A localización de videoxogos

Por: Domingo, 3 de Maio de 2015

Con este artigo, pretendemos facer unha modesta e breve achega ao mundo da localización de videoxogos. Por regra xeral, a maioría de usuarios non paramos a pensar na serie de procesos previos que se levaron a cabo para que poidamos recibilo na nosa língua, así que pode resultar interesante coñecelos.

O termo “localización” provén de “locale”, unha palabra inglesa que fai referencia á rexión xeográfica que se caracteriza non só pola língua, senón tamén polo seu fondo cultural e convencións específicas (Scholand, 2002). Por conseguinte, a localización sería o proceso de modificar un produto para que sexa totalmente aceptable en calquera país, cultura ou rexión do mundo. (Microsoft 1993: 15). Polo tanto, “localizar” non só significa traducir palabras dunha língua a outra, senón que é moito máis ca iso. Significa adaptar un xogo a unha cultura meta que pode ser moi diferente da de partida. O obxectivo último da localización é que os xogadores da cultura meta experimenten as mesmas sensacións de xogabilidade ca os da cultura de partida.

E que se localiza exactamente? As partes dun videoxogo que se poden localizar son as seguintes:

  • O material presente “dentro” do xogo, tales como os menús, as mensaxes de axuda, e mesmo os textos “orais”, como os diálogos, as cancións, etc.
  • O material “externo” ( os manuais, a garantía e os arquivos en liña do soporte electrónico).
  • O material en liña, como o contido da web oficial do xogo.
  • O material promocional, como os anuncios e os tráilers.

Como realizar a localización completa dun xogo é un proceso demasiado custoso, adóitase realizar de maneira parcial. Por exemplo, no caso do xogo lanzado ao mercado español Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance de Square Enix para a 3DS, só se traduciu ao castelán o manual e a carátula do videoxogo , mentres que o resto está integramente en inglés. Porén, hai outros xogos que están totalmente traducidos ao castelán, e mesmo dobrados, como o FIFA ou o NBA de EA Sports.

 

kh

 

Que hai que facer para localizar un xogo? A localización dun xogo consta de varias fases que, a grandes rasgos, son as seguintes:

  • Internacionalización: É o proceso no que se prepara o produto para adaptalo a diferentes idiomas e rexións sen cambiar o código fonte. Os tradutores non adoitan intervir neste fase, senón que máis ben se trata dun labor levado a cabo polos programadores. Un exemplo dunha práctica de internacionalización sería utilizar fontes de texto que permitan o uso de caracteres especiais que non aparecen nos teclados anglosaxóns, como acentos, apóstrofos, a letra “ñ” no caso do castelán… para evitar posibles erros de lectura nas linguas de chegada.

 

ffx

Como se pode apreciar na imaxe, na versión española do FFX incluiuse a letra “ñ” e as vogais con acento.

  •  Tradución: Como o seu  nome indica, é a fase na que interveñen os tradutores. As línguas de partida dun xogo adoitan ser o xaponés e o inglés, e as de chegada o francés, o alemán, o italiano e o castelán. Normalmente, tradúcense de 2000 a 3000 palabras ao día, aínda que esta cantidade pode variar. Non é necesario que o tradutor sexa “gamer” para poder realizar boas traducións, aínda que adoita ser de axuda. O máis importante é que teña un bo coñecemento das línguas de partida e de chegada para evitar erros deste tipo:

 

FFVII

A persona que realizou a tradución do FFVII traduciu o termo inglés “party” como fiesta, cando neste contexto significaría g”.

  • Revisión: Os revisores interveñen neste proceso para evitar os posibles erros de tradución e “bugs” que pode conter o xogo. Hai dous tipos de revisión: a “revisión” propiamente dita, onde se miran tanto o texto orixinal como a tradución; e a “proofreading”, na que só se revisa a tradución.

 

  • Testeo: Nesta fase, próbase cada escenario do xogo para comprobar que todo esté correcto e sen bugs ou erros textuais e de programación para poder ser sacado ao mercado. Este proceso é de vital importancia para que o produto sexa 100% óptimo, e evitar problemas deste tipo:

 

MISSINGNO

MissingNo é, en realidade, un erro de programación dos xogos de Pokémon Azul, Vermello e Amarelo que podía causar danos na partida.

E, para resumir todo o dito anteriormente, Pablo Muñoz Sánchez, un coñecido tradutor no mundo da localización, fainos un pequeno resumo dos retos aos que teñen que enfrentarse os localizadores neste vídeo

Sobre o autor:

Hikari Chan | Ver as entradas publicadas por Hikari Chan »

«Entrenadora Pokémon dende primeira xeración. Casual gamer. Os videoxogos forman parte da miña vida dende que son unha cativa. A DS sempre me acompaña. E a MO04 tamén.»

2 Comentarios a “A localización de videoxogos”

  1. Moi bo o artigo pero no de tradución faltouche citar un campo que se ensina na Universidade de Vigo, o Grupo de Investigación Tradución&Paratraducción (T&P).

    Segundo o que lin do tema, as diferenzas son que a tradución soe ser unha cousa literal, sen pararse en detalles e minimamente enfocada no campo do produto, p.ex. o do FFVII, traducir ese “party” como “festa” (literal) no tocante de “grupo” (contexto). Soe pasar que estes profesionais descoñecen totalmente de que vai o que traducen.

    O da paratradución implica unha investigación dos elementos e o contexto dos mesmos, así como a homoxeneidade das referencias e nomes entre produtos, p.ex. se nunha serie falan dun videoxogo, que citen o nome co que se publicou e non o traduzan incorrectamente; ou que a un personaxe dun cómic se lle manteña o nome que se lle puxo noutros ámbitos como filmes ou series.

    Velaí tes a tese doutoral dun alumno dese grupo, Ramón Méndez (@Ramon_Mendez no Twitter): http://tv.uvigo.es/video/60828.

    • Hikari Chan di:

      Moitísimas grazas polo teu comentario, agradezo moito os teus consellos e a explicación que fixeches da paratradución, así os futuros lectores poderán informarse tamén sobre esta liña de investigación. Esquecín totalmente mencionala, así como o traballo de Ramón Méndez. Espero que non pase en futuros artigos.

Deixar un comentario