A casualidade dos “Casual Gamers”

Por: Luns, 2 de Febreiro de 2015

Ao mellor as palabras que estades a ler non son máis que froito da miña memoria, moitas veces moldeada pola motivación daqueles anos no que xogar era un sinónimo de meta a lograr, de satisfación sufrida e de enfados alegres. Ao mellor as palabras que estades a ler non son máis que unha vulgar sincronía para dicir a falacia de sempre: “O de antes era mellor”.

Non o nego, mais o que si que estou seguro é que de certo tempo cara adiante comezouse a empregar un termo que hoxe en día está completamente inmerso no léxico de calquera xogador, “casual”.

3101_540x314

Pero como chegamos a este termo? Acaso fai vinte anos non existían? Pois por suposto que existían, fai vinte anos (podemos pensar en máis atrás tamén), existían igual que agora xogadores con máis pericia que desfrutaban do difícil, e xogadores que preferían a fugacidade dos videoxogos respaldada pola facilidade, mais o verdadeiro cambio con respecto á actualidade era a mentalidade da sociedade “gamer”.

Daquelas a comunidade de xogadores daba por feito que rematar un videoxogo era motivo de conversa, era un reto que merecía ser contado nas redes sociais, que daquelas eran tabernas, bares, parques, colexios… Aínda recordo perfectamente (e tampouco hai tantos anos) contarlle aos compañeiros que superara o primeiro Devil May Cry en dificultade difícil, e xa o modo normal lle chegaba ben, todo sexa dito. Todo isto orgulloso do feito, todo isto despois de horas e horas diante da consola memorizando as mellores estratexias para rematar cos inimigos.

As compañías sabían perfectamente este feito, sabían que os xogadores querían retos e facían xogos de acorde, porque non nos enganemos, o mercado manda, e naquelas mandaban os xogadores de toda a vida, os que pouco despois foron catalogados como “hardcore gamers”, alcume que trouxo consigo múltiples prexuízos a estes xogadores e menciono directamente:

“Eses son uns frikis””Eses non teñen vida social””Eses perden a vida diante da consola”…

Pero non nos alonxemos daquelas épocas, porque a solución das compañías de videoxogos para os xogadores que non querían os retos tan complexos era ben sinxela e efectiva: Diversos niveis de dificultade.

1994-vs-2010-difficulty

Xa sei que agora tamén existen estes niveis, pero sexamos honestos, a inmensa maioría dos xogos actuais, a que chamamos dificultade normal, aseméllase moito máis a dificultade doada de anos atrás, e o que hoxe chaman “difícil”, ten moitas máis similitudes á dificultade normal daqueles anos. Que pasou? Por que esta diferenza?

Frústrome ao ler análises sobre videoxogos nos que catalogan como “unha dificultade moi ben axustada”. Axustada a quén? a unha sociedade que só busca o breve e sinxelo (xa non só en termos de videoxogos), a unha sociedade que se un usuario queda bloqueado nunha fase xa abandona o xogo, ou corre mirar en internet cal é a mellor maneira de superalo.

Ben sei que hai excepcións e xogos actuais ben complexos, mais simplemente estou facendo unha breve comparación entre o antes e o agora, entre o amor polos videoxogos e a simplemente continuación dunha moda, e tamén é certo que un xogo difícil non é sinónimo de calidade nin moito menos, pero si de paciencia e esmero, de ilusión e forza de vontade.

Mais como dixen ao principio, quizais só sexan as palabras da memoria dun xogador, que viu como se foron transformando os videoxogos de experiencias interactivas, a filmes interactivos.

Sobre o autor:

@Skaltum | Ver as entradas publicadas por Skaltum »

«A NES mudoume a vida. Descubrín sagas que motivarían a miña existencia e xogos que modificarían a miña forma de pensar. Pouco despois chegou a Game Boy e somerxeume aínda máis neste mundo do que xa non fun capaz de saír. Cantos adxectivos existen para describir unha boa experiencia cos videoxogos? Innumerábeis. Pero sei que uns cantos píxeles mudaron a miña personalidade. Só vos podo dar un consello: Cando poidades tomade un bo caldo de píxeles.»

1 Comentario a “A casualidade dos “Casual Gamers””

  1. srgago di:

    Creo que tamén ten que ver co nivel de oferta, antes saían moitísimos menos xogos dos que saen agora, isto facía que necesitaras que un xogo durase moitísimas horas, porque ata a saída do seguinte xogo que puidera interesarte podían pasar meses. Agora podes ter cada mes 5 ou 6 xogos que gustaríate xogar. Se lle tes que adicar 200 horas a un mesmo xogo, pérdeste moitos títulos que estas desexando probar.
    Aínda así, paréceme correcto pensar que debera haber niveles superiores de dificultade para os máis esixentes. Pero insto pode supoñer un traballo que nalgúns casos, ás compañias pode non compensarlle para o público ó que van chegar.

Deixar un comentario