thumb1280x1280_3302693914_413b530272_o

“O mais importante nun xogo de Rol é a historia e a narrativa”.

Jakub Rokosz (CDprojekt)

Cúmplese un ano do lanzamento de Mas Effect 3, e con el, da maior polémica que poda recordar en torno a un xogo. O interese desta polémica con ampla repercusión mediática foi aínda mais aló do da propia industria, saltando aos medios xeneralistas e xerando debates en torno ao concepto de propiedade artística e os dereitos dos consumidores.

Este é o primeiro artigo dunha serie de dous nos que analizamos todos estes aspectos. Nestas primeiras letras intentei evitar no posíbel os spoilers maiores, centrándome na repercusión social e mediática, e facéndo unha reflexión crítica das prácticas (tanto narrativas, como estrictamente comerciais) que puideron motivar a polémica. Contodo, o artigo contén algúns spoilers que considerei necesarios para perfilar este “racconto”… preveño antes de sufrir agresións físicas ou que alguén decida facerme vudú.

Que se abra o telón…

Acto I; Antecedentes.


6991797857_f96b9bc310_b

“Non será en ningún sentido coma os finais tradicionais dos videoxogos, onde podes dicer cantos finais hai ou onde tes o final A, B, e C”

Casey Hudson (Antes da saída de ME3)

“Hai moitos finais diferentes. Non poderíamos facelo doutra maneira. Como poderías facer as tres campañas xogando coma O TEU Shepard e logo ser forzado a un final predefinido que ten todo o mundo?”

Mike Gamble (Antes da saída de ME3)

  Dous anos de espera non son gran cousa para un RPG, pero a moitos o tempo comprendido entre ME2 e o desenlace da triloxía fíxosenos eterno. Mass Effect fora un dos meus xogos favoritos da presente xeración, e aínda que a compra de Bioware por EA deixárase notar de xeito incontestábel en ME2, a mesma predileción era extensíbel a toda a franquícia, porque o segredo, queridos amigos, estaba na masa… ou para ser mais específicos, na cosmoloxía.

O que nos fascinaba tanto a algúns xogadores do universo Mass Effect é algo do que xa teño dado conta en Memoria Pixelada. Básicamente estábamos rendidos ás súas aportacións no que é mais  importante nun xogo de Rol; a historia e a narrativa.

Non vou perderme agora en reescribir o xa escrito sobre as moitas virtudes que viña amosando a franquícia dende a súa irrupción nas nosas vidas, pero para o que nos ocupa é importante sinalar que na altura na que ME3 íase achegando no tempo, o freak do noso interior ía á súa vez desmelenándose e enchendo cubos de baba ao ritmo do Hype que unha campaña de publicidade colosal ía xerando, (campaña, por certo, infinitamente mais agresiva e omnipresente que en anteriores entregas).

O certo é que a alongada sombra de EA, e o seu coñecido énfase en homoxeneizar os seus productos e encadealos a criterios que algúns malpensados consideran exclusivamente mercadotécnicos, disparaban algúnhas alarmas de preocupación.

Un deses aspectos era, por exemplo, o que fose existir un modo de xogo que eliminaría as opcións de conversa e automatizaría a experiecia narrativa, eliminando así o pouco que podía chamarse aínda RPG despois dos cambios introducidos na segunda entrega. Tamén o anuncio de que ME3 sería o primeiro “case-RPG” de Bioware que incluiría multixogador resultou ilustrativo. Aínda que a compañía apresurouse a aclarar que tal cousa non afectaría en nada ao “modo campaña” (unha das moitas trolas que nos colaron Hudson e a súa cuadrilla naqueles días entrañábeis) , o mero feito de que nun xogo de Bioware se falase dun “modo campaña”, como nun mata-mata calquera dos que viron nacer o seu guión nun papel de fumar, non deixaba de inquedar aos que pensamos que “modo campaña” é un eufemismo para o que antes chamábamos simplemente “xogo”.

image03b

 Falamos nomeadamente dun sector do público que tendo vivido aventuras da man dos do Canadá dende o primeiro Baldur´s Gate, temía verse arrastrado a un lugar moito mais sombrío que calquera das “innovacións” de ME2; esa Nada “MichaelEndiana” na que morre a aventura interactiva, a narración, e nace a rede social “in-game”.

Houbo quen se enfadou tamén dende antes do lanzamento pola detestábel política de EA sobre DLCs, concretada neste caso, como en tantos outros, en poñer á venda contido descargábel no mesmo día no que o xogo sae á venta, (unha práctica da que é dificil defender a ética, e moito mais dificil defender a estética)… Pero ei!, salvo en raras excepcións eran temores e mosqueos secundarios, difusos. As tranquilizadoras declaracións de Jessica Merizan, Casey Hudson, Marc Walters, ou até Ray Muzyka, saían sempre ao paso de calquera preocupación dos usuarios mais “roleiros”, “tradicionais”, ou simplemente mais suspicaces; teríamos a nosa épica e gloriosa aventura final de Shepard sen botar en falta nada do que a convertira nun fenómeno da industria  e, por descontado, con tropecentos finais e medio en función das nosas accións ao longo da triloxía…mesmo a nosa decisión sobre o futuro (ou non futuro) dos Rachni foi sinalado de xeito específico como un dos factores que terían grande peso nese mosaico infinito de finais. A cousa pintaba de fábula.

A cantinela “multiples finais en función das decisións adoptadas ao longo da triloxía” foi nº1 na lista de éxitos de Bioware durante esta fase de pre-venta, e pedra angular da estratexia de márketing da compañía até o mesmo día do lanzamento.

A data era o nove de Marzo, a guerra aberta contra os segadores agardábanos, e ante iso a maior preocupación só podía ser non mexar por riba.

 Acto II; A catárse.

hope

Deus Ex Machina: Expresión latina que significa “deus da máquina” (…) Actualmente é utilizada para referirse a un elemento externo que resolve unha historia sen seguir a súa lóxica interna. Dende o punto de vista da estructura dun guion, “Deus ex Machina” fai referencia a cualquera acontecemento que ven imposto por necesidades do propio guion, a fin de que manteña o que se espera del dende o punto de vista do interese, da comercialidade, da estética, ou de cualquera outro factor, incurrindo nunha falta de coherencia interna.(…) O principal problema deste tipo de acontecementos é que, ao percibirse a falta de coherencia interna, pódese producir incomodidade, xa sexa entre lectores, espectadores, ou actores, dependendo da obra. A cantidade xusta de causalidade imposta pola narración é un ingrediente difícil de manexar para o guionista: por unha parte, é un método fácil para obter a trama desexada, pero tamén puede facer que o conxunto non resulte creíbel ou que mesmo roce o surrealismo.”

(Wikipedia)

“Hai xente que simplemente rexeita indignada todo o concepto dos finais (sic) e pídenos que refagamos todo. E non podemos facer iso, porque esa non é a nosa historia”.

Casey Hudson (Despois da saída de ME3)

En realidade a que vimos no xogo tampouco era a súa historia… cando menos non a orixinal. Á marxe de que o propio Hudson non cansara de repetir en “campaña electoral” que o xogo pertencía aos usuarios, que os fans eran os verdadeiros protagonistas, etc, etc, etc, é de domínio público que Bioware improvisou sobre a marcha a historia ao filtrarse o guión orixinal, no que o significado dos segadores tiña que ver co problema da enerxía escura, sutilmente lanzado como unha grave ameaza potencial en Mass Effect 2 e despois suspendido no vacío cos cambios de guión.

Pero en fin, entrando en materia: Convencínme a min mesmo de que describir específicamente as sensacións e emocións persoais experimentadas na primeira partida completa despois de dous anos de longa espera non é unha boa idea. Aínda así non podo evitar lembrar que malia ter reservada a edición especial merquei a maiores o xogo pola oportunidade de xogalo antes do lanzamento oficial, co que no momento no que eu remataba todo o mundo ao meu redor comezaba; San Spoiler tíñame proibido transmitir impresións baixo pena de excomunión.

Iso precipitou as miñas pesquisas pola rede, nomeadamente pola rede anglófona, xa que o xogo saíra nos EEUU tres días antes da data oficial en Europa. Foi entón cando atopei un grupo en facebook cuns 1.600 membros que pretendía nada menos que “retomar” Mass Effect… Non tiña idea de que nunha semana serían dúcias de miles, nin de que estaba presenciando o nacemento da maior polémica en torno a un videoxogo en toda a historia do medio.

Se hai algo obvio pese a quen pese, incluído o propio Hudson, é que o final non gustou a case ninguén, e aínda mais, conseguíu que a relación de Capcom con algúns dos seus vellos fans parecese unha comédia romántica. O caso é que nun mundo no que desgraciadamente é habitual presenciar finais tópicos, decepcionantes, ou pobremente escritos, non é sinxelo explicar a dimensión do acontecido. Poucos días despois do lanzamento, unha enquisa no foro oficial de Bioware sinalaba que en torno ao 90% dos usuarios rexeitaban frontalmente o final ofrecido pola compañía e solicitaban que se refixese, mentres que so un 2% atopábase satisfeito polo desenlace. (A mesma enquisa consultada hoxe, un ano mais tarde, recolle case 70.000 votos no primeiro sentido, un 91%, e pouco mais de 1.700 no segundo, un 2%). Contodo, non é xusto afirmar que case todos os fans estivesen cabreados polo final… tamén estaban os molestos co xogo en xeral, aínda que o estivesen especialmente co final.

419052_10150732735069923_737064922_11626323_1730911797_n

 A medida que mais xente ía rematando o xogo medraba o clamor na rede. Internet comezou a encherse de memes que parodiaban a lóxica dos guionistas, youtube de vídeos satíricos, os foros de proclamas incendiarias, e os espazos nas redes sociais de Bioware inundábanse de críticas despiadadas a un ritmo no que seguir o que estaba pasando era case unha ocupación a tempo completo. As peticións a Bioware para que rectificase a desfeita e refixese o final do xogo chegaban dende tódalas frentes, e o tándem EA-Bioware parecía ter roto a presa dos seus propios fans… Cando Weird Al deixa de parodiar a Madonna ou Michael Jackson para rir do teu xogo, é o momento de que nun estudo salten todas as alarmas.

Mentres a bola medraba, as accións de EA baixaban, e baixaba con elas o prezo do xogo en Amazon, a compañía gardaba silencio. Tan so un breve comentario que parecía sacado de “Encontros na terceira fase” apareceu uns días mais tarde; “si, estamos escoitando”. A “omertá” reinaba nas oficinas da compañía mentres dixerían o… feedback.

En realidade a compañía estábase defendendo na práctica na voz dos medios especializados nos que EA inxectaba suculentos fondos en forma de publicidade. IGN, un dos principais medios do sector a nivel mundial, destacou nun primeiro momento por unha actitude extremadamente dura cos fans descontentos. A web estaba baixo sospeita pola participación dunha das súas redactoras estrela, Jessica Chobot, coma persoaxe inserida no propio xogo interpretando o rol de xornalista en sustitución da tradicional Emily Wong. Pero aínda que sobraban motivos para sospeitar da falta de imparcialidade de IGN, a maior parte dos medios “profesionais” adoptaron neses primeiros momentos a liña de reflexar o crecente descontento como a pataleta dun público inmaduro incapaz de aceptar un final artístico que non comprendía. O outro grande argumento en defensa dos creadores pivotaba en torno ao concepto de propiedade; o xogo era seu, seu, e nada mais que seu. Unha minoría case testemuñal de xogadores respaldaba estes mesmos argumentos.

Curiosamente, mentres a prensa do sector ensañábase cos descontentos, estes atoparon un inesperado aliado na revista “Forbes”, que xa fose porque calibrou mais correctamente a correlación de forzas ou porque non dependía da publicidade de EA, defendeu dende o primeiro momento aos fans, respaldando mesmo ao grupo “Retake M.E.”, e considerando perfectamente lexítima a petición dunha ampla base de usuarios de que o final fose reescrito respetando as promesas anteriores ao lanzamento do xogo e os princípios elementais da coherencia narrativa. A polémica desenrolábase xa en medios xeneralistas de difusión mundial.

Pouco mais tarde a compañía empezou a falar, pero para entón a dimensión do descontento era tan grande que até IGN, vendo baixar os seus suscriptores nas redes sociais, desdixo aos redactores que se destacaran na polémica e puxo aos seus directivos a escribir artigos conciliadores, recoñecendo os incumprimentos de Bioware e a torpeza desta tanto nos aspectos de realización como de comunicación.

A liña argumental seguida por Bioware pódese extraer facilmente das declaracións que encabezan estas letras; “Artistic Integrity” converteuse no seu escudo pretoriano. A saber; eles tiñan unha idea (ar-tís-ti-ca, of course) e era esa. O xogo era seu e facían con el o que lles saía dos entrefollos

536661_10100183971491745_29402479_41935740_1888060781_n

 Aínda que isto entraba en aberta contradición co dito durante a campaña de marketing anterior ao lanzamento, (soará moito a quen siga a política institucional do reino de España), a compañía parapetouse detrás deste xénero de argumentos e xa nunca se movería.

Pero que tiña esa “integridade artística” que cabreaba tanto á xente?, porqué un mal final entre miles de malos finais fixo arder Troia?, porqué se falou de dereitos do consumidor porque un guionista con pinta de rapeiro branco, vido a mais no organigrama da compañía polas demisións en cadea dos últimos anos, escribise un montón de estupideces incongruentes?.

Un primeiro aspecto podémolo atopar no contraste, é dicer; a saga era boa e o final era malo, o que posto a escala concrétase en que a saga era magnífica e o final era abominábel. Non quero dicer con isto que o final sexa malo “en comparación con”, ou “en relación a”; en absoluto. Walters e Hudson pariron un dos desenlaces narrativos mais impresentábeis que sen dúbida teña coñecido a fición contemporánea. Mais o que quero dicer é que raramente podemos atopar esas malas artes á hora de concluír unha historia anteriormente destacábel pola súa calidade e consistencia. Os fans reacionaron tan mal ao final porque desenrolaran un vínculo emocional coa historia, coas súas personaxes, co seu universo. Esa empatía era froito do traballo de escritura anterior, un traballo comúnmente persoalizado en Drew Karpyshyn, unha das moitas figuras emblemáticas que foron desfilando pola porta de saída dende que Bioware perdeu a súa independencia.

Se Walters e Hudson se tivesen encargado persoalmente dos guións das tres entregas, baixo a inspiración ademais da sempre inquisitiva EA, dubido moi seriamente que calquera preocupación polo devir da historia tivese chegado sequera aos seus familiares mais cercanos.

625459_10150962638407234_1582622723_n

 Outro aspecto importante foi sen dúbida o lonxe que chegou Bioware á hora de “maquillar a verdade” sobre o que os usuarios ían atopar se gastaban 70 ou 80 euros no xogo. Particularmente a proporción inversa entre o que Hudson dixo que non farían e o que sen embargo fixeron (e viceversa).  Esa cuestión de simetrías xogou un papel moi importante nas queixas dos usuarios…  e é que hai xente rara polo mundo á que non lle gusta que lle vendan as cousas con mentiras. O feito de que os argumentos de venta da compañía fosen mais falsos que os billetes do Monopoly creou un dos factores mais importantes da indignación colectiva; a pantasma da publicidade fraudulenta. (Cabe supoñer que aos fans de… poñamos por caso Star Wars, tampouco gustaría que no episodio VII fose anunciada Carrie Fisher no papel de Leia e ao chegar ao cine atopasen a esta interpretada por… poñamos por caso Carmen de Mairena).

Pero na miña opinión se hai algo verdadeiramente determinante na reación da xente é que aqueles que tiñan desenrolado un vínculo emocional co universo do xogo, (que no fundamental foron os primeiros en xogalo e aos que a diferencia do xogador casual, normalmente incorporado na terceira entrega, si lles importaba o que acontecese ou deixase de acontecer coa súa cosmoloxía) entenderon que o final que Bioware incluíu vaciaba de contido e verosimilitude á triloxia enteira, reducía violentamente a calidade narrativa do conxunto, pechaba as portas a novas historias no mesmo universo, esquecía por enteiro a fidelidade aos princípios científicos contemplados anteriormente no universo ME, entraba en aberta contradicción con acontecementos anteriores e , en definitiva, tiña o feo detalle de insultar a intelixencia do xogador… E esas son moitas cousas que dixerir en apenas dez ou quince minutos de desenlace.

Acto III; Como rectificar sen ter que rectificar.

extended_cut-o

“A relación é simbiótica. Orgánicos e maquinas entrelazados, unha unión de carne e aceiro. A forza dos dous sen as debilidades de ningún.”

(Saren en M.E., cando a forza do seu adoutrinamento era maior. -opción verde-)

“Iso é o que nos separa Shepard: onde ti ves un medio de destruir, eu vexo un medio para controlar, para dominar e aproveitar o poder dos segadores.”

(The Illusive Man en M.E.3, razoando baixo o adoutrinamento. -opción azul-)

 Semanas despois da saída do xogo e coa bomba atómica explotándolles baixo o cu, Bioware tiña claro que estaba perdendo o pulso cos fans e debía recuperar a iniciativa. A súa estratexia consistíu en rectificar sen rectificar, é dicer, anunciar un DLC cun “final extendido” que daría a “maior claridade” que os usuarios merecían para poder comprender o insondábel xenio creador da equipa formada por Hudson e Walters.

A compañía non recoñecía erro ou inconsistencia algún no guión do xogo, e moito menos ter baseado o márketing deste en medias verdades e/ou trolas coma puños, senón que insinuaba con pouca sutileza que os fans non souberan ler entre liñas os elementos implícitos que supostamente darían coherencia a un final en apariencia absurdo. Pero podíamos estar tranquilos; na súa infinita bondade, EA-Bioware poría á nosa disposición unha versión para parvos que estaría disponíbel para descarga en Xuño.

O mero feito de que unha compañía como EA, famosa polo seu amor romántico por cada céntimo de dolar, anunciase un DLC importante e de grande tamaño totalmente gratuito, indicaba o pleno coñecemento que a compañía tiña do divorcio cos fans de Mass Effect e da necesidade imperativa de xestos conciliadores. Porén, non se desautorizou aos creadores, parapetados aínda nos seus escudos pretorianos… o final sería de balde porque non deran claridade… pero se tivésemos mais luces teríamolo pillado por nós mesmos.

Con estes antecedentes, a relación entre a compañía e o seu público era de tensión palpábel nos dous sentidos. Tweeter foi un dos lugares que permitíu ver con maior claridade o verdadeiro estado emocional do equipo responsábel de ME3, respondendo con grande agresividade a moitas mensaxes e estando permanentemente á defensiva, mesmo con aquelas persoas que solicitaban información sobre outros problemas do xogo, como a imposibilidade de importar as caras das persoaxes deseñadas no primeiro ME, ou o ver reducidos os nosos recursos ao 50%  en caso de non xogar ao multixogador (que foi o curioso xeito dos rapaces de Bioware de cumplir a súa promesa de que este non inferiría “para nada” no “modo campaña”).

É en base a esa agresividade palpábel, (que relevantes persoeiros da compañía non se molestaban en disimular), que se pode explicar un dos maiores “trolleos” que unha compañía teña adicado ao seu público. Falamos, por suposto, do “cuarto final” ou “refusal option” incluído neste Extended Cut que puidemos ver a comezos de verán. Un dedo corazón levantado á lexión de seguidores que demandaran poder rebelarse contra a “lóxica” que nos fora presentada de xeito imperativo no final orixinal e que o/a noso/a Shepard aceptaba coma un bendito.

423034_3535645916291_1426644349_33488430_299971042_n

 Polo demais o E.C era unha serie de parches que se ían engadindo en lugares concretos do final atando algúns dos seus elementos inconexos con nudos mal feitos. Por suposto non só non modificaba nada do revelado anteriormente, senón que para resolver situacións absolutamente ilóxicas creaba novas escenas aínda mais ilóxicas se cabe (o da Normandía tranquilamente detida na zona embestida polo raio do Heraldo, con todo o que rodea a esa situación, é de órdago).

A sensación que sacamos algúns xogadores foi apenas a confirmación de que orixinalmente Bioware quixo crear polémica antes do que crear un final, e que a cousa fóraselle das mans. Pero o que era aínda mais preocupante é que o mal que casaban algúns dos parches introducidos demostraba que moitos dos problemas narrativos sinalados polos usuarios nos meses anteriores non foran sequera considerados polos guionistas antes da saída do xogo.

Mais preocupante se cabe era o xeito en que era explicado o que significaba cada unha das tres cores do final… a cousa provocaba arrepíos. A grandes rasgos as dúas cores que Bioware nos presentaba como mais desexábeis eran as opcións representadas polas nosas némeses ao longo da triloxía. A opción verde (Saren), e a opción azul (The illusive Man), que combatiramos ao longo de toda a triloxía por razóns éticas evidentes, volvíanse agora as correctas por arte de “space magic”. De súpeto convertirse nun techno-fürer galáctico non só non era sinistro e abominábel, senón totalmente recomendábel para poñer orde “como-dios-manda” nesta galaxia de irresponsábeis… Sobre este asunto sería interesante extenderse mais en profundidade, e farémolo á hora de analizar dende o fascinante mundo da sinfonía de spoilers todo o material concentrado nos últimos minutos do xogo.

563988_10151061442375972_1655650341_n

Aínda con todo isto, para Bioware o Extended Cut resultou un éxito relativo. As enquisas que se podían consultar en dúcias de medios e redes sociais pasaron a reflexar unha proporción de oposión frontal sensiblemente inferior. De mais dun 90% de oposición como media a un 60-70%, o que seguían sendo cifras inaceptábeis para calquera xogo, pero en vista do anterior considerábase unha vitoria pírrica para a compañía.

A explicación de porqué o que para moitos era agrandar o problema si contentou a un 20% de xogadores pode ter varias explicacións. A miña céntrase no “mínimo común denominador”, que será o epílogo deste artigo, pero digamos agora que o final extendido, aínda que resultase igualmente ilóxico e crease novos problemas, daba certa sensación de continuidade narrativa, eliminando a sensación anterior de estar vendo imaxes inconexas sen o menor sentido.

En calquera caso, Bioware agarrouse ao 30-40% dos fans que agora parecían mais ou menos satisfeitos, deu por pechado o tema do final, e púxose mans á obra co que realmente importaba; os DLC de pago.

 Acto IV; De non querer ensinar nada a quedar totalmente en pelotas.

210220_352832478125475_1242284345_o

“Unha historia (dicía) na que non so o espazo, senón o tempo, fora un factor impactante; unha historia na que fósemos ameazados pola sobrecolledora creación de algunha especie orgánica extinguida moitos millóns de anos atrás e da que nunca poderemos escoitar un motivo, unha razón.”

Eu mesmo nesta mesma web loubando as virtudes conceptuais de ME antes da saía de ME3 (e de Leviathan).

Cando Bioware nos trouxera orixinalmente aquel final inconexo, moitas preguntas quedaran sen resposta (ademais da típica; “quen lle dixo a Marc Walters que sabía escribir?”). Unha explicación da compañía si coincidíu (se cadra por primeira vez) co que dixeran antes do lanzamento do xogo; Hai lugares onde é convinte manter o misterio, non todos os elementos dunha cosmoloxía teñen que aparecer en pantalla.

Niso estábamos dacordo; dende logo algúnhas cousas nomeadas ou insinuadas ao longo da triloxía non era lóxico que fosen descritas con pelos e sinais, porque aínda que se conseguise facer de xeito congruente matarían bastante o sentido do seu concurso na historia.

Os guionistas, a pesar de todo, xa decidiran nada menos que meter un proteano vivo no noso equipo no DLC (de pago) que saíu o mesmo día que o xogo. Fora unha xogada arriscada que redefinía o papel dos proteanos na cosmoloxía do xogo levándoos ao presente na pel de Javik.

Pero se isto foi ir bastante lonxe á hora de escenificar respostas arriscadas e quizais pouco necesarias, non é nada en comparación co que nos facían dixerir a través do DLC de pago que saíu á venta o 28 de agosto; “Leviathan”.

mass-effect-3-leviathan-0034

 Formalmente, este novo contido propúñanos unha investigación na busca do Leviathan de Dis, a quen os primeiros compases do DLC sitúan como un cazador de segadores. Na realidade a súa finalidade última era dar unha explicación completa á pregunta mais recóndita do universo ME; que civilización orgánica podía atoparse na orixe do problema?.

Lóxicamente isto significaba retroceder moitos millóns de anos no tempo, e poñer nome e morfoloxía ao que alí se agochase era unha empresa moito mais que arriscada respecto á lóxica interna da narración, que como “premio” podería ter moi facilmente o perder o que poderíamos chamar “romanticismo”, pero que en realidade non é outra cousa que a sensación realista e consistente sobre o tempo e o seu efecto nas civilizacións, especialmente na realidade proposta en ME.

Se algo quedaba claro despois da saída destes novos contidos é que á marxe do que dixese cando lle conviña, Bioware non tiña problema ningún en expoñer até as partes mais ocultas do universo ME. Poderíamos dicer que aquí ensinounolo absolutamente todo sen preocuparse das velas aromáticas nin da música de ambiente.

Acto V; De como irse pola tanxente.

56791_382352435173479_1566448114_o

“Facerse o tolo; comportarse coma se non se percibise ou soubese algo coa fin de non verse involucrado nun asunto ou de evitar problemas.”

(Wiktionary)

Cada vez que Bioware anunciou un novo DLC para ME3 ao longo deste ano, a rede comezou a bulir con especulacións e esperanzas nalgúnha nova aportación ao final do xogo. Leviathan decepcionara tamén por incluír apenas unha liña irrelevante no diálogo final. Cando se anunciou Omega, aínda que o tema parecía absolutamente tanxencial, e a probabilidade de que modificase calquera cousa relevante no xogo case nula, as esperanzas cegas dos fans apareceron de novo.

Por suposto foi en balde. Omega saíu o 27 de novembro, e se tiña unha característica especial, ademais da súa longa duración e grande peso, era a súa absoluta irrelevancia na trama principal da historia.

Omega era un DLC de pago bastante caro que fora longamente anticipado na rede. Nos primeiros rumores supostamente filtrados por empregados da compañía xa aparecía descrito con exactitude.

Do que se trataba era, por suposto, de axudar a AriaT´Loak a retomar o seu “reino” criminal en Omega para expulsar del a Cerberus e impedirlle o libre acceso ao relé de Omega 4. Sen dúbida era un DLC distinto e traballado, o mais longo de cantos saíron e ben construido en si mesmo… o problema era que sabendo como remataba todo e a absoluta irrelevancia de expulsar ou non a Cerberus de Omega na resolución do conflicto, non se trataba mais que de pegar uns cantos tiros en novos entornos sen que existise calquera repercusión posterior na trama.

Sen dúbida tería sido un grande momento do xogo no caso de vir incluído orixinalmente neste, pero introducir parénteses narrativas a prezos nada populares cando sabemos que nada significarán e nada aportarán ao conxunto da historia, (mais que unha anécdota que comeza e remata en si mesma) foi algo que eu, coma moitos outros, interpretei apenas como un novo e despiadado asalto ás nosas carteiras.

Acto Final; Singin´ in the genocide.

859427_428537930554929_1919138100_o

“A seguir en The Walking Dead; O gobernador está na porta principal da prisión, preparado para o ataque. Unha horda de zombies bloquea o paso. Rick Grimes loita por manter a cordura coa dor da súa muller morta. Mentres tanto, o grupo decide xogar ao strip poker!, Carl prepara á súa irmanciña unha festa de cumpleanos por atrasado e todos póñense mans á obra. Tamén, Rick descobre un xemelgo perdido tempo atrás.”

Analoxía que un usuario trasladou a Bioware sobre o DLC “Citadel”

Se hai algo que Bioware e os seus defensores nos medios viñan utilizando de xeito cínico contra os usuarios que demandaban un escenario de victoria épica para o final do xogo, era o de querer tinxir a historia de cores-de-arco-da-vella. A compañía, na súa infinita madurez, contrapuña este infantilismo á forma crúa e despiadada na que eles enfocaban a apocalipse galáctica descrita, dirixindo ao xogador a un escenario final obrigatoriamente autodestructivo. Non habería risos e apertas para o noso pobre Shepard… polo menos despois de gañar a guerra; se a festa tiña lugar no mesmo transcurso da apocalípse galáctica non hai problema ningún, como vimos de descubrir en “Citadel”.

No formal, este DLC de enorme peso (4GB!) e enorme prezo, ven de ser lanzado polo primeiro aniversario do xogo, e segundo confirmou a compañía é o último contido descargábel que se editará para este título. A saga de Shepard chegou á súa fin definitiva sen ver resoltos os problemas que motivaron a polémica.

“Citadel” consiste nunha breve aventura na que Shepard busca a orixe dunha conspiración na súa contra na cidadela. Esta trama pódese acabar fácilmente en hora e media pouco mais ou menos. O peso restante corresponde a diversas escenas cos nosos compañeiros similares ás vistas no xogo orixinal pero nun ton moito mais humorístico e sen a tensión emocional á que supostamente están sometidas ás persoaxes. Todo elo coroado por unha festa de ton tan esaxeradamente cómico que achégase á auto-parodia, e por suposto no luxoso piso que o noso protagonista consigue nun selecto barrio da cidadela e que ten por única utilidade albergar estas secuencias.

Ademais da contradición “arco-da-vella”, (a número mil no argumentario básico de Bioware), hai dous aspectos fundamentais a considerar nas aportacións deste DLC.

Por unha banda está a intención evidente de Bioware de pechar a saga cun asalto final ás nosas carteiras ofrecendo algo que saberían que tería grande tirón entre os usuarios; maior atención ás persoaxes que tiveron un rol absolutamente secundario ou testemuñal en ME3, nomedamente os nosos ex-compañeiros de ME2, e algún engadido á trama romántica que poda ter activa cada Shepard.

Por outro lado, a auto-limitación de non poder facelo no único lugar onde tería algún sentido; nun escenario posterior á vitoria. “Citadel” está cerca de ser o epílogo ao final feliz que a compañía caricaturizaba, so que non acontece no final.   Por iso, Bioware pónnos a cantar baixo a choiva no medio dun xenocídio galáctico, coma uns Gene Kelly aos que lles choven mortos en lugar de auga, suprimindo por completo a tensión narrativa anterior ao climax da historia e a tensión emocional que as persoaxes amosan nas restantes escenas do xogo.

…Despois da función; O mínimo común denominador.

me3w

 Para os anglosaxóns o mínimo común denominador, ademais dunha cuestión matemática, é unha maneira de referirse ao nivel mais básico de gusto, sensibilidade, ou opinión entre un grupo de persoas. Pódese referir un con el á tendéncia de certa xente de contentarse con aquelo que lle den, asumindo criterios cualitativos de mínimos.

 A frase; “Vale, podo vivir con isto”, que tantos pronunciaron ao editarse o final extendido de Mass Effect 3, é un bó exemplo desa aceptación de mínimos cualitativos. Bioware leva xogando todo un longo ano a facernos pasar por este aro, a súa máxima fíxose o construír a base de contidos descargábeis este mínimo común denominador que, en alianza co paso do tempo e parche a parche, convertise a desfeita nunha mediocridade que fixese concluír aos fans…. “Vale, podo vivir con isto”.

Parece que este vai ser o triste destino definitivo dunha das triloxías chamadas á pasar á historia do medio pola súa grandeza, e que o fará, pola contra, pola polémica e o inédito enfrontamento cos fans da compañía que o fixera nacer cando moitos nomes que marcharon hai tempo levaban o timón dun barco hoxe á deriva.

Sobre o autor:

@Moucho Branco | Ver as entradas publicadas por Moucho Branco »

«Houbo dous comezos entre os videoxogos e mais eu. O primeiro remóntase a mediados-finais dos 80 e a un Amstrad, un monitor monocromo, e unhas cintas que tardaban o tempo xusto en cargar os xogos para facer a modiño un bocadillo de nocilla. Eran os tempos das quests deseperadas por moedas de 5 pesos co fin de rebentar algún arcade. Logo chegou a NES e a primeira era das consolas, que deixaría momentos gloriosos nos 8 e 16 bits. O segundo comezo foi coa era das tres dimensións e a chegada ás casas dos 32 bits. Foi entón cando comprendín que ao madurar non esquecería os videoxogos, senón que terían o bonito detalle de madurar comigo. E até hoxe seguimos madurando xuntos, (van gañando eles).»

3 Comentarios a “Mass Effect 3; un ano de polémica, feedback, e DLCs. (Traxicomedia en seis actos).”

  1. Skaltum di:

    Impresionante artigo, mais Mass Effect está condenada a ser unha desas sagas que pasará á historia por cuestións máis que evidentes.

    Cerrar unha triloxía con tal repercusión, ademáis de todas as promesas dos seus creadores, estaba claro que non ía ser sinxelo.

    Sen “spoilear”, dicir que tampouco me gustou demasiado o final desta triloxía, mais de verdade é un final tan, tan, tan malo?

    Por outro lado os DLCs como forma de “tiritas” non me parece en absoluto ético, pero ben, a min os DLCs que o único que fan é incrementar unhas horas a duración dos títulos sen aportar apenas nada dentro das sagas… nada de nada.

    • Moucho Branco di:

      O problema sempre é situar onde está a liña dos spoilers tolerábeis, pero non podo ir mais aló de onde fun neste artigo para explicar porqué si é un final tan, tan malo sen entregarme por completo á sinfonía de spoilers que terá lugar cando retome o tema.
      Dificilmente un final simplemente mediocre podería poñer a mais dun 90% dos que eran fans dunha saga (moi dispostos a disfrutar do que se lles ofrecese) de mal café.
      Dende o punto de vista narrativo, todo o final baséase nun Deus Ex Machina coma un templo, o que é quizais un dos recursos mais pobres e antiestéticos que se podan poñer sobre un guión. Polo demais a inconsistencia co conxunto da triloxía en numerosos aspectos paréceme moi evidente, pero xa teremos tempo de velo polo miúdo…

    • Moucho Branco di:

      Por certo, estou seguro de que ME pasará, no seu conxunto, á historia do medio, pero do mesmo xeito estou seguro de que sempre que se fale de ME3 o primeiro que virá á cabeza será toda a polémica en torno ao seu desenlace.

Deixar un comentario