que senta as bases do xénero máis famoso a día de hoxe no mundo dos videoxogos? A resposta é doada: facendo un xogo aínda máis relevante. E nestas naceu Doom.

doom-1-1

Si rapaces e rapazas, é o momento de porse en pé e aplaudir, aplaudir ata que as vosas mans non sexan máis que osos golpeando osos, porque estamos ante o que é un dos xogos máis importantes na historia do mundillo, persoalmente non me atrevería a porlle un número de orde diante, pero de seguro que entre os 10 máis importantes está, e entre os 5 eu xogaríame o que fora, de ahí en adiante que cada un faga a súa orde persoal.

10 de Decembro de 1993. Aparece nas tendas un xogo cunha portada con 4 letras que son xa parte da historia. O xogo a nivel argumental non era ningunha marabilla, básicamente somos un soldado que está en Fobos, nunha das lunas do planeta Marte, máis concretamente nunhas instalacións de na que se están a desenvolver investigacións. Durante un proceso de teleportación algo sae mal e o resultado é que as portas do inferno ábrense e unha morea de diaños e outros seres saen por ela. Todas as persoas do lugar morren agás nós, co cal a solución ós nosos problemas é doada: gastar toneladas inxentes de chumbo para abrirnos camiño nivel tras nivel. Para lograr atravesar os 28 niveis do xogo, teremos armas coma pistolas, motoserras, escopetas e, por riba de todas, a BFG9000.

Pero todo o que non destacaba a nivel argumental, o facía no campo tecnolóxico. Nunca fora visto nada similar ó que Carmack acadou facer neste xogo. Entre as moitas innovacións aparecen entre outras a presenza de habitacións de diferentes alturas, a presenza de paredes non perpendiculares ó chao, a texturización completa dos elementos ou o seu sistema de luces. A maiores desto, tamén aparecían elevadores que se movían en tempo real, escaleras que surxían coma por arte de maxia do chao ou un sistema estéreo de son.

Aparte de todas estas innovacións, usábanse árbores BSP (tecnoloxía que non foi creada por Carmack) e a estructuración do motor en arquivos modulares, de modo que a comunidade fora quen de modificar o xogo creando os seus propios arquivos WAD, o que sen dúbida foi un paso máis para a popularidade do xogo, e que levaría anos despóis á creación de mods, entre os que podemos atopar xogos coma Counter Strike ou Third Age: Total War.

Coma non podía ser de outro modo, o xogo chegou acompañado dunha gran polémica, se no Wolfenstein 3D a polémica viña por empregar simboloxía nazi para lograr a ambientación, en Doom viría pola súa ambientación satánica, a cantidade de violencia que o xogador ten que empregar para superar o xogo e os primeiros intentos de limitar o acceso a este tipo de xogos por parte dos gobernos.

348195-john_carmack_working

Deixándovos ca obra mestra que é Doom, remato esta primeira parte do especial acerca de John Carmack, esperando que teñades ganas de ler a vindeira.

Battlefield 5 chegará en 2016

Por: Xoves, 29 de Xaneiro de 2015, 10:00 COMENTAR

024265b3e588e0d9718355a2fdbcfac5

EA aproveitou a presentación duns datos económicos para desvelar que a vindeira entrega da saga Battlefield, que será a quinta entrega, chegará no Nadal de 2016.

Non se deron máis datos aparte dese, pero é de agardar que vaiamos coñecendo máis a medida que avanza este 2015 e entramos no 2016, xa que a empresa non quere tapar o seu xogo estrela para o vindeiro Nadal, que é StarWars Battlefront.

Square Enix presentará un novo xogo para PS4

Por: Xoves, 29 de Xaneiro de 2015, 9:00 COMENTAR

descarga

Project Code Z, o nome en clave que ten o novo xogo de Square Enix será presentado o vindeiro 31 de Xaneiro.

Square Enix abriu recentemente unha web na cal unha conta atrás indícanos que o vindeiro 31 de Xaneiro terá lugar, durante a realización do Tokaigi 2015, a presentación do seu novo xogo, do que non se coñecen máis datos aparte de que será exclusivo para PS4

Lucius II chegará en Febreiro

Por: Xoves, 29 de Xaneiro de 2015, 8:00 COMENTAR

A secuela de Lucius, aquel xogo no que collíamos o control dun diabólico neno co cal tíñamos que matar a toda a nosa familia, chegará o vindeiro 13 de Febreiro para PC.

Nesta nova entrega, parece ser, de acordo co trailer, que terá lugar nun psiquiátrico no cal poderemos facer o que desexemos para sembrar o caos.

images

Moitos podedes preguntaros a conto de qué ven unha nova acerca de política nun blogue de videoxogos. Seguramente o nome do que estamos a falar non vos soe de nada, pero de seguro que o resultado das últimas eleccións gregas non vos é descoñecido.

Pois ben, no vindeiro goberno de Grecia, o ministro de economía será Yanis Varoufakis, un matemático formado na universidade de Essex e autor entre otros do libro O Minotauro global, forma parte dende 2012 da plantilla de Valve, sendo un dos resposábeis da actual política da compañía.

The Witcher 3 dá datos do seu rendemento

Por: Martes, 27 de Xaneiro de 2015, 10:00 COMENTAR

088c9a7dcec8107be82f93851acdbd24

O medio xermano GameStar, tras probar o agardado The Witcher 3 a pasada semana revelou datos do rendemento do xogo.

Deste modo, o xogo funcionará a 1080p en PS4 e a 900 en Xbox One, aínda que dende CD Projekt RED continúan traballando para que a resolución en One chegue ós 1080p, sendo nas dúas consolas a velocidade de 30 fps.

En canto á calidade dos gráficos, serán similares á calidade alta na versión de PC.

Ubisoft comeza a borrar xogos en uPlay

Por: Martes, 27 de Xaneiro de 2015, 9:00 COMENTAR

Se mercastes claves para xogos de Ubisoft en G2A ou g2play pode que teñades motivos para estar preocupados, polo de agora parece que soamente se mercastes o Far Cry 4.

Ubisoft comezou a eliminar da súa plataforma uPlay copias do xogo que foran mercados nestas tendas virtuais, xa que non son consideradas pola compañía como distribuidores autorizados e que xa tiveron problemas no pasado por vender claves do Surgeon Simulator sen autorización ou comprar claves de Humble Bundle para vendelas a un prezo maior

DayZ acada os tres millóns de vendas

Por: Martes, 27 de Xaneiro de 2015, 8:00 COMENTAR

maxresdefault (1)

DayZ, o chamado por algúns simulador de sendeirismo e por outros simulador de apocalipsis zombie acadou os tres millóns de copias do xogo vendidas en Steam mediante o Early Access.

O xogo creación de Dean Hall (quen temos que recordar que marchou do estudo de desenvolvemento fai un tempo) leva xa máis dun ano na plataforma de Valve, pero aínda está en fase Alfa, ca fase Beta planificada para finais deste 2015.