Análise Spec Ops: The Line

Por: Martes, 4 de Xuño de 2013

Quen me coñece sabe que nunca fun moi amigo dos “shooter”, e sagas como Modern Warfare ou Battlefield prodúcenme a máis absoluta indeferencia, recoñezo os seus puntos fortes, teño xogado a miña dose e podo comprender porque a xente lle gustan, igual que podo comprender porque a xente lle gustan as pelis de acción dos oitenta, mais eu nunca lle atopei ese puntiño que podería facer que me entretivesen. Dito isto achegeuime a Spec Ops dende a cautela, pero tamén atraído por algunha crítica moi positiva que tiña lido. Ata ouvira por algures que era deses raros videoxogos (porque admitámolo, son moi poucos) que podía ser considerado coma unha obra de arte. Así que entre a miña reticencia cara o xénero e a boa impresión que levara das críticas comecei a xogalo.

Na publicidade do hotel non puxeron nada do espectáculo con francotiradores



Ata a primeira metade do xogo éste pareceume anodino e sen substancia, deixando de lado o apartado artístico con esa recreación impresionante dunha Dubai semienterrada pola area, tanto a historia, coma as personaxes parecían xenéricos e non demasiado interesantes, caendo en clichés mil veces vistos no xénero (o alonxarse dos parámetros da misión, o enimigo cometendo atrocidades, a necesidade de salvar a un vello amigo, etc…), había algunhas pistas de que podía haber algo máis interesante, pero case tiña máis que ver coa ambientación que coa historia en sí do xogo. E no mesmo apartado, pero esaxerado caía a xogabilidade, que non innovaba nada, nin ofertaba ningún reto especial, e xa non é que fora xenérica e que era peor que a de calquera shooter moderno, pero sin chegar a ser realmente mala. O único medianamente destacable ademais do escenario era que a intelixencia artificial dos enimigos e a dos teus dous compañeiros semellaba bastante púlida, o que me impediu deixar o xogo de lado durante esta primeira metade.

Sauron, volve ó Señor dos aneis, este non é o teu videoxogo.

E entón mentres estaba eu xogando un pouco mecanicamente e preguntándome donde lle vira a crítica o arte a este xogo, agás polo apartado gráfico e unha banda sonora moi ben escollida, aparece case inesperadamente o momento que virou a opinión do xogo que tiña nese momento e que fixo que comprendera precisamente o que este pretendía. Non direi moito sobre ese momento para non estropearlle a experiencia a ninguén, máis aló da advertencia de que é moi gráfico e que personalmente deume arcadas (tanto polo choque visual como emocional). Xusto a partir de ahí o xogo cambia sen realmente cambiar moito.

 

Aclaro, a xogabilidade é a mesma, pero o que cambia ademáis das reacción das personaxes, que incrementan en dureza , é a reacción do xogador. O xogo pon diante de ti unha carga terrible e obrígache a asumila. Como xogador só tes dúas opcións asumila, deixar de xogar e sentirte mal contigo mesmo durante un anaco de tempo ou entrar na pel do protagonista ó seguir xogando e intentar ser o heroe e descargar a culpa contra o “malo” do videoxogo que che fixo facer iso.

Se xa me molesta cando se mete a area no zapato…

Ó chegar o final do xogo, este mediante un recurso un pouco barateiro pero efectivo (tampouco vou destripar nada, pero vése vir), enfróntache de novo con todo o que fixeches durante o xogo e dirixíndose a Walker (o protagonsita) diríxese tamén a tí e nun uso maxistral dos diálogos e do flashback amosa a opción que se che deu. En calquer momento poderías ter deixado de xogar, poderías ter cambiado de disco e entrar noutra ficción escapista, poderías ter quitado o xogo no PC e por exemplo ter entrado en internet a ver videos de gatiños (ou a Memoria Pixelada xa postos, facendo autopublicidade). Pero non o fixeches, porque querías ser o heroe que salva o día, porque seguías a ordes que dictaba a radio (ou o camiño que te impoñían os creadores do xogo), porque era entretido, porque non tiñas outra opción (agás quitar o xogo, claro) e polo medio morreu xente pola túa decisión de seguir adiante. Este final é o que converte o xogo en arte, e unha deconstrucción de todo o xénero e obriga ós xogadores a replantexar as súas ideas sobre este, a replantexar os tópicos, e a replantexar dende logo os seus motivos para xogar. E só con el enténdese o xenérico da xogabilidade e das personaxes e dalgunhas situacións, ata o ter momentos claramente referenciais. Se o xogo non fora en gran aprte un shooter xenérico esa deconstrucción do xénero non tería sentido, igual que a deconstrucción dos superhéroes que fai Watchmen, non tería sentido ser tomar tópicos das historias destas, ou a deconstrucción da novela de cabalerías no Quixote non sería posible sen ser o libro unha.

 

Por iso recomendo ós xogadores, especialmente a aqueles que son fans dos shooter que lle den unha oportunidade e sigan xogando ata a metade do xogo. Pode que ata entón do xogo só destaquen os gráficos, a ambientación e unha estupenda banda sonora, e pode que a xogabilidade durante todo o xogo non pase de decente, case mediocre, pero podo asegurar que a experiencia merece sufrir esos obstáculos.

 

PUNTUACIÓN
  • GRÁFICOS:
    9
  • SON:
    8
  • XOGABILIDADE:
    5
  • DIVERSIÓN:
    9
  • DURACIÓN:
    8

  • FINAL:
    7.8
NOTAS DOS USUARIOS

Ningún usuario opinou aínda sobre este videoxogo.

Podes ser o primeiro en facelo.

  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

  • 0

 

Sobre o autor:

@Agrella | Ver as entradas publicadas por Agrella »

«A miña historia cos videoxogos comezou o día en que meu pai me ensinou a usar a SNES da casa, despois caeu nas miñas mans unha Game Boy e dende entón os videoxogos e Nintendo pasaron a formar parte da miña infancia. Xa de maior afeccioneime aos xogos de PC e dende entón dedícome a matar inocentes sims, mandar exércitos á destrución, disparar a alieníxenas e escorrentar orcos.»

Deixar un comentario